Analyse de la carte : Élémental de guerre

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Date : 12/08/2004 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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War Elemental
Texte Anglais
War Elemental
CreatureElemental

When War Elemental enters the battlefield, sacrifice it unless an opponent was dealt damage this turn.
Whenever an opponent is dealt damage, put that many +1/+1 counters on War Elemental.
1/1
Texte Français
Élémental de guerre
Créatureélémental

Quand l'Élémental de guerre arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures ce tour-ci.
À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Élémental de guerre.
1/1
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 112/306
Illustrateur : Anthony S. Waters
Disponibilités :
MirrodinNM/MT4.90 €
MirrodinNM/MT49.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici ma première analyse d’une carte rouge l’Elémental de Guerre. Une carte tout de même assez particulière !

Présentation

Nom Français : Elémental de Guerre
Nom Anglais : War Elemenatl
Edition : Mirrodin
Type : Créature Elémental
Coût en Mana :
Texte en Français : Quand l'Élémental de guerre arrive en jeu, sacrifiez-le à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures pendant ce tour. À chaque fois que des blessures sont infligées à un adversaire, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Élémental de guerre.
Texte en Anglais : When War Elemental comes into play, sacrifice it unless an opponent was dealt damage this turn.
Whenever damage is dealt to an opponent, put that many +1/+1 counters on War Elemental.
Force/Endurance : 1/1
Texte d’ambiance : inexistant
illustrateur : Anthony S. Walters
Côte : 6€

Autorisation en tournois :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée

A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition.

Analyse

Coût en Mana :
Coûtant pas moins de trois terrains , il est difficile de jouer cette carte hors d’un deck mono-rouge. En effet, il est inutile de la jouer dans un deck ou le rouge est la couleur complémentaire. En effet, joué en fin de partie ou un peu tard dans la partie, cette carte ne vous sera pas très utile. Par contre, joué dès le quatrième tour (nous allons détaillez cela plus tard), elle sera dévastatrice…
Donc, de préférence dans un deck rouge. Vu qu’on parle du deck, il est aussi souhaitable que votre deck regorge de quelques sorts attaquant directement les points de vie adverse… Cela peut s’avérer très utile avec cette carte…

Capacités
_ première capacité : «Quand l'Élémental de guerre arrive en jeu, sacrifiez-le à moins qu'un adversaire n'ait subi des blessures pendant ce tour.»
Et oui, si cette carte qui peut rapidement augmenter en puissance paraissait facilement invocable, et bien non ! Il vous faudra IMPERATIVEMENT jouer soit un sorts pour blesser les points de vie adverse (Choc, Salve d’Eclats d’Obus pour ne citer qu’eux) ou alors soit vous attaquer avec vos créatures en espérant que l’une d’elle touche les points de vie adverse… Bref, dans il est évidant que la première solution est la plus sure (sauf face à un jeu blanc-bleu contrôle…) mais elle vous demandera plus de mana. Enfin, des sorts comme Choc ne coûte que ce qui n’est pas très chère.
Pour la seconde solution, il suffit que vous soyez sur qu’une de vos créature puisse blesser votre adversaire. Par exemple, prenez un petit Gobelin Affolé que vous aurez invoquez un peu plus tôt dans la partie équipé de la Cape de Frémisoie. Durant le tour ou vous aurez invoqué lElémental de Guerre, il vous suffira d’attaquer avec le Gobs équipé. Cette seconde solution vous permettra d’invoquer l’Elémental dès le tour 3 !

_seconde capacité : «À chaque fois que des blessures sont infligées à un adversaire, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l'Élémental de guerre.»
Cette capacité rejoint un peu ce qui a été dit précédament. Sauf qu’ici, il est nettement plus intéressant de blesser l’adversaire avec de gros sorts pour que rapidement l’Elémental devienne puissant. Un exemple ? Rien de plus simple. Supposons que vous avez fait la seconde méthode pour invoquer cette créature (Gobelin Affolé équipé de la Cape de Frémisoie), vous avez donc cette créature au troisième tour. Elle n’a pas la célérité donc il vous faudra attendre le quatrième tour pour attaquer avec. A ce moment là, vous jouer une petite Salve d’Eclats d’Obus en sacrifiant la Cape de Frémisoie. Vous infligerez donc pas moins de 5 blessure à votre adversaire et donc vous pourrez mettre 5 marqueurs +1/+1 sur l’Elémental de Guerre qui deviendra donc une 6/6. Cela marche aussi quand c’est l’Elémental qui blesse votre adversaire.

Bref, cette créature peut rapidement devenir très puissante en très peu de temps. Cela est largement compensé par les difficultés que vous risquez d’avoir pour l’invoquer… De plus, plus cette créature deviendra puissante et plus les points de vie adverse seront bas ^o^ ! Mais attention, face à certaines cartes, vous ne pourrez jamais invoquer cette créature tant qu’elles seront en jeu (voir Jouer Contre…)

Jouer avec/Jouer contre

Jouer avec
Le plus dure sera de blesser votre adversaire durant le tour ou vous l’avez invoqué. Je vous ai déjà donner quelques méthodes au-dessus. Dîtes vous seulement bien que vous avez tout un tour complet pour blesser votre adversaire. Cela vous laisse donc quelques possibilités (surtout qu’en rouge, un bon nombre de carte peuvent blesser facilement l’adversaire…) Si vous avez une créature avec le piétinement, vous n’aurez aucun problème. Ensuite, l’Elémental est très fragile (ce n’est qu’une 1/1 qui arrive un peu tard dans la partie… ou en face il y aura certainement des monstres plus puissants…) donc il faut rapidement encore d’avantage blesser l’adversaire. Garder donc un bon nombre de vos sorts les plus puissants pour les jouer rapidement après avoir invoquer cette créature ! Parmi eux, il y a bien sur, Salve d’Eclats d’Obus, Détonation si vous avez beaucoup de mana (en plus, vous détruisez un artefacts adverse…), Boule de Feu, etc…

Jouer contre
Tout d’abord, dîtes-vous bien que tant que vous n’aurez pas été blessé, cette créature ne restera pas très longtemps en jeu… Regardons couleur par couleur, comment jouer contre cette carte :

Noir :
Ici, rien de plus simple, gardez juste une petite Terreur a porté de main pour la détruire au plus vite. Sinon, vous pouvez toujours jouer une petite Absorption de l’Esprit pour détruire cette créature. Ce n’est pas les cartes qui manque : la plus simple, la plus économique en mana et la mieux vu qu’elle vous apporte aussi la capacité de Regard est Perdre Espoir qu’il vous suffira de jouer dès que l’Elémental arrivera en jeu (vu qu’il n’est qu’une 1/1 à ce moment là)

Rouge :
Utilisez ici tous les sorts qui ciblent une créature précise. Vu que l’Elémental est très fragile, un petit Choc le fera rapidement disparaître. Vous pouvez aussi utiliser tous les autres sorts rouges déjà cité contre elle. Le Bringer Rouge peut aussi s’avérer très intéressant contre cette créature : vous en prendrez possession et aurez alors deux créatures assez puissantes à vos côtés durant 1 tour ! Pas mal…

Vert :
Le vert aura beaucoup de difficulté contre cette carte. En effet, il ne pourra pas se protéger des sorts pour blesser l’adversaires (pas une couleur de contrôle) et n’a aucune cartes lui permettant de détruire la créature ciblé. Mais je n’irai pas jusqu’à dire qu’il n’y a aucune solution ! Attaquez par exemple avec une créature (si possible assez résistante) enchanté par Leurre.

Bleu :
Rien de plus simple vu que le bleu regorge de sorts de contrôle : Agacement ; Fuite de mana ; Rembobinage et bien d’autres encore. Là, pour savoir lequel (entre soit l’Elémental soit le sort visant à vous blesser pour permettre à l’Elémental de rester) contrer, il vous réfléchir un tout petit peu : si vous dominez et pouvez bloquer toutes les créatures de votre adversaire, contrecarrer le sorts visant à vous blesser (et ainsi éviter de perdre des points de vie) soit pour plus de sécurité, contrecarrer l’Elémental. Sinon, vous pouvez toujours jouer un Boomerang !
Bien sur, il existe encore de nombreux autres sorts vous permettant de contrer…

Blanc :
Alors, je ne sais pas ce que l’Elémental de Guerre a fait au blanc mais toujours est-il que cette couleur regorge de cartes dévastatrice contre le premier effets (et aussi le second) de cette créature. Exemple ? Adepte Convaincu ou encore Masque d’Ivoire. Redoutables : avec un de ces deux sorts en jeu, vous ne pourrez pas blesser l’adversaire et donc vous ne pouvez pas garder plus d’un tour l’Elémental en jeu (inutile donc de l’invoquer…) Il existe bien d’autres sorts encore : Echardes d’Ailes ; Vengeance, ou tout simplement Arrestaion, Pacifisme, etc… Maintenant, si vous ne voulez pas faire dans le détail mais plutôt dans la destruction massive, bien sur vous avez Colère de Dieu ou Vengeance selon Akroma !

Les Combos

Deux combos circulent sur MC avec cette carte :

Elémental de Guerre+ Orage Ionique+Dard de Lave

C’est simple, posez l’Orage Ionique en jeu puis (le tour suivant mettont), invoquez l’Elémental de Guerre tout en jouant le Dard de Lave pour pouvoir garder en jeu l’Elémental. Puis utilisez le flasback du Dard de Lave. l’Elémental gagne donc un marqueur +1/+1. Sacrifier le marqueur avec l’Orage Ionique pour infliger deux blessures à l’adversaires et ainsi mettre 2 marqueurs +1/+1 sur l’Elémental. Vous pouvez de nouveau retirez un marqueur et refaire le même procédé.

Vortex Sulfureux+Elémental de Guerre

Posez le Vortex puis invoquez l’Elémental. Le Vortex infligera les deux blessures vous permettant de ne pas le sacrifier.L Puis à chaque tour, l’Elémental gagnera +2/+2 grâce aux Vortex

Voici maintenant un combo (je ne sais pas si c’en ai vraiment un) personnel :

Elémental de Guerre+ Sorcière Vulshoke

Posez dans un premier temps la Sorcière puis au tour suivant posez l’Elémental en utilisant l’effet de la Sorcière. Ainsi, vous ne devrez pas payer un blast supplémentaire pour invoquer l’Elémental. Dans les tours suivants, vous pourrez toujours utiliser l’effet de la Sorcière pour augmenter la puissance (de peu mais bon…) de l’(i)Elémental[/i].

Les Decks

Le deck ci-dessous utilise à merveille cette créature. Il s’agit d’un deck de Simspace s’intitulant Blast, blast blast.

Créatures :
3 Elémental de Guerre
4 Simulacre Solennel
4 Dragonnet du Fourneau
4 Marchefeu Slith
4 Sorcière Vulshoke

Sorts :
4 Jet de Magma
4 Manipulateur Glacial
4 Salve d’Eclats d’Obus
4 Bombes à Sortilèges de Pyrite
4 Eclair Barbelé

Terrains :
4 Grand Fourneau
17 Montagne

------------------------------------------------------
Réserve :
4 Arbitre Silencieux
3 Dragon du Fourneau
4 Granuler
4 Goutte de Soleil

Voilà , le but de ce deck est assez simple : avec tous les sorts blats, attaquer avec pour diminuer les points de vie adverse et augmenter la force et l’endurance de l’Elémental.

Cartes Ressemblantes

On peut citer le Ravager mais lui, c’est à chaque fois qu’un artefacts va au cimmetière qu’il gagne des marqueurs +1/+1.



Avantages/Inconvénients

Avantages
_ Augmente rapidement en puissance
_ Très puissant (mais pas tout de suite) pour peu de terrains
_ Sorts dès le tour 3 (ou 4…) dans un deck mono-rouge

Inconvénients
_ Il faut impérativement blesser l’adversaire lors du tour ou il arrive
_ Il est très vulnérable à de nombreux sorts surtout lors de son tour d’invocation (Perdre Espoir ; Choc ; Terreur)
_ Impossible à invoquer si Adepte Convaincu ou encore Masque d’Ivoire sont en jeu
_ Coûte tout de même trois mana donc il doit être joué dans un deck mono-rouge
_ une créature 1/1 en face peut facilement le bloquer sans de très gros dommage : l’Elémental n’a ni le vol ni le piétinement

Mais cette carte reste tout de même très redoutable…

Conclusion
L’Elémental de Guerre est une créature qui peut très vite devenir très puissante car le rouge possède de nombreux sorts permettant de blesser l’adversaire directement. Il vous faut juste arriver à blesser l’adversaire durant le tour ou vous l’invoquez ce qui peut être difficil ou très facile suivant le cours de la partie. Le seul défaut (mise à part sa première capacité) est qu’il ne possède ni le piétinement, ni le vol. Il sera donc souvent bloquer par de petites créatures. Mais rien ne vous empêche de justement lui donner une de ces capacités (Aérovoile Neurok ; Marteau de Guerre Loxodon)…


|^|/-GG°TsVoici maintenant l’analyse extra :

L’Edition



Nom Français : Mirrodin
Nom Anglais : Mirrodin
Date de Sortie : Octobre 2003
Nombre de Carte : 306
Autre édition du bloc : Sombracier et Cinquième Aube
Booster :

Description : Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.

Nouvelles règles :
_Empreinte : 502.34a L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placé dans la zone retiré de la partie."

502.34b La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte".

Carte avec Empreinte : Mox de Chrome ou encore Répliquant

_Affinité : 502.31a L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."

502.31b La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.

502.31c Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.

Carte avec Affinité : Argousin Myr ou encore Engeance des Etoiles

_Union : 502.32a L'union est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. La phrase "Union [coût]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.32b Si le coût d'union est payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se résout.

Carte avec Union : Rayon Aveuglant ou encore Rugissement du Kha

_Equipement : 502.33a L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". La phrase "Équipement [coût]" signifie "[coût] : Déplacez cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

502.33b Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, "Artefacts".

502.33c Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.

Cartes avec Equipement : Jambières d’Eclair ou encore Epée de Kaldra

Symbole de l’Edition :
Le symbole de l’édition Mirrodin représente l’Epée de Kaldra :


Comme toujours, c’est la couleur du symbole qui détermine la rareté de la carte :
Commune :
Unco :
Rare :

Storyline du bloc Mirrodin :

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisées des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. C'est ici que Magic trouve une histoire unique.

Mirrodin maque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Glissa, Bosh et Slobad s'aventurent dans les profondeurs du noyau de Mirrodin pour affronter le fallacieux Memnarch. Ils sont accompagnés par l'avatar de Kaldra, un être énergétique d'une immense puissance, invoqué quand l'épée, le bouclier et le heaume de Kaldra sont rassemblés. Mais ce qui devait sauver le monde n'est en fait qu'une horrible ruse. Un simple sortilège permet à Memnarch de prendre le contrôle de l'avatar, qui attaque Glissa et ses compagnons.
L'avatar de Kaldra poursuit Glissa jusque dans la Filandre, détruisant tout sur son passage. Puis, arrivant au Radix, l'elfe comprend enfin quel est son destin. Prise de rage et de désespoir, Glissa devient le catalyseur vivant de la naissance du soleil vert. De son corps jaillit une immense colonne de mana vert, issue du soleil intérieur de Mirrodin, qui anéantit l'avatar. Désormais, une brillante sphère de mana flotte dans les cieux... le soleil vert qui, enfin, annonce la cinquième aube de Mirrodin.
Le dessin :
On y voit l’Elémental de Guerre de profil. Son illustrateur la fait assez grand sans doute pour montrer le fait qu’il peut justement rapidement devenir très puissant ! De plus, on voit tout plein de drapeau flotter autour de cette créature renforçant encore l’impression qu’il part en guerre. Il porte aussi une armure ! Bref, tout sur la créature est fait pour que l’on voit bien que la guerre, c’est son truc !!! Ensuite, elle a une tête de Gobelin, ce qui justifie largement son appartenance à la couleur rouge ! De plus, le dessin est assez réussis !

L’illustrateur
La personne qui se cache derrière ce dessin est Anthony S. Waters. Ce n’est pas un jeune illustrateur (il a fait des illustration pour la 4ème édition…) ! Voici quelques unes de ces dernières œuvres :





Le côté fun
Ben déjà elle est assez dure à invoquer (enfin, à rester en jeu lors de son tour d’invocation) bref, votre adversaire risque bien d’être contant si vous ne lui blessé pas ces points de vie durant ce tour ! (OK, j’avoue, j’ai pas trop trouver de côté fun…)

Voilà ^o^
|^|/-GG°Ts
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