Voici l'analyse de cet artefact-équipement très peu utilisé.
Autorisation en tournois :
Type 1 [Classique] :
Autorisée
Type 1.5 [Restreint] :
Autorisée
Type 1.X [Etendu] :
Autorisée
Type 2 [Standart] :
Autorisée
A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition.
Analyse
Coût en mana
On peut considérer que les artefact équipement on deux coûts en mana : le premier c’est leur coût d’invocation (comme la majorité des cartes Magic) et ensuite il y a son coût d’équipement.
Le coût en mana de cet artefact n’est pas très élevé. Seulement trois petit mana qui plus ait incolore. Cette carte est donc faîte pour aller dans la plupart des decks ! Son coût d’équipement par contre est quand même un peu élevé.
Je vais d’abord m’attarder un peu sur les artefacts équipements. Ce sont des artefacts que l’on pose et qui ont un effet sur des créatures (comme les cartes de type enchanter : créature !) mais avant, il faut payer un coût d’équipement pour pouvoir faire bénéficier à la créature de l’effet de l’artefact ! Ce coût en plus est compensé par le fait que quand la créature est détruite, l’artefact, lui, ne l’ait pas ! Il vous faudra alors repayer son coût d’équipement pour pouvoir attacher cette artefact à une autre créature.
Le coût d’équipement de cet artefact est de
. C’est assez élevé. Si vous équipez donc une créature avec tachez de faire en sorte qu’elle ne soit pas détruite à la première occasion et ainsi avoir de nouveaux à repayer son coût en mana.
Bref, cet artefact demande quand même
mana avant d’être vraiment efficace. Il vous faudra donc le poser le plus rapidement possible en jeu puis ensuite dès que vous le pouvez équiper une créature avec pour qu’il soit le plus rapidement possible efficace.
Artefact
Et oui ! Cette carte est un artefact ! Il existe donc de nombreux moyens de le détruire (
Fracasser par exemple !) Vous devez donc bien protéger votre artefact. Pour cela, il y a tout de même quelques moyens dont par exemple
Jarre à Souder, même si cette carte se retrouve inefficace face à certains sorts (
Oxydation pour ne citer que lui…) Un autre moyen de protéger votre artefact, même s’il est très onéreux en mana, c’est la
Forge de Sombracier. Avec cette artefact en jeu, votre adversaire aura beaucoup plus de mal à détruire cet artefact même si cela reste toujours possible avec
Lumière de l’Autel par exemple.
Cette carte est un artefact, et dans ce bloc, être un artefact n’est pas vraiment une bonne chose.
Capacités
Tout d’abord, voici la première : «Emprunte - Quand l'Entrave-sort arrive en jeu, vous pouvez retirer de la partie une carte d'éphémère de votre main. (Cet artefact a l'Emprunte de la carte retirée)»
L’Emprunte qu’est-ce que c’est ? L’
Emprunte consiste à retirer une carte de votre main de la partie (généralement, il s’agit soit d’un sort comme rituel ou éphémère) pour que la carte qui possède l’
Emprunte puisse copier ce sort. Ensuite, il faut généralement remplir une condition pour pouvoir utiliser l’effet de la carte qui a été retirée ainsi de la partie.
Dans le cas qui nous intéresse, il vous faudra donc retirer une carte d’Ephémère de votre main. Vous avez donc intérêt à avoir un jeu avec pas mal tout de même d’éphémère si vous voulez utiliser cet artefact correctement.
Notez que vous devez retirer une carte d’éphémère de votre main au moment ou vous mettez cette artefact en jeu et non pas au moment ou vous équiperez une créature avec…
Seconde capacité de la carte : «à chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte d'éphémère dont l'Entrave-sort a l'empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana.
Équipement
»
Nous avons déjà vu ce qu’était le coût d’équipement aussi passons directement à analyser cette capacité. Comme dit plus haut, il faut remplir une condition pour pouvoir utiliser l’emprunte de la carte. Ici, la condition est assez simple en théorie : il faut que vous blessiez votre adversaire avec la créature équipée, c’est-à-dire qu’il faut que la créature atteigne directement ces points de vie et donc qu’elle ne soit pas bloquée par une créature adverse. Une fois cette condition remplie, l’effet de la carte retirée de la partie s’activera.
A quelle créature donner cette équipement ?
L’intérêt de cet artefact est de pouvoir jouer facilement et ce, autant de fois que l’on veut (en remplissant bien sur la condition) la carte d’éphémère retirée de la partie. Donc il vous faudra choisir judicieusement la créature à qui vous allez donner cet artefact. Il vous faut une créature qui blesse très facilement votre adversaire et ce, à chaque tour ou presque. Pour cela, plusieurs solutions :
[*]Tout d’abord, vous donnez cet équipement à une créature qui a le Vol. Ce ne sont pas les créatures possédant cette capacité qui manquent : Marchevent Aurioke pour ne citer que lui ! En effet, cela limitera les créatures bloqueuses et ainsi cela augmente vos chances de blesser votre adversaire. Vous pouvez, si vous ne disposez pas de créatures avec le vol, toujours le lui donner. Il y a en effet quelques sorts ou artefacts qui vous donnent cette possibilité : Vol, Ailes du Dragon, Aérovoile Neurok, etc…
[*]Ensuite, vous pouvez aussi équipé cet artefact sur une créature imblocable (c’est-à-dire qu’aucunes créatures adverses ne peut la bloquer !) Il y a quand même quelques créatures imblocables tout de même mais elles sont beaucoup plus rare que celle possédant le vol : Agent Caché.html. Si vous ne disposez pas de telles créatures, il y a toujours la possibilités de leur donner cette capacité notamment avec Cape de Frémisoie. Il peut y avoir aussi une autre méthode pour rendre vos créatures imblocables même si cela dépendra des terrains adverses : vous pouvez donner l’Entrave-Sort à une créature possédant une Traversée des Terrains.
[*]Encore une autre capacité qui peut vous faciliter la tache de blesser votre adversaire : Piétinement. Ici, si votre créature sera bloqué par une créature plus faible, elle infligera quand même des blessures à votre adversaire. Les créatures les plus en vue en ce moment avec le Piétinement doivent sans aucuns doutes être les cinq Annonciateurs de l’Aube (Rouge, Vert, Bleu, Blanc, Noir) ! Mais si vous n’avez pas de créatures avec cette capacités, équipez là soit avec le Marteau de Guerre Loxodon soit avec l’Heaume de Kaldra.
[*]Bien sur, il existe encore d’autres solutions beaucoup moins connus et utilisés. Par exemple, vous pouvez équipée n’importe quelle créature avec l’Entrave-Sort et une autre avec Leurre et ainsi vous pourrez facilement pouvoir remplir les conditions pour utiliser la capacité d’éphémère dont l’Entrave-Sort à l’emprunte ! Une autre possibilité, que la créature équipée ait la protection contre la couleur des créature adverse. La aussi, cela sera facile de blesser votre adversaire.
Voilà, j’ai essayer de vous donner les principales tactiques pour arriver à blesser votre adversaires le plus souvent possible et ainsi utiliser le plus souvent possible la seconde capacité de la carte !
Quelle éphémère copier ?
Nous avons vu comment faire pour utiliser le plus souvent l’éphémère copié, mais lequel est le plus judicieux de copier ? Cela dépend de votre stratégie :
[*] Si vous avez un deck rouge blast, un petit Choc serait assez judicieux. Vous pouvez aussi y mettre des blast beaucoup plus puissant comme Flambeau de la Destruction. Mais dans ce cas, il faut être sure de bien pouvoir rentabiliser la suppression d’une telle carte (qui plus ait quand elle a la capacité de revenir dans votre deck une fois utilisé…) ! Car n’oubliez pas : si l’Entrave-Sort est détruit, vous ne pourrez plus du tout utiliser la carte d’éphémère dont elle a la copie.
[*]Si vous jouez plutôt un deck blanc, des cartes d’éphémère comme Lumière de l’Autel peuvent être très efficace si vous utilisez sa capacité une fois par tour ! Enfin, cela devient intéressant contre un autre deck Mirrodin ou il y aura beaucoup d’artefact en face à détruire (enfin, à retirer de la partie donc même les cartes indestructibles n’y résisteront pas !) Il y a d’autres cartes d’éphémère qui peuvent être intéressante aussi. Le blanc est traditionnellement une couleur ou l’on peut facilement regagner des points de vie. Donnez l’emprunte à l’Entrave-Sort d’éphémère tel que Analepsie et c’est quasi la victoire assuré !
[*] Pour un deck noir, il n’y a pas vraiment de sort d’éphémère vraiment intéressant à jouer à chaque tour. Néanmoins, Terreur peut être un vrai poison pour votre adversaire s’il ait joué à chaque tour ! Perdre Espoir peut aussi être utile car il vous apporte le Regard (sont principale effet étant pas très intéressant…) ! Sinon, dans un deck défausse, l’éphémère Eveil de l’Effroi en plus d’aussi vous donner le Regard fait perdre deux cartes des mains adverses. Et deux cartes par tour à défaussez, votre adversaire risque vite de se trouver sans aucunes cartes en main.
[*]Le vert vous fournit pas mal d’anti-artefact. Un deck vert tournant autour de cette stratégie peut facilement donner comme éphémère à l’Entrave-Sort des éphémères tel que Oxydation. En effet, une Oxydation par tour et votre adversaire risque de ne plus trop avoir d’artefact en jeu.
[*]Les deck bleu sont souvent des deck de contrôle (normale, avec les nombreux sorts de contrôle bleu existant !) Les sorts de contrôle justement sont des éphémères ! Sauf que… les copier est totalement inutile. En effet, premièrement, vous attaquez avec vos créatures durant votre tour ! Donc si par exemple vous avez donnez Fuite de Mana à l’Entrave-Sort, dès que votre créature équipée blessera l’adversaire, Fuite de Mana ira sur la pile. Néant aucun sort à contrer, il ne contrecarrera aucun sort adverse. Bref, tout les sorts de contrôle sont à éviter de donner en emprunte à cette carte. Par contre, le bleu possède d’autres sorts d’éphémère très intéressant : Double-Vue pour soit paralyser le jeu adverse en lui mettant les mauvaise cartes à tirer en premier ou soit favoriser les bonnes sortie de votre jeu ! De plus, vous pourrez utiliser un de ces effets à chaque tour donc ainsi les varier pour une efficacité totale ! Soif de Connaissances peut aussi se révéler pas mal !
N’oubliez pas aussi que vous n’êtes pas obliger d’utiliser l’effet de l’éphémère !
Récapitulatif
Il est inutile tout d’abord d’équiper cet artefact à une créature qui a peut de chance de blesser l’adversaire. De plus, l’éphémère dont vous aller donner l’emprunte à l’Entrave-Sort doit être en plusieurs exemplaires dans votre deck pour déjà bien favoriser les chances de l’avoir en main au moment ou vous jouez l’artefact.
De plus, ne basé pas quand même toute votre stratégie sur cette carte et sur son effet qui peut se réveler tout de même assez intéressant suivant l’éphémère copié car premièrement, les artefacts sont tout de même facilement détruisable et secondement, le coût en mana est tout de même un petit peu élevé.
Jouer avec/Jouer contre
Jouer avec
J’ai déjà pas mal bien détaillé la façon dont vous devez jouer avec cette carte. Le mieux serait peut-être d’avoir déjà la créature à qui vous souhaitez donner cet artefact en jeu. Bien sur, cet artefact devient inutile si vous n’avez pas beaucoup d’éphémère dans votre deck. Par la suite, attaquer le plus souvent possible avec la créature équipé de l’Entrave-Sort.
Jouer contre
Ici aussi, ce n’est pas bien compliqué. Cette carte est un artefact donc elle est facilement détruisable. Ce ne sont pas les sorts qui manquent :
Fracasser pour le rouge,
Lumière de l’Autel pour le blanc,
Oxydation pour le vert,
Affirmation de l’Autorité pour le bleu. Seul le noir ne possède pas vraiment d’anti-artefact. Dans ce cas, jouez une
Terreur sur la créature équipée. Bien sur, cela ne marchera pas dans tous les cas mais c’est toujours mieux que rien.
En effet, inutile de chercher à détruire la créature équipée de l’entrave-sort (sauf pour le noir…) car les artefact-équipement ne sont pas détruit quand la créature équipé avec l’est. Donc vous retarderez juste l’activation du sort d’éphémère copié. Cherchez plutôt à détruire la carte d’artefact elle-même.
Les Combos
Une combo sur cette carte circule sur Magic Corporation :
Combos
Coût en mana : chère
Entrave-Sort+
Attaque Sauvage
Avec cette combo, si vous parvenez à atteindre les points de vie adverses, vous pourrez de nouveaux choisir d’avoir une phase d’attaque supplémentaire et ainsi de suite !
Voici des combos inventé :
Combos
Coût en mana : chère
Entrave-Sort+
Forge de Sombracier
Avec cette combos, l’Entrave-Sort sera très difficile à détruire et donc sont efficacité ne pourra que durer plus longtemps. Bien sur, vous devrez l’équipée sur une créature…
Combos
coût en mana : chère.
Entrave-Sort+
Vent Corrosif
Si la créature blesse l’adversaire, ce dernier perdra également 10 points de vie ! Il vous suffira donc de deux tour après avoir équipée une créature de l’Entrave-Sort avec le Vent Corrosif en emprunte et vous avez gagné !
Les deck
Il y a en effet plusieurs deck qui serait pas mal avec cette carte. Tout d’abord, en voici un, le seul, de Magic Corporation. C’est un deck de
Xarys s’intitulant
Puissance Imblocable (type 2)
Créatures :
4
Dragon Eternel
3
Forge-Acier Auriok
3
Maître de la Guilde du Corbeau
4
Guerrier Fantomatique
4
Sentemage Astucieuse
Sorts :
4
Attaque Sauvage
3
Décret de Justice
4
Entrave-Sort
3
Epée d’Eau et de Feu
3
Mox de Chrome
3
Echardes d’Ailes
2
Fabrication
3
Masque de la Mémoire
Terrains :
3
Tour Cotière
3
Citadelle de Sombracier
7
Ile
7
Plaine
---------------------------------------------------------
Réserve :
3
Adepte Convaincu
3
Asphyxie
3
Cercle de Protection : Rouge
3
Karma
3
Lumière de l’Autel
Le principe est plutôt simple, utiliser entrave-sort + Attaque sauvage sur une créature imblocable ou rendue imblocable pour gagner des tours de combat à l'infini.
Voici en dessous deux autres exemples de deck inventés par mes propres soins :
Tout d’abord, un deck blast-Gobelin utilisant l’Entrave-Sort (Type 2)
Créatures :
4
Pelleteur Gobelin
2
Sbire Gobelin
4
Chef de Guerre Gobelin
4
Gobelin Affolé
4
Gobelin Enragé
Sorts :
4
Entrave-Sort
4
Cape de Frémisoie
4
Choc
4
Flambeau de la Destruction
3
Attaque Sauvage
4
Pulsation de la Forge
Terrains :
19
Montagne
------------------------------------------------
Réserve :
2
Sbire Gobelin
4
Carbonisation
4
Eclair Electrostatic
4
Eclair Barbelé
1
Vent Corrosif
La stratégie est simple : on pose un max de Gobs qui serviront premièrement à bloquer et ainsi se protéger des attaques adverses. Ensuites, on en prend un ou deux, on les équipes de la cape de frémisoie et de l’entrave-sort qui aura prit l’emprunte d’un des nombreux éphéème blast du deck et ainsi on attaque à chaque tour. La créature blessera l’adversaire qui se prendra donc un blast par tour. Il sera bien entendu toujours possible de jouer d’autres blast de manière plus normale ^^ !
Second deck, utilisant l’Entrave-Sort pour gagner un max de point de vie. (Type 2)
Créatures :
1
Raksha Lionceaudor
3
Gardantre Léonin
3
Chasseciel Léonin
3
Forge-Acier Auriok
3
Maîtresse de Glaive Auriok
1
Championne Auriok
Sorts :
1
Flambeau de l’Immortalité
3
Rugissement du Kha
3
Pulsation des Champs
4
Don du Forge-Acier
3
Epée d’eau et de feu
3
Scinde-os
3
Entrave-Sort
4
Analepsie
Terrains :
22
Plaine
---------------------------------------------
Réserve :
2
Abunas Léonin
3
Cocon de Stase
4
Lumière de l’Autel
4
Doyen Léonin
2
Jeune Fauve Chasseciel
Le principe est ici aussi assez simple ! Certaines créatures ont des effets qui interviennent quand elles sont équipée avec des artefact-équipement. Elles deviennent donc redoutable. L’Entrave-Sort est ici pour justement non seulement équipée une créature pour déclencher les effets de la créatures mais aussi pour permettre de gagner de nombreux points de vie.
Cartes Ressemblantes :
On peut ici citer toutes les cartes qui utilisent elle aussi l’
Emprunte :
On peut aussi citer quelques autres artefact-équipement !
Avantages/Inconvénients
Avantages
_Permet de jouer un éphémère dès que la créature équipée blesse l’adversaire
_Evite de payer le coût en mana de l’éphémère ciblée
_Permet d’utiliser plusieurs fois l’effet d’un éphémère
Inconvénients
_Coût en mana assez chère (%7 mana répartit en deux tours)
_C’est un artefact donc facilement détruisable (
Fracasser)
_Ne peut copier que des éphémère (donc on ne peut pas copier des sorts tel que
Adjuration des Pensées ou encore
Visions Nées du Sérum
_Si l’artefact est détruit, on perd la capacité de l’éphémère ciblé vu qu’il est retiré de la partie
Conclusion
Utilisé judicieusement, cet artefact peut faire des malheurs. Malheureusement, son coût en mana est tout de même assez élevée.
|^|/-GG°TsC’est partie pour l’analyse extra.
Présentation de l’édition :
Nom Français : Sombracier
Nom Anglais : Darksteel
Date de Sortie : Février 2004
Nombre de Carte : 165
Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une inco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatres starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference.
Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolor n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.
Nouvelles règles
_
Modularitée : 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."
502.35b Si une créature a plusieurs exemplaires de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.
Carte avec la Modularitée :
Dévastateur Entravarc,
Travailleur Entravarc
_
Indestructibilité : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.
Carte avec l’Indestructibilité :
Réacteur de Sombracier,
Colosse de Sombracier
La Storyboard :
Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisées des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.
Mirrodin maque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.
« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.
Le dessin
Tout d’abord, l’Entrave-Sort est un équipement. Donc on voit mal le dessin représentant une créature. Heureusement, le dessin est bien dans l’idée que la carte est un équipement. On y voit une baguette avec au centre de son sommet une sorte de boule magic. On peut supposer que cette boule est en fait le sort d’éphémère pris au piège dans la baguette et que la baguette peut déclencher à tout moment.
L’illustrateur
Il s’agit de Ron Spencer. C’est un vieux d’la vieille chez Wizzard ! En effet, il fait des illustrations de cartes Magic depuis le tout début.
Voici justement sa toute première illustration pour Magic :
Voici quelques autres de ces derniers dessins :
Voilà, cette fois-ci, l’analyse est finit !
|^|/-GG°Ts