Analyse de la carte : Départ de flammes

Informations

Date : 16/08/2004 à 00:00

Auteur : Dead

Lecture : 3273

Nombre de commentaire : 10

Fiche du Membre

Dead

Avatar de Dead

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 10/11/2021

Grade : [Druide]

Inscrit le 03/01/2004
664 Messages/ 0 Contributions/ 42 Pts

Flamebreak
Texte Anglais
Flamebreak
Sorcery

Flamebreak deals 3 damage to each creature without flying and each player. Creatures dealt damage this way can't be regenerated this turn.
Texte Français
Départ de flammes
Rituel

Le Départ de flammes inflige 3 blessures à chaque joueur et à chaque créature sans le vol. Les créatures blessées de cette manière ne peuvent pas être régénérées ce tour-ci.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 61/165
Illustrateur : Trevor Hairsine
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Technique de la carte : Donc tout d'abord ce sort coûte ce qui est très dur de le jouer en bicolore et plus c'est impensable. Sa capacité doit sûrement être destructrice pour qu'il soit aussi dur à jouer en bicolore. Examinons sa première partie. ( humum je me réjouis de savoir ce que c'est. ) Le départ de flammes inflige 3 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur. Voilà qui est intéressant, contre des ww, ou les decks tribaux, ça permet de tout détruire et de tout remettre à zéro, efficace dans des decks avec peu de créature. Et en plus il inflige à chaque joueur... donc, si l'adversaire est à 3 ou moins, vous pouvez le mettre K.O et accéder directement à la finale (oups, je suis en train de rêver ). mais attention ça n'affecte pas les créatures volantes. Alors que fait cette capacité : - Une sorte de bouton reset ( comme colère de dieu, pyroclasme, décret de souffrance, ... ) - Détruit toutes les créatures d'endurance de 3 ou moins, ce qui est dévastateur contre un deck gobs. - Permet aussi de tuer l'adversaire si il est à trois ou moins. - Mais pas du tout dévastateur si l'adversaire contrôle que des vols. Examinons maintenant la seconde partie de sa capacité : ( mais quelle est-elle donc...? ) Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées. huhu, voila qui est sympa. Rien à faire des petits squelettes serviles ou des abominations perverses ou même encore des Rafisteleur d'os dans un deck zombie. Ca veut dire que les petits régénérateurs par excellence ne peuvent rien faire face au départ de flammes. C'est un anti-régénération pour ceux qui n'ont toujours pas compris. Que fait sa deuxième capacité : - anti-régénère - anti-régénère - fait que les créatures adverses ne se régénèrent pas... Alors les créatures d'endurance de 3 ou moins ont très peu de chance de survivre. Bien sur il y a des moyens mais je vous les dirai dans la rubrique " jouez contre ". Combos : Ce n'est pas vraiment une carte à combo et il y en a aucune sur magiccorporation donc, je vais en inventer. Départ de flammes+reine sorcière C'est simple si l'adversaire à un gros thon et plein de ptits gobs et que vous voulez les éliminer et que vous avez que un départ de flammes dans la main et une reine sorcière en jeu ET que vous ne croyez pas en l'âme des cartes ( tiens ça me rappelle quelque chose ) et bien vous jouez la capacité de la reine sorcière sur son gros thon ( 643104/381054 piétinement ) son gros bourrin devient une 0/2 et vous jouez départ de flammes et il y a plus de gros BOUBOU ni une armée de gobs sanguinaires. Decks : Bon alors pour les decks je décide d'aller chercher un deck sur magiccorporation, parce que je suis pas très fort pour les decks rouges. Voici le deck de Thalad, un seigneur avec 172 points mc Il s'intitule : En joue ! Feu !!! C'est un deck [ Bloc mirrodin ] Créatures : 3 Frappeur à l'arc 3 Simulacre solennel 3 Sanglier de guerre vulshok ----- Sorts : 4 Départ de flammes 3 Lentille extraplanaire 3 Mox de chrome 4 Pulsation de la forge 3 Ergot de souffrance 3 Jet de magma 4 Salve d'éclats d'obus 3 Bombe à sortilèges solaire 4 Chant bouillonnant ----- Terrains : 4 Citadelle de Sombracier 4 Grand Fourneau 12 Montagne ----- Réserve : 3 Calice du vide 3 Détournement 3 Explosifs artificiels 3 Saisie des rênes 3 Destruction résonnante Que fait Départ de flammes dans son deck ? Il sert simplement contre les decks à grande masse de créatures et aussi affinité. Le départ de flammes peut être une de ces card-avantages cela dépend en quoi joue l'adversaire. Explication du deck : La carte maîtresse de son deck est la pulsation de la forge. Un deck facile à jouer car n'a pas de combo ni de stratégie précise. Dès le troisième tour son deck devient régulier. Le but étant de gérer les créatures adverses ( que faire contre un deck sans créature... ) Pour que son deck se mette en route il doit avoir beaucoup de mana donc, nous comprenons ce qu'on à faire simulacre solennel, mox de chrome et lentille extraplanaire. Il n'utilise pas de moteur de pioche donc son deck dépend un peu de l'âme des cartes , mais il a beaucoup de dégâts directs, à mon avis, pas assez pour mettre K.O l'adversaire avec que des dégâts directs. Cartes ressemblantes : Il y en a pas beaucoup mais essayons quand même. D'abord pour son coût de mana assez perso, Il y a : pour sa capacité. Il y a : et pour la deuxième partie de sa capacité. Il y a : Jouez avec/ Jouez contre : Jouer avec : Mieux vaut le jouer dans un mono-rouge Blast et il serait préférable de le mettre en side parce qu'il se peut que le départ de flammes ne serve à rien. Jouez contre : En blanc : on peut donner la protection : En bleu : Renvoyer nos créatures : ou simplement contrecarrer : on peut donner le vol pour que nos créatures ne se fassent pas infesté : En noir : les réanimer après : En rouge : Je trouve rien... En vert : on peut les booster : Les + et les - : les + : + Permet de gérer beaucoup de decks + Affaiblit nos adversaires ( aussi nous mais faut pas le dire ) + Les créatures ne se régénèrent pas les - : - Coûte à jouer - impossible de le jouer un multicolore - n'affecte pas les créatures volantes Conclusion de moi à moi : C'est une super carte qui permet de gérer tous les decks gobs, ww. Les créatures ne peuvent pas régénérer et en plus ca inflige des blessures au joueur, c'est une card-advantage suivant contre quels decks on joue. Je remercie : MaGGoTs et Aphraël qui m'ont aidé pour cette analyse. Passons à l'analyse extra. YYYYYYYYiiiiiipppppppppppééééééééé l'analyse extra... commençons tout de suite ... Edition Darksteel Je n'ai pas trop envie de mettre un simple copier/coller alors je vous mets juste un lien. Pour accéder au lien de l'édition sombracier c'est ici Le symbole représente le bouclier de Kaldra Illustration : L'illustration représente une armée de chaipôkwa qui se fait désintégrer par un souffle de déflagration surement à cause de Korva ( cité dans la citation ). Illustrateur : L'illustrateur est Trevor Hairsine. Il vient de commencer les illustrations, il a commencé dans l'édition Carnage et a aussi illustré en Mirrodin et Sombracier. Il a illustré 8 cartes, en voici quelques unes. Grande mêlée : Nim écorché : Récupérateur myr : Bâton de protée : Longue vue des arcanes : Côté fun de la carte : Cette carte, à voir l'image, n'a pas l'air très fun... Mais on peut bien s'amuser dans un deck gobs et jouer patriach bidding pour voir la tête de l'adversaire en train de voir qu'on détruit nos propres créatures (et en plus cela permet de réanimer des anciens gobs qui ont été au cimetière pendant des lustres). Voila c'est tout pour l'analyse extra. @+ Dead
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire