Bon et bien bienvenue dans cette 19e analyse sur ce site, décidément maintenant il me faut bien un mois pour en faire une, car celle-ci m’a pris un temps que je ne soupçonnait pas, notamment pour la reconstitution du programme « you make the card », donc aujourd’hui je reviens vers cette carte récente créée par les joueurs de Magic que nous sommes, le Creuset des Mondes. J’ai enfin compris comment faire les liens images donc j’en use (si j’en abuse dites le moi…). Pour cette carte, vous vous apercevrez que j’ai un peu trop parlé de combo dans la partie analyse, mais je pense que c’était indispensable vu la carte. Donc en avant pour l’analyse du Creuset des Mondes, regardons d’abord la star du jour :
Edition : 5e Aube
Cinquième aube est la troisième et dernière extension du bloc Mirrodin, selon le modèle du bloc, cette extension fait la
part belle aux artefacts. Cependant on peut être surpris, car, bien que comme dans tout le bloc on ne voie aucune carte Gold, on assiste à des
tentatives de donner des avantages aux jeux multicolores. D’abord par l’apparition d’une nouvelle capacité :
La solarisation (ou Sunburst en anglais), qui consiste à donner des marqueurs (charge ou +1/+1) au permanent pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.
En plus de cette capacité, on observe l’apparition de cartes telles
l’experte menuisière, Canaliser l’énergie des soleils, ou encore
golem composite qui facilitent la production de manas de couleurs différentes.
Ainsi que la série des
Annonciateurs, des 5/5 piétinement pour 7 avec un gros effet se déclenchant à l’entretien, pour lesquels on peut payer
au lieu de leur coût de mana normal, capacité que la
Poigne des soleils généralise à tous les sorts…
Mis à part cet élan multicolore étonnant, cinquième aube développe une nouvelle capacité intéressante,
le regard (scry en anglais). Elle permet, lors du lancement du sort de regarder les X premières cartes de votre bibliothèque, X étant égal à leur score de regard. Et de les remettre à votre convenance dessus ou dessous de votre bibliothèque et dans l’ordre de votre choix. Jusqu'à maintenant, toutes les cartes ont regard 2.
Deux cartes avec le regard ont été très plébiscitées dès leur sortie :
Visions nées du sérum, une sorte de mini
Brainstorm (piochez une carte, regard 2 en rituel) et Condescendance, un contre pour
qui contre a moins qu’on ne paye
avec Regard 2.
Cinquième Aube comportait
165 cartes, comme toutes les petites extensions depuis Mirrodin, où Wizards avait choisi de réduire le nombre de cartes dans les grosses extensions, et de l’augmenter dans les petites…
Le nom de l’édition est du, comme nous le verrons plus en détail dans l’analyse extra, à l’apparition du 5e soleil sur Mirrodin, le soleil vert…
Cartes ressemblantes :
Il y a, dans tout magic, très peu de cartes permettant de jouer les cartes du cimetière comme si elles étaient dans la main, personnellement, mis a part le creuset, je n’en connais que 2, et qui nécessitent toujours qu’on retire les cartes de la partie quand elles sont mises au cimetière tant que la carte fait effet (car sinon une boucle infinie pourrait être enclenchée vu qu l’on peut jouer toutes les cartes, pas seulement les terrains, par exemple messe noire produirait mana infini), j’ai nommé :
Volonté de Yaugzebul
Carte limitée en Type1, bannie en étendu, jouée dans le tristement célèbre jeu Jarre mémoire, elle n’a plus à faire ses preuves…
Et également un enchantement, qui fait le même effet pour plus cher, mais qui limite les possibilités de jeu par « un laboratoire ésotérique intégré ». Je veux bien sur parler de :
Programme de Yaugzebul
Que des cartes de Yaugzebul en fait, peut être qu’en vérité, le creuset des mondes est un espion de Yaugzebul sur Mirrodin et que…
(Bon ça va aller là, tu t’arrêtes tout de suite et tu va aller relire ta storyline parce qu’il est mort, le Yaugzebul… Woh bon ça va même plus le droit de s’amuser…)
Bon je crois que c’est a peu près tout…
Analyse :
Environnement technique et jouabilité :
Etant le résultat du programme «
you make the card » de Wizards, le creuset des mondes fut la
première carte 5e aube révélée, elle était déjà connue depuis un petit moment quand Sombracier sortait à peine. Tout ça pour dire que la carte était extrêmement attendue et testée même avant qu’elle sorte.
L’intérêt de la carte fut tout de suite rapporté au
Type 1 pour la combo extraordinaire qu’elle semblait promettre avec
Enchaînements et
Orbe zuranienne, la carte fut donc examinée sous toutes le coutures par les experts du type 1, testée, retestée dans différentes listes. Finalement, le verdict tomba,
les combos développées par la carte étaient très fragiles et très dépendantes d’enchaînements, lequel étant limité, donnait trop d’incertitude au jeu… Ce qui en quelque sorte ravala cette carte avant même sa sortie...
Le type 2 le craignait comme
point final au jeu casse terrain qui tenta de pointer difficilement entre Mirrodin et Sombracier, finalement ce fut inutile, non seulement le jeu ne réussit pas à s’imposer, mais en plus la version finale jouait tellement de casse artefact même de base, en raison du format, qu’un éventuel Creuset n’était en rien en mesure de l’inquiéter, car le jeu, dans 95% des cas était plus anti-artefacts qu’anti-terrains…
La sortie de
Cinquième Aube apporta un
chamboulement non négligeable au type 2, mais pas forcément par ses cartes ; en effet, la carte qui avait régné en maîtresse sur le format et permis au jeu dominant, le jeu Modularité, d’atteindre une puissance énorme : Le
pincecrâne, se retrouvait bannie du type 2 le jour de l’entrée de cinquième aube en tournoi.
