Analyse de la carte : Promesse de pouvoir

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Date : 06/08/2004 à 00:00

Auteur : bertaro

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bertaro

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Promise of Power
Texte Anglais
Promise of Power
Sorcery

Choose one —
• You draw five cards and you lose 5 life.
• Put an X/X black Demon creature token with flying onto the battlefield, where X is the number of cards in your hand as the token enters the battlefield.

Entwine .
Texte Français
Promesse de pouvoir
Rituel

Choisissez l'un —
• Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie.
• Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature X/X noire Démon avec le vol, X étant le nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive sur le champ de bataille.

Union .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 74/306
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Commander 2014NM/MT0.50 €
Commander 2014NM/MT0.50 €
MirrodinNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici ma seconde analyse, celle de Promesse de pouvoir: I.Présentation: Nom VO: Promise of power Nom VF: Promesse de pouvoir Rareté: Coût d'invocation: Capacité de la carte: Choisissez l'un - Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie ; ou mettez en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive en jeu. Union . Voyons maintenant ses autorisations en tournoi: Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite II.Analyse: D'abord, le type de carte: et oui, c'est un rituel.Les rituels se jouent comme les enchantement et les enchanter : créature ou terrain pendant son tour, donc quand on a la priorité et que la pile est vide. C'est un sort a usage unique qui part au cimetière après avoir été résolu. *Maintenant la capacité de cette carte: Choisissez l'un - Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie ; ou mettez en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive en jeu. Union . Alors il y a donc choisissez l'un , ce qui veut dire que vous devez choisir un effet pour votre carte, parmi plusieurs propositions, a moins de payer le coût d'union, ce que nous verrons plus tard. Vous piochez cinq cartes et vous perdez 5 points de vie . Cette capacité est puissante car piocher des cartes c’est essentiel, si vous tenez a voir sortir tel ou tel carte a coup sur, car sur un deck de 60 cartes, sa peu faire long a attendre, donc piocher est toujours bienvenu, surtout que au bout de quelques tours, vous risquez de ne plus posséder beaucoup de cartes en main, donc piocher permettra un nouveau départ dans le jeu, et peut être verrez vous enfin arriver la carte qu'il vous faut? (comme excellent moteur de pioche il y a aussi pincecrâne ). De plus en noir il n’y a pas beaucoup de cartes qui permettent de piocher, ce qui amène parfois a ajouter une autre couleur dans son deck . Donc pour ont nous permet de piocher 5 carte et perdre 5 points de vie (ce qui n'est pas grave, vous en avez 20, et avec une carte comme nourriture ont en parle plus ). Pour revenir sur la perte de points de vie, le noir est la couleur de la magie noire, donc une magie qui nécessite des sacrifices .Voila donc une bien belle capacité permettant de se sortir de pas mal de capacités en piochant beaucoup. Ce qui nous fait déjà un très bon rapport qualité/prix à ne pas sous-estimer. ou mettez en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main au moment où le jeton arrive en jeu . Voici donc l'alternative à la pioche. La force/endurance de notre jeton dépendra donc ici du nombre de cartes que vous avez en main. Voila donc qui montre l'importance de la pioche. Pour avoir une carte rentable au maximum il vous faudra donc avoir quelques cartes en main.( avec 4 cartes en main lorsque vous jouez le sort vous tapez une 4/4 vol ) Ici le vol est aussi utilise, car il vous donnera plus de chance d'entamer les pvs de votre adversaire. Bien entendu votre créature étant un jeton, pas moyen pour elle de résister aux antisorts et autre contre dans le genre. Ici le mieux est d'attendre le moment propice a sortir le jeton, en plus avec la pioche votre main augmentera en volume, donc faites attention pour ne pas voir votre jeton se faire conter ( par exemple avec bouleversement ) ou de se faire pacifier . *Rappel: -un jeton est retiré de la partie après avoir été tué, il ne va pas au cimetière. -le vol est une capacité d'évasion qui permet au créature qui en disposent de ne pas pouvoir être bloqués par les créatures qui ne l'ont pas, ce qui n'empêche pas par contre au créature qui ont le vol de bloquer les créatures qui ne l'ont pas. Union . Voici ce qui rend la carte plus intéressante: les deux capacités de cette carte étant un peu complémentaires, il est donc préférable de la jouer avec l'union. Pourquoi?? Et bien, la force et l'endurance du jeton dépendent de votre main, donc on a ici une combo 2 en 1. Pour vous avez la possibilité de vous refaire une main, et en plus de sortir un gros thon (toujours avec l'exemple des 4 cartes en main, si vous en piochez 5 au préalable, sa en fera 9 donc un jeton 9/9 vol pour pourrir l'adversaire. et en plus du jeton, vous aurez un avantage sur votre adversaire d'avoir une nouvelle main, donc la possibilité théorique de riposter a a peu près tout, tout en grignotant ses points de vie avec le jeton. Voici donc tout ce que l'on peut dire sur Promesse de pouvoir, une cartes très polyvalente faisant aggro pour le jeton, contrôle pour la pioche et aggro/contrôle grâce à l'union. Pour un coup de mana se situant dans la moyenne vous pourrez le jouer en moyenne tour 4, 5 en principe pour trouver la solution au problème. Besoin d'une défense, hop on met le jeton / besoin d'une solution hop on pioche vite fait bien fait. Bref une jolie carte qui trouvera sans doute sa place dans votre jeu noir III.Jouer avec/ Jouer contre: *Jouer avec: Perso, je verrais bien cette carte dans un mono noir. Sinon, le mieux pour jouer cette carte c'est de posséder une solide réserve de mana pour pouvoir payer le cout d'union, car la carte a beaucoup plus d'intérêt de cette manière (je l'ai peut être déjà dit mais sa fait une combo 2 en 1 dans cette carte). Sinon, cette carte peu servir de moteur de pioche, ou bien justement a besoin de bon moteurs de pioche pour pouvoir être efficace, donc il est préférable d'en jouer plusieurs dans son deck. *Jouer contre: Le blanc Avec le blanc il y a de quoi faire, avec des carte pour contrer le jeton dès sa sortie comme épuration ou encore colère de dieu , ou un bon contresort pour contrer le rituel à la sortie si votre adversaire décide de piocher, mais je n'ai pas d'exemple en blanc. Le bleu Avec le bleu, on est plus sur des contresorts pour contrer le rituel a sa sortie tels que agacement ou dernier mot . Le rouge En rouge, pas de contresorts si votre adversaire décide de piocher les 5 cartes mais de quoi dégommer le jeton avec décret d'annihilation ou prendre le contrôle du jeton avec menace . Le vert La désolé mais j'ai rien trouvé, mais bon une bonne créature bien bourrine pour le jeton ou un contre pour éviter de voir votre adversaire piocher et on en parle plus.... Le noir Pour le noir, c'est pas superbe en contre (j'en ai pas trouvé ) mais pour casser le jeton il y a de quoi faire, comme un nuage mortel pour faire un peu de ménage. La meilleur couleur pour un contre est donc le bleu qui empêche votre adversaire de faire quoi que se soit avec la Promesse de pouvoir en amenant un contrôle total. IV Combos: >> Promesse de pouvoir + livre de sort + marche selon Yaugzebul . Explication: mettez en jeu le livre et marché selon Yaugzebul, payez des points de vie pour piocher et garder les carte en main grâce au livre, puis mettez la promesse de pouvoir pour avoir un jeton d'une grande force. >> Promesse de pouvoir + mine, mine, mine! Explication: grâce a mine, mine, mine! vous piochez votre bibliothèque, et ensuite vous mettez la promesse de pouvoir pour avoir un jeton d'une force du nombre de carte qu'il y avait dans votre bibliothèque. V.Deck: Le deck choisi est celui de Gil-Galad, le deck MBC post rotation . Sorts : 3 Arène phyrexiane 1 Lentille extraplanaire 1 Mirari 3 Mutilation 2 Promesse de pouvoir 2 Souhait mortel 4 Edit de Chaines 4 Précepteur démoniaque 4 Thérapie de la Coterie 3 Absorption de l'esprit 4 Contrainte 4 Sang des innocents Terrains : 3 Coffres de la Coterie 22 Marais Réserve : 1 Echos obsédants 1 Esclavagiste d'âmes 4 Grille de défense 1 Lentille extraplanaire 1 Mirari 1 Mutilation 3 Pierre de l'oubli 1 Vase cérébrale 1 Absorption de l'esprit 1 Corruption Donc voila c'est un mono noir contrôle (Mono Black Contrôle en anglais d'ou MBC). Le but de ce jeu, comme celui de tout jeu contrôle est d'empêcher l'adversaire de jouer le plus longtemps possible, de lui pourrir la vie tout en vous développent lentement, mais sûrement pour ensuite pouvoir finir l'adversaire avec un gros sort (ici Absorption de l'esprit, promesse de pouvoir ou corruption). Pour les liens vers les cartes et plus de détail, c'est ici . VI.Cartes ressemblantes: D'abord, on trouve les cartes avec Choisissez l'un / union, comme: qui permet de chercher des cartes de créature et de les mettre en jeu (comme pour le jeton démon mis en jeu), ou avec l'union Sinon pour piocher des cartes il y a ou ou dans le même style que la promesse de pouvoir: VII. Avantages/Inconvénients: Avantages : -fait piocher des cartes en noir -peut faire un jeton gros thon -jeton qui a le vol -fait une combo a elle toute seule grace a l'union -jouable dans tous les formats Inconvénients: -carte rare donc coute cher (~10€) -cout d'invocation élevé avec l'union VIII.Conclusion: En résumé, la promesse de pouvoir est une carte qui peut faire piocher ou mettre en jeu un jeton, mais qui présente plus d'avantages si on utilise sont coût d'union. Voila c'est la fin de mon analyse, et j'espère qu'elle vous aura plu. @++ Bertar0. I.L'édition: Nom Français : Mirrodin Nom Anglais : Mirrodin Date de Sortie : Octobre 2003 Nombre de Carte : 306 Son symbole d'édition est l'épée de kaldra. Description : Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes. On voit avec Mirrodin des mécanismes tels que Choisissez l'un / Union ou des mécanismes comme l'empreinte. II.L'illustration: L'illustrateur est Kev Walker. Cet illustrateur dessine pour Magic depuis de nombreuses années. Voic quelques exemples de ses illustrations: - orage des dragons - shamane languedragon - équipe de démolition naine - golem a patagia - liaison psychique - myr de cuivre - myr dore - myr de fer - archimage vedalken Et tout ceci n'est que quelques exemples parmis beaucoup d'autres.... III.Coté fun: Eh bah, tout d'abord cette carte se complète elle même. Et oui, vous pouvez choisir de mettre un jeton de force/ endurance égale au nombre de cartes dans votre main, et bin y a qu'a payer l'union, et vous avez en main 5 cartes de plus, et si jamais vous ne voulez pas du jeton, et bah vous piochez quand même 5 cartes, ce qui n'est pas négligeable...... Une combo 2 en 1 Sinon pour revenir sur l'illustration, je trouve qu'elle s'acorde bien avec le titre et la capa, promesse de pouvoir ou ont voit un personnage qui a l'air de sentir monter en lui une grande puissance, et comble de la chose ce personnage est un démon, comme pour la deuxième capacité de la carte qui vous permet de mettre en jeu un jeton de créature démon.... Voila la fin de mon analyse extra, et j'espère qu'elle aussi vous aura plu.
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