Le bouleversement fut total, d’un format dominé par les hordes (gobelin, Affinity-modular…), on assistait à un prodigieux retour des jeux contrôle, notamment le blanc/bleu qui avait été laissé pour compte lors de l’apparition de pincecrâne. Cependant, le jeu Modularité, malgré l’énorme perte du pincecrâne, resta fort, et on assista donc à l’apparition d’un jeu Oblitération, contre toute attente, en se basant sur un enchantement très difficilement supportable par modularité : la
Marche des machines et sur un gros sort de Destruction : l’
Oblitération combinée a des artefacts indestructibles (qui restent sur l’Oblitération, tout comme les enchantement), et en ajoutant quelques contres au tout, on se trouvait face à un jeu peu attendu, mais très capable…
C’est à ce point que nous en sommes aujourd’hui, de quoi sera fait l’avenir… Qui le sait …
C’est dans ce climat de changement que débarque notre Creuset, avec encore sa « réputation » de bonne carte acquise dans les premiers temps de « you make the card », mais avec le lourd fardeau des tests défavorables… Pour l’instant aucun des jeux compétitifs du type 2 ne l’utilisent, mais il lui reste encore des chances, car le type 2 est changeant et la sortie de Kamigawa pourrait bien lui trouver une utilité (quoique, on avait aussi dit ça de
Montée…)
Quand à l’étendu, étant hors de la saison, le creuset n’a encore rien suscité, pour voir si il aura un impact, rendez vous à la prochaine saison étendu…
Comme dit le proverbe, qui vivra verra !!
Présentation technique :
Alors donc regardons un peu cette carte de plus près, c’est
un artefact pour .
fait partie des coûts «
pas chers », cependant, tout est relatif, car généralement un cout de mana de trois occupe souvent un tour entier en début de partie et
l’avantage apporté par la carte doit être conséquent. Puisque nous en parlons, regardons donc l’avantage apporté par ce cher creuset des mondes.
« Vous pouvez jouer les terrains de votre cimetière comme s’ils étaient dans votre main »
Voila ça a le mérite d’être clair, mais avant tout,
un petit point de règle, car cette capacité peut amener des confusions :
Le texte dit : « jouer les terrains de votre cimetière comme s’ils étaient dans votre main », cela veut bien dire ce que ça veut dire, mais j’attirerais votre attention sur le point suivant : vous pouvez
JOUER les terrains du cimetière comme s’ils étaient dans votre main, mais pas en faire n’importe quel usage que vous pourriez faire avec des terrains de votre main (vous ne pouvez pas les
défausser notamment…).
De plus il me semble important de préciser que bien qu’on puisse les jouer comme s’ils étaient dans votre main,
ils ne sont pas dans votre main, donc ne sont
pas pris en comptes dans les effets impliquant les cartes de votre main (comme
Sagesse selon Gerrard)…
Bon maintenant qu’on est clean au niveau règles, on va pouvoir analyser tranquillement la carte.
Donc avec le creuset des mondes, on peut jouer les terrains du cimetière comme s’il étaient dans votre main.
D’abord l’avantage ne s’applique qu’a vous ;
VOUS pouvez jouer les terrains de votre main comme s’ils étaient dans votre cimetière, et non pas tous les joueurs, ce qui a une importance capitale pour certaines utilisations de la carte…
Mais disons le quand même, normalement, la place des terrains n’est pas au cimetière !!! Cela c’est clair et précis, les terrains sont fait pour être en jeu et non au cimetière, ce qui nous amène à dire que dans la majorité des cas cette carte est inutile…
Doit-on pour cela considérer qu'elle est nulle ????
Oh que non !!!!
Car cette carte à
deux intérêts majeurs, que nous allons voir maintenant :
Nous avons donc dit que la carte ne servait que lorsque des terrains sont au cimetière, en regardant ces cas, nous pouvons nous apercevoir qu’il en existe
deux différents :
Le premier, c’est
si votre adversaire vous détruit vos terrains :
En effet cette carte peut ruiner la stratégie d’un
jeu casse terrain, car a quoi sert à votre adversaire de mettre vos terrains au cimetière si vous pouvez les rejouer comme si de rien n’était, ça n’apporte qu’un ralentissement qui est inutile si le jeu est basé sur le casse terrain (les casse terrains (comme
pluie de pierres) s’épuisent, le creuset jamais…) elle se place de ce coté dans les cartes de réserve…
Evidemment, elle est peu utile dans le format type 2 actuel car le jeu casse terrain est peu joué et, justement à cause du format, bourré d’anti-artefacts, ce qui rend le creuset anecdotique…(une simple oxydation, souvent jouée de base a cause des nombreux terrains artefacts, et le creuset disparaît)
Mais imaginez les ravages que peut faire cette carte face a un jeu casse terrains plus classique, qui ne joue aucun anti-artefacts de base, il est certain que l’impact de cette carte y serait forte…
Pour le savoir, il faudra attendre de voir si la carte est réédité dans une édition future, loin des artefacts (et des anti-artefacts) de Mirrodin, où si un jeu casse terrain classique s’impose en étendu, sans les anti-artefacts que traîne inévitablement le format type 2 actuel…
Mais il ne s’agissait la que de la plus évidente et de la moins intéressante des facettes de cette carte, car cette carte a aussi
un potentiel de combo incroyable :
Ne vous êtes vous jamais demandé :
Et si je mettais moi-même mes terrains au cimetière… ???
D’un certain coté, il est vrai que ça peut paraître idiot, car les terrains dans le cimetière ne servent à rien, mais grâce au creuset, lorsqu’ils sont dans votre cimetière, vous pouvez les jouer comme dans votre main, il y a plusieurs manières d’exploiter ce potentiel dans des combos :
Le premier et le plus simple est de
défausser le terrain que vous comptiez jouer dans le tour pour
activer une capacité, puis de le jouer depuis le cimetière, ce qui permet de tirer un avantage supplémentaire de chaque terrain que vous jouez…
Les cartes comme
assaut sismique ou
routes marchandes illustrent parfaitement ce type de combos…
Le second prend effet si vous détruisez
tous les terrains, avec un
armaggedon où un
épicentre notamment.
Car votre adversaire aura tous ces terrains au cimetière et normalement n’en aura plus (ou presque) plus en main… Vous non plus sans doute, mais là le creuset vous sera d’une utilité énorme, au lieu d’attendre, comme votre adversaire, d’en repiocher. Ce qui peut prendre un certain temps. Non vous vous avez juste à rejouer les terrains que vous avez détruit avec votre Armaggedon, et tout ça grâce au creuset, qui va vous faire prendre une avance de plusieurs tours sur votre adversaire et normalement, vous faire gagner…
Le troisième consiste à l’utiliser en combinaison avec les terrains allant tout seuls au cimetière, notamment les «
fetch lands » de Carnage :
Grève inondée,
Estuaire pollué,
Fondrière sanguinolente,
Contreforts boisés et
Lande venteuse.
Ces terrains permettent, en payant 1 point de vie et en les sacrifiant, d’aller chercher un terrain de base du type de l’une où l’autre des couleurs amies (en fonction du terrain), et de le mettre en jeu. Donc vous avez compris, grâce au creuset, vous allez pouvoir rejouer votre fetch land depuis le cimetière et
recommencer l’opération à chaque tour, donc contre seulement un point de vie par tour, non seulement vous êtes à l’abri des mana death, vous êtes sur d’avoir un terrain à tous les tours, mais en plus vous
épurez votre deck…
D’autres terrains qui vont facilement au cimetière sont également rentable avec le creuset, comme
les terrains qui se recyclent, ou encore une
cité des traîtres.
Le quatrième est à la fois le plus compliqué et le plus rentable, il se base sur
l’association du creuset avec un carte mythique du type 1 : Enchaînements, que les puristes appelleront fastbond.
Grâce à cette carte, vous jouez autant de terrain que vous voulez par tour a condition de prendre une blessure pour chaque terrain joué dans le tour au delà du premier…
Maintenant, pour peu que vous trouviez
un moyen de mettre vos terrains au cimetière, vous pouvez donc prendre le mana, mettre votre terrain au cimetière et le rejouer ensuite dégagé (mis a part les terrains arrivant en jeu engagés), et ce jusqu'à que vous ne puissiez plus a cause de votre limite de point de vie (fastbond inflige des dégâts).
Pour enlever cette limite on y a associé une carte qui a été a une époque limitée en type 1,
l’Orbe Zuranienne.
En effet elle a tout les avantages nécessaire pour pourvoir à la charge de mettre vos terrains au cimetière, car elle vous fait gagner 2 points de vie par terrain sacrifié, donc non seulement le désavantage du fastbond est annihilé, mais vous gagnez 1 points de vie a chaque fois que vous répétez l’opération ce qui vous donne non seulement mana infini, mais aussi points de vie infinis.
L’orbe peut être remplacée par un domaine luxuriant, mais ce dernier est plus difficile à sortir du fait de la tricolorité de son coût de mana et n’apporte aucun avantage conséquent par rapport à l’orbe car le point de vie supplémentaire que vous gagnez est inutile vu que, de toute façon, vous avez points de vie infinis.
D’autre cartes s’associent bien au couple
Enchaînements/Creuset des mondes, ainsi la
mine des morts-terrains vous permet non seulement de détruire vos propres terrains pour les renvoyer en jeu dégagés, mais aussi et surtout de détruire tous les terrains adverses, mais toujours dans la limite des points de vie disponibles…
Pour permettre de lancer le cycle infini avec la mine, on peut y associer une
Armure d'Urza, qui malgrès son coût élevé, fait disparaître le désavantage du Fastbond…
Une autre carte qui s’associe à merveille à n’importe lequel de ces combos, qui vous permet, en plus de points de vie et/ou mana infini, d’avoir pioche infinie, j’ai nommé le
Cor d'avidité…
Magnifique, n’est-ce pas ??? Attention cependant à ne pas être trop gourmand, car vous n’avez pas le choix, vous êtes obligés de piocher et deux où trois cors sur table peuvent vous meuler très vite (enfin normalement, si vous piochez votre deck, vous êtes censé avoir gagné…)
Bon nous avons vu l’utilité principale de cette carte, mais toutes ces combos
sont cassables non seulement
en détruisant le creuset ou en le contrant, mais aussi en retirant les terrains de la partie quand ils passent au cimetière, la carte qui casse complètement ces combo est
faille planaire.
Un
Oeuf de Dingus pose également problème à la boucle avec le fastbond…
Donc on va conclure en disant que le creuset est une carte qui, en plus d’être une carte de side intéressante contre un jeu casse terrain classique (pas un jeu a moitié casse artefact comme actuellement), peut donner des combos avec un potentiel assez intéressant si on base son jeu dessus ou si on l’intègre dans un jeu où les terrains sont mis souvent au cimetière. Il faut aussi dire que ce n’est pas une carte polyvalente et que, en dehors de ces deux utilités (et si les terrains ne voient jamais la couleur du cimetière…), elle ne sert à rien…
Avantages :
- Potentiel de combos incroyable
- Coût de mana pas trop élevé
- Permet de ruiner un casse terrain classique.
- Artefact donc jouable en n’importe quelle couleur et en plus gonfle l’affinité et l’
académie tolariane.
Désavantages :
- Facilement destructible
- Combos assez faciles à casser…
Combos :
Bon c’est pas que j’ai légèrement l’impression que cette rubrique a déjà été traitée plus haut, mais bon… c’était indispensable vu la carte, on va donc se contenter ici de faire un
résumé des différentes combos possibles.
Creuset des mondes + Assaut sismique :
Comme je l’ai dit plus haut, maintenant, à chaque fois que vous jouez un terrain, défaussez le à la place avec l’assaut pour infliger 2, puis rejouez le depuis le cimetière…
En fait cette combo peut se résumer à : A chaque fois que vous jouez un terrain, vous pouvez infliger 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
Creuset des Mondes + Routes marchandes :
Dans le même esprit que le précédent, ce combo vous permet de bénéficier de : A chaque fois que vous jouez un terrain, vous pouvez payer 1, si vous faites ainsi, piochez une carte. Ceci en défaussant le terrain que vous voudriez jouer grace à la route pour piocher 1, puis en le rejouant avec le creuset
Creuset des Mondes + Fetch Land :
Eh bien ce n’est pas vraiment un combo mais ça permet d’épurer sérieusement votre jeu tout en restant à l’abri du mana death. Concrètement, vous rejouez à tout les tours votre fetch land que vous sacrifiez pour aller chercher un terrain dans votre bibliothèque et ainsi de suite.
Creuset des Mondes + Armaggedon :
Sans doute ce qui correspond le moins à un vrai combo, mais qui vous permet de prendre un avantage non négligeable après l’armaggedon… Avec le creuset, vous pouvez jouer les terrains que vous venez juste de détruire.
Creuset des mondes + Enchaînements + Orbe zuranienne :
Alors voilà
LA combo avec le creuset, qui existe depuis que le creuset existe, donc comme je vous l’ai dit plus haut, cette combo permet, dans cette forme de
faire mana infini et points de vie infinis : En sacrifiant un terrain quelconque grâce à l’Orbe, vous gagnez 2 PV, vous pouvez le rejouer depuis votre cimetière grâce au creuset et ceci autant de fois que vous le souhaitez grâce à l’enchaînement, bien qu’il vous inflige une blessure par terrain joué au delà du premier, ce qui vous fait un gain d’un point de vie pour une opération répétable à l’infini (d’où points de vie infinis), mais avant de sacrifier votre terrain, vous pouvez l’engager pour du mana, ce qui vous fait donc mana infini (du moment que le terrain n’arrive pas en jeu engagé).
Cette combo peut être
modifié de différentes manières, ainsi on peut remplacer l’orbe par un
domaine luxuriant.
On peut également remplacer l’orbe par Mine des Morts terrain et Armure d’Urza (qui permet le cycle infini), ce qui ne vous fait plus points de vie infinis et mana infini, mais destruction de terrains infinie et mana infini.
On peut également rajouter un cor d’avidité par-dessus n’importe laquelle de ces boucles pour avoir pioche « infinie », qui ne l’est pas vraiment parce que limitée par la taille du deck, sauf moyen de le faire tourner en cycle fermé…
De plus tout ça peut se mélanger et s’ajouter ce qui permet d’arriver à une osmose qu’on appelle…
un deck.
Decks :
Alors on peut envisager plusieurs possibilités de decks avec le creuset, l’étendu étant assez bordélique ces derniers temps, je vais me contenter de vous en proposer un type 2 et un type 1 :
Pour le
type 2, vu qu’il n’y a pas vraiment de deck compétitif avec le creuset, je vous donne un jeu ferronerie de la base qui utilise le creuset, et que j'aime bien, j'ai nomme
Die & reborn de luke35, vu qu'il était bloc Mirrodin au début, je rajoute des Fetch lands pour le faire passer T2...
Créatures :
4
Récupérateur myr
4
Valet myr
Sorts :
4
Annelures d'éclair
4
CREUSET DES MONDES
4
Nuage mortel
2
Cimeterre animé
4
Fabrication
4
Ferronnerie du clan Krark
4
Idole gardienne
4
Talisman de dominance
Terrains :
2
Caveau des chuchotements
4 Ile
12 Marais
4
Estuaire pollué
Réserve :
2
Cimeterre animé
3
Ombre affamée
3
Très ancienne barrière
4
Perdre espoir
3
Terreur
Pour les
explications sur ce deck, allez là :
http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Decks&file=viewdeck&num=2863
Pour le
type 1, je vais vous proposer mon jeu « Creuset zuranien enchaîné », basé sur la combo
Creuset + Enchînements + Zuran Orb… Bien sur, ce jeu est un essai et
il n’entend pas battre les jeux maîtres du Type 1, mais il est sympa tout de même…
Sorts :
3
CREUSET DES MONDES
3
Orbe Zuranienne
1
Enchaînements
3
Cor d'Avidité
1
Précepteur diabolique
1
Précepteur vampirique
1
Préceptrice éclairée
1
Ensevelissement
1
Réapparition
1
Bricolage
1
Black Lotus
1
Diamant de l'oeil de lion
1
Mox Sapphire
1
Mox Jet
1
Mox Ruby
1
Mox Emerald
1
Mox Pearl
1
Mox de diamant
1
Mana crypt
1
Mana vault
1
Anneau Solaire
1
Pétale de Lotus
4
Messe noire
1
Time Walk
1
Ancestral recall
4
Brainstorm
1
Roue de la Fortune
1
Aubaine
1
Timetwister
1
Spirale temporelle
1
Jarre-mémoire
1
Râtelier à parchemins
1
Eclair de génie
1
Geyser cérébral
Terrains :
1
Académie Tolariane
4
Vide rayonnant
4
Cité d'airain
4
Mine de Gemmes
1
Mine des morts-terrains
Réserve :
4
Suspens
4
Force de volonté
3
Désenchantement
4
Retour au pays
Le but du jeu est de poser le combo
Creuset + Zuran orb + Fastbond, pour avoir mana infini, une fois que vous l’avez, il faut se débrouiller pour avoir un cor d’avidité (qui vous donne pioche infinie) et ensuite faire du mana et piocher jusqu'à avoir l’éclair de génie où le Geyser cérébral qui vous permettrons de faire piocher à votre adversaire plus de cartes qu’il n’a dans son deck. Pour arriver à ceci très rapidement, ce jeu utilise la forme du jeu « récursif » en développant beaucoup de mana rapidement (black, moxs…) le tout étayé par des sorts de pioche. Qui vous permettent de vite voir votre jeu et enfin de pouvoir faire tourner votre jeu à l’infini…
La
réserve est très basique et un peu faite « à l’arrache », les
suspens servent à empêcher de se faire contrer lorsqu’on va partir en boucle,
force of will pour contrer les kill tour 1,
disenchant contre les failles planaires qui ruinent littéralement ce jeu, et
retour au pays au cas où il y ait des créatures…
L’Obtenir :
Eh bien pour l’instant ce n’est pas une carte qui vaut une fortune, mais il est vrai qu’elle vient de sortir, donc on ne peut pas trop s’avancer, la côte du
lotus noir (qui risque encore de monter vu que c’est la première) est à
4€,
ce site la propose à
9€, et si vous voulez l’acheter a
un particulier, vous la payerez autour de
4-5€, quand à l’échange, vous pourrez vous en tirer en l’échangeant contre une rare moyenne.
En résumé :
Une carte qui présente
un potentiel de combo très important, mais les combos développées dessus sont
très fragiles, bien que souvent
dévastatrices…
La carte est
a étudier pour pouvoir en tirer le meilleur potentiel possible…
Quoi qu’il en soit, c’est une
très bonne carte de réserve contre un casse-terrains
Pour une carte créée par les joueurs, je trouve que c’est rudement bien réussi.
Bon ben voilà j’espère que ça vous aura plu, que ça n’aura pas été trop long, que le résumé de la storyline vous aura suffi et que vous n’aurez pas trouvé que je mettait tellement d’images qu’on aurait dit une BD (dsl Lord Alendur, mais là…)
A bientot pour une analyse qui se doit d’être historique, ma 20eme Analyse sur ce site…
Quoi qu’il en soit @+
Gil-GaladCette carte a un
coté fun assez important vu que, comme je l’ai dit dans l’analyse technique, cette carte a été
conçue par les joueurs de magic dans le cadre du programme «
you make the card » de Wizzard.
Dans un esprit de démocratisation du jeu, Wizzard consulte de plus en plus les joueurs (voir les récents choixs pour la 8e Edition). Grâce à ce programme, il permet aux joueurs de Magic de concevoir une carte qui sera intégrée dans une extension de Magic…
La première carte conçue de cette manière fut l’
ancien immémoré, en fléau.
Pour le bloc Mirrodin, nous, les joueurs de Magic (ou tout du moins ceux qui ont participé aux votes), avons donc créé le creuset des mondes. Un artefact, peut être pour rester dans le thème du bloc, comme nous verrons plus en détail plus bas.
Illustration :
Le dessin, très bien réussi comme la grande majorité des dessins de cet illustrateur, semble représenter deux grosses boules (non je n’ai pas d’arrières pensées) en apesanteur dans l’espace, avec une série d’astres (étoiles, planètes) tournant autour, l’arrière plan est constitué d’un ciel étoilé et même d’une galaxie derrière la « boule » verte, en bas à droite. Mais, en observant plus attentivement ces « boules », on peut s’apercevoir que la matière grise et morte qui compose la boule supérieure semble former un trou, qui lui permet de s’écouler vers la boule du bas où elle est convertie en plantes vivantes (ici des arbres), ca y est, vous avez compris, c’est un sablier, un peu spécial, certes, mais un sablier quand même, de plus, il illustre bien la capacité : des restes des terrains morts (dans la boule du haut), il fait des terrains bien vivants (dans la boule du bas), en fait il ravive les terres mortes, ça correspond bien a sa capacité non ??
Ce dessin fut choisi par les joueurs parmi trois propositions différentes de Wizzard, comme vous le verrez plus en détail dans la dernière partie de cette analyse extra, celle qui retrace la création de la carte.
L’illustrateur est
Ron Spencer (qui est par ailleurs le frère de Thérèse Nielsen), un des plus gros illustrateurs de Magic, qui a dessiné de nombreuses cartes depuis The Dark jusqu'à 5e Aube. Les cartes les plus connues qu’il a illustrées sont
Volonté de Yaugzebul,
A mon seul désir et
Reine des slivoïdes.
Voici le portrait de l’auteur suivi d’une courte biographie
(qui est plutôt un texte sur l'auteur) :
Ron Spencer a eu beaucoup de "jobs" au cours des années. Il a tiré les lames d'épaule hors des côtés de boeuf toute la journée, de fait des constructions,imprimé des t-shirts, et même travaillé dans une usine de blanchiment. Spencer réalise un look distinctif par une utilisation éclectique des techniques artistiques mélangés. Il emploie tout des crayons colorés aux stylos bille, et des watercolors à la peinture acrylique. Il a une tendance de à accentuer les caractères qui semblent être absents, par manque d'un meilleur mot, la peau. "c'est juste ma connaissance inexpérimentée de l'anatomie. Je sais qu'il n'est pas nécessairement comment un artiste formellement qualifié le ferait."
Spencer a reçu un peu de formation dans une université où il a passé deux ans deux ans en Idaho, bien qu'il dise que ce qu'il a vraiment appris à l'école était qu'afin de réussir, un artiste a besoin "de couper la TV et de rester éveillé jusqu'à 3 heures du matin." Ses inspirations incluent le modèle photographique de Richard Corben (un illustrateur populaire de science-fiction et d'imagination qui travaille souvent avec les bandes dessinées de dark horse) et d'illustrateur Bernie Wrightson de "chose de marais". Il également a illustré pour d'autres jeux, y compris la légende des cinq anneaux, vampire: La lutte éternelle, et la fureur de jeu de werewolf. Il habite toujours dans Aurora, Nébraska, où il est né, avec son épouse et cinq enfants.
Pour plus d'information sur l'Auteur, je vous redirige vers
son site :
http://www.ronspencerart.com
Quand à la liste des cartes illustrées par Ron spencer, elle est tellement longue
(et cette ana extra l'est déjà bien assez), donc si vous voulez la liste, allez
là.
Storyline :
Etant une carte créée par les joueurs, le creuset des mondes a
peu de place dans la storyline et si Wizards lui a intégré une place
(ce dont je ne suis absolument pas sûr), elle doit être minime, je vous donne quand même un résumé de la storyline 5e Aube (Merci à
Mimura qui m’a permi de reprendre un de ses résumés, que j’ai un peu étoffé) :
Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d'un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mais ce monde ne s’est pas toujours nommé Mirrodin, jadis, ce fut
Argentum, demeure de
Karn, Golem d'argent.
Argentum était une terre métallique vide et stérile, jusqu'à que Karn décide d’envoyer sur le monde d’Otaria une sonde, un orbe qui lui permettra d’observer tout ce qui se passerait là bas, pour donner une plus grande efficacité à cette sonde, la dota d’une âme, elle fut appelée
Mirari par les habitants d’Otaria.
Mais la puissance que Karn avait mise dans sa sonde déteint sur ses possesseurs et la sonde se mit a pervertir leurs désirs, les conduisant là la folie. Mais il y eut pire, car la sonde fut reliée au plan d’Otaria et commença à en drainer l’énergie, le précipitant vers sa destruction… Là apparut un faux dieu, fusion d’une créature angélique et d’une noire séides des ténèbres, permise grâce au Mirari…
Karona.
Karn estima que cela suffisait, il rapatria sa sonde et emmena Karona sur Argentum, pour défaire ce qu’avait fait le Mirari. L’ange qui la constituait se révéla être une sorte de golem, une créature animée par une magie d’illusion et ne pouvait être sauvée, cependant, la séide fut libérée, mais elle était en fait une Barbare Corrompue,
Phage, dont le vrai nom était
Jeska…
Karn la lava de sa corruption et ils tombèrent fous amoureux l’un de l’autre…
Partant dans les plans pour leur « lune de miel », Karn transféra l’âme de sa sonde dans un corps de métal et lui donna la tâche de veiller sur Argentum, il lui donna également un nom :
Memnach.
Puis ils partirent, mais Memnach trouva ce monde vide et ennuyeux, il y implanta la vie et le rebaptisa Mirrodin…
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros.
Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.
" Le monde . . . est . . . creux. " Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune - un tunnel saturé de mana bleu - qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Après plusieurs péripéties Glissa a assemblé les trois équipements de Kaldra et a assemblé le Champion de Kaldra et retrouve Memnarch pour le combattre, mais celui-ci retourne Kaldra contre elle ce qui la pousse à fuir jusqu'au Radix où elle combat Kaldra et parviens à le vaincre en le faisant chuter dans le Radix ce qui eu pour effet de faire se lever la 5eme aube, l'aube vert, annonçant la fin du monde, ou le début de la création...
Creuset ??? :
Dans le palmarès des cartes au nom bizarre, le creuset des mondes n’est pas mal placé, en effet savez vous ce que c’est qu’un Creuset ???
Il faut croire que des joueurs le savaient puisque le nom « Crucible of Worlds » a été choisi par vote et surtout proposé par un joueur (balèze, le gars…)
Si vous faite partie des instruits qui connaissent ce mot, c’est bien, mais je pense qu’il y a une sacrée bande d’abrutis comme moi qui ignorent la signification de ce mot, donc je suis allé chercher sur mon ami le dictionnaire, qui m’a donné le résultat suivant :
Creuset : n.m.
(Etymologie : Altération, par attraction de creux, de l’ancien français croisuel « sorte de lampe », gallo-romain croceolus) 1- Récipient en terre réfractaire, en métal, en alliage, utilisé pour fondre ou calciner.
2- Partie inférieure d’un haut fourneau, où se rassemble le métal fondu.
3- (littérature) Endroit où se mêlent diverses choses, diverses influences.
Bon je crois qu’on peut retenir surtout la définition no1, qui correspond bien à notre artefact si ce n’est qu’ici le creuset semble en verre et semble « refondre » les cendres de terrains en terrain bien « vivants ».
Voilà, si vous ne le saviez pas, vous savez maintenant ce qu’est un creuset…
Le creuset des mondes, Histoire d’une carte…
Le creuset des mondes est, comme je l’ai dit, une carte créée par les joueurs, grâce au programme « You make the card » de Wizzard, que je vais vous retracer…
Etape 1 : ce que sera la carte
Tout d’abord les joueurs étaient consultés sur ce que les joueurs voulaient comme carte, au niveau couleur de la carte, le vert était interdit car la première carte créée par ce programme, l’ancien immémoré, était verte.
Les résultats furent les suivants :
Artefact : 26.20%
Noir : 21.54%
Blanc : 21.22%
Bleu : 16.48%
Rouge : 14.56%
La carte serait donc
un artefact.
Etape 2 : Créature ou pas
La seconde étape interrogeait les joueurs pour savoir si ils voulaient une créature artefact ou bien un artefact non-créature.
Les résultats furent les suivants :
Artefact non-créature : 68.1%
Créature-artefact : 31.9%
Donc la carte serait un
artefact non-créature.
Etape 3 : Ordre de création de la carte.
Dans l’étape 3, les joueurs étaient interrogés sur la façon dont ils voulaient que la création de la carte soit menée.
La première façon (« by flavour ») était de d’abord créer le concept de la carte et ensuite de déterminer la capacité.
La seconde façon est exactement l’inverse (« by function ») : Déterminer la capacité d’abord et ensuite le concept…
Résultats
Première méthode : 55.8%
Seconde Méthode : 44.2%
Ainsi la carte sera créée selon la
première méthode.
Etape 4 : Envoyez nous vos capacités.
Dans cette étape, Wizards demande aux joueurs d’envoyer une capacité de leur création, ils reçurent plus de 6000 réponses dont voici le type des plus courantes.
1° Tuer une créature
2° Tuer plusieurs créatures
3° Destruction de masse de créatures
4° « Faites moi une Akroma » = gros boost de créature
5° Utilisation des mécanismes du bloc carnage
6° Utilisation des mécaniques du bloc Mirrodin
7° Création d’un nouveau mécanisme
8° Artefact pouvant se transformer en créature (comme la brute de sombracier)
9° Un anti-bleu (incontrable etc…)
Etape 5 : Votez pour la capacité
A partir des nombreux résultats, Wizards a fait une sélection des meilleurs et les a acceptés ou rejetés, puis ceux qui ont été acceptés ont été soumis aux votes.
Voici un aperçu de ce que proposaient les joueurs :
Mécanique no1 : REFUSE
A la fin de chaque tour, engagez tous les permanents dégagés et dégagez tous les permanents engagés.
Mécanique no2 : ACCEPTE
Vous pouvez jouer les cartes de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.
Mécanique no3 : REFUSE
M (coût de mana),
: Jouez un autre tour après celui-ci, l’adversaire ciblé gagne le contrôle de cette carte.
Mécanique no4 : REFUSE
A chaque fois qu’un sort ou une capacité est mise sur la pile, si il (ou elle) a une cible unique, son contrôleur choisit une autre cible légale pour lui, vous choisissez ensuite si il cible la première cible ou la nouvelle
Mécanique no5 : REFUSE
Si un joueur devait piocher une carte, chaque joueur pioche une carte à la place.
Si un joueur devait défausser une carte, chaque joueur défausse une carte à la place.
Mécanique no6 : ACCEPTE
Si une carte devrait arriver en jeu avec un marqueur ou plus sur elle, elle arrive en jeu avec un autre marqueur de chaque type.
Mécanique no7 : REFUSE
Si une créature a une capacité à mot clef (comme vol, initiative etc…), toutes les créatures du même type partagent ces capacités.
Mécanique no8 : REFUSE
M (coût de mana),
: Mettez les X cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière, X étant le nombre de sorts ou capacités dans la pile.
Mécanique no9 : REFUSE
A chaque fois que vous jouez une carte, piochez une carte.
A chaque fois qu’une carte est mise dans votre cimetière, défaussez vous d’une carte de votre main.
Mécanique no10 : REFUSE
A chaque fois qu’un joueur engage un terrain pour du mana, chacun de ses adversaires ajoute un nombre de mana de ce type à sa réserve au début de sa prochaine phase principale.
Mécanique no11 : REFUSE
Vous pouvez jouer des sorts en payant X points de vie au lieu de payer leur coût de mana, où X est égal à leur coût converti de mana.
Mécanique no12 : REFUSE
(Capacité censurée par Wizards)
Mécanique no13 : REFUSE
Les créatures non-jetons sans capacités gagnent +2/+2.
Mécanique no14 : ACCEPTE
Si un permanent devait être renvoyé dans la main de son propriétaire, il reste en jeu à la place.
Mécanique no15 : ACCEPTE
Au début de votre étape de pioche, piochez une carte.
Les sorts que vous jouez coûtent
de plus à jouer.
Mécanique no16 : ACCEPTE
Les joueurs jouent avec leurs mains révélées.
Les joueurs ne peuvent pas jouer des sorts pendant le tour des autres joueurs.
Chaque joueur peut jouer les cartes des mains des autres joueurs comme si elles étaient dans sa main.
Mécanique no17 : REFUSE
M (coût de mana),
: Chaque joueur met les capacités activées des autres artefacts qu’il contrôle dans la pile, les cibles et les autres choix pour ces capacités sont fait normalement. (les cout d’activation de ces capacités n’ont pas a être payés)
Mécanisme no18 : ACCEPTE
Payez le coût de mana de la créature ciblée : Gagnez le contrôle de cette créature (le coût de mana inclut les couleurs)
Mécanisme no19 : REFUSE
A chaque fois qu’un joueur met un jeton en jeu, ce joueur pioche une carte.
Mécanisme no20 : REFUSE
(Capacité censurée par Wizards)
Mécanisme no21 : REFUSE
: Le permanent ciblé n’a pas de contrôleur ce tour-ci.
Mécanisme no22 : REFUSE
(Capacité censurée par Wizards)
Mécanisme no23 : ACCEPTE
M (coût de mana),
, Sacrifiez cette carte : Chaque joueur choisit secrètement un nombre, puis chaque joueur révèle ce nombre. Pour chaque nombre choisi par un seul joueur, détruisez tous les permanents non-terrains avec ce coût converti de mana.
Mécanisme no24 : REFUSE
: Jusqu'à la fin du tour, les capacités de créatures incluant
dans leur coût d’activation peuvent être jouées en payant M (coût de mana) au lieu d’engager la créature.
Mécanisme no25 : REFUSE
Les capacités activées des permanents non-terrains coûtent
de plus à jouer.
Mécanisme no26 : REFUSE
(Capacité censurée par Wizards)
Mécanisme no27 : REFUSE
(Capacité censurée par Wizards)
Mécanisme no28 : REFUSE
Si ils sont engagés pour du mana, les terrains produisent du mana incolore au lieu de leur type normal de mana.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, n’importe quel joueur peut jouer cette capacité.
Mécanisme no29 : REFUSE
Au début de l’entretien de chaque joueur, ce joueur gagne un nombre de point de vie égal au nombre de créatures qu’il contrôle, puis perd un nombre de points de vie égal au nombre de créatures que le joueur ciblé contrôle.
Mécanisme no30 : ACCEPTE
Il y a une étape d’entretien supplémentaire, avant l’étape supplémentaire.
Mécanisme no31 : ACCEPTE
Défaussez vous d’une carte de votre main : Contrez le sort ciblé que vous contrôlez, s’il est contrecarré de cette manière, mettez le sort ciblé dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Mécanisme no32 : REFUSE
Cette carte ne peut être la cible de sorts ou capacités.
A la fin du tour, vous perdez la partie.
Sacrifiez un permanent autre que cette carte : Jouez à pile ou face, si vous gagnez, l’adversaire ciblé gagne le contrôle de cette carte.
Mécanisme no33 : REFUSE
M (coût de mana),
: Mettez (jusqu'à ?) X cartes de votre cimetière au dessous de votre bibliothèque, Mettez les X cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
Mécanisme no34 : REFUSE
M (coût de mana),
, Sacrifiez cette carte : Chaque joueur renvoie en jeu depuis son cimetière toutes les cartes de créatures. Cette carte inflige une blessure a chaque joueur une blessure pour chaque créature renvoyée en jeu sous son contrôle de cette façon.
Mécanisme no 35 : ACCEPTE
: Ajoutez
à la réserve du joueur de votre choix.
Bon alors vous voyez que il y avait du choix (ça vous fait des idées pour vos FC), après élimination, ça fait moins de choix et les différents mécanismes acceptés qui ont été soumis au vote sont :
Mécanique A :
Vous pouvez jouer les cartes de votre cimetière comme si elles étaient dans votre main.
Mécanique B :
Si une carte devrait arriver en jeu avec un marqueur ou plus sur elle, elle arrive en jeu avec un autre marqueur de chaque type.
Mécanique C :
Si un permanent devait être renvoyé dans la main de son propriétaire, il reste en jeu à la place.
Mécanique D :
Au début de votre étape de pioche, piochez une carte.
Les sorts que vous jouez coûtent
de plus à jouer.
Mécanique E :
Les joueurs jouent avec leurs mains révélées.
Les joueurs ne peuvent pas jouer des sorts pendant le tour des autres joueurs.
Chaque joueur peut jouer les cartes des mains des autres joueurs comme si elles étaient dans sa main.
Mécanique F :
Payez le coût de mana de la créature ciblée : Gagnez le contrôle de cette créature (le coût de mana inclut les couleurs)
Mécanique G :
M (coût de mana),
, Sacrifiez cette carte : Chaque joueur choisit secrètement un nombre, puis chaque joueur révèle ce nombre. Pour chaque nombre choisi par un seul joueur, détruisez tous les permanents non-terrains avec ce coût converti de mana.
Mécanique H :
Il y a une étape d’entretien supplémentaire, avant l’étape supplémentaire.
Mécanique I :
Défaussez-vous d’une carte de votre main : Contrez le sort ciblé que vous contrôlez, s’il est contrecarré de cette manière, mettez le sort ciblé dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Mécanique J :
: Ajoutez
à la réserve du joueur de votre choix.
Les résultats des votes furent les suivants :
Mécanique A : 15.20%
Mécanique B : 4.00%
Mécanique C : 4.54%
Mécanique D : 12.06%
Mécanique E : 14.14%
Mécanique F : 15.11%
Mécanique G : 5.15%
Mécanique H : 7.44%
Mécanique I : 14.63%
Mécanique J : 7.73%
Etape 6 : Second tour des votes
On prend les 4 plus élevés et on recommence :
Mécanique A : 29.84
Mécanique F : 26.08
Mécanique I : 25.22
Mécanique E : 18.86
Donc maintenant c’est sûr, l’artefact permettra de jouer les terrains depuis le cimetière comme si ils étaient dans votre main…
Etape 7 : Quel type d’artefact sera cette carte.
Pour cette étape 7, Wizards vous demandait ce que vous vouliez comme artefact sur le dessin et dans le titre. Les joueurs pouvaient envoyer leurs suggestions à Wizards.
Etape 8 : Quel type d’artefact sera cette carte (suite).
Avec les propositions reçues, Wizzard faisait un top 10, et soumettait aux votes, voici le top 10 et les résultats.
Sablier : 22.10%
Joyau : 19.63%
Arbre mécanique : 12.98%
Miroir : 11.76%
Charrue : 10.19%
Sac de terre : 6.15%
Peinture : 5.04%
Cadran solaire : 4.20%
Globe mystérieux : 4.09%
Pyramide flottante : 3.87%
Finalement
le sablier, proposé par Hugo Carneiro, fut sélectionné.
Etape 9 : L’illustrateur
Les joueurs devaient se prononcer sur l’illustrateur qu’ils désiraient pour faire le dessin de la carte, ils avaient le choix entre :
Daren Bader
Matt Cavotta
Dave Dorman
Greg & Tim Hildebrandt
Christopher Moeller
Paolo Parente
Ron Spencer
Justin Sweet
Arnie Swekel
Ben Thompson
Finalement
Ron Spencer fut gagnant, les résultats des votes furent gardés secrets (pour ne vexer personne).
Etape 10 : le nom de la carte
Les joueurs étaient invités à soumettre leurs idées de noms pour la carte…
Etape 11 : Choix entre 3 croquis
Entre temps, Ron Spencer a produit trois croquis différents pour le projet de dessin de la carte, qui furent mis au vote :
Croquis 1 :
Croquis 2 :
Croquis 3 :
Les résultats furent les suivants
Croquis 1 : 25.02%
Croquis 2 : 5.53%
Croquis 3 : 69.45
Etape 12 : Le nom de la carte
Parmi les propositions des joueurs, Wizzard fit un top 10 qui fut soumis aux votes, voici les résultats :
Aeonglass : 12.57%
Bowerglass : 1.57%
Burgeoning Glass : 2.25%
CRUCIBLE OF WORLDS : 20.88%
Epoch Timer : 6.67%
Fallow Filter : 5.16%
Genesis Timer : 15.52%
Geological Clock : 5.84%
Glass of Seasons : 18.48%
Harvest Clock : 11.07%
Ainsi donc notre artefact s’appellera
Crucible of Worlds (à l’époque, on peuvait encore espérer une traduction potable)
Etape 13 : Le texte d’ambiance
La dernière étape concerne le texte d’ambiance, les joueurs étaient invités à envoyer leurs textes d’ambiances à Wizzards.
Etape 14 : le texte d’ambiance
Avec les propositions de joueurs, Wizzards fit un Top 10, et soumit aux votes, voici les propositions :
Amidst the darkest ashes grow the strongest seeds.
There was nothing until it came to pass; a thousand worlds in a tower of glass.
Infinite resources; borrowed time.
Alchemists use a crucible to refine pure minerals from crude slag; this differs only in scale.
-Vedalken research notes.
Every grain a tree, every second a grove, every minute a forest, every hour a world.
If a tree falls and rises again in the forest, but no one was there to see it, did it really ever die ?
Nature's favorite form of retaliation, regrowth.
Unearthly whispers hang in the air around the Crucible, murmuring stories of long-forgotten heroes and long-faded worlds.
It creates the world below from the world above. Some wonder if their own world is in such a clock, and in which half.
It was built by a mage who feared the passing of time. His body was found, lifeless, amongst a lush and fertile forest.
Le texte choisi fut finalement
Amidst the darkest ashes grow the strongest seeds Qui fut ensuite traduit par :
C’est dans les cendres les plus noires que poussent les plantes les plus solides
Et voilà, le creuset était né et prêt a être imprimé !
Ben voila j’en ai fini avec l’analyse extra, j’espère que ça vous aura plu et que je n’aurais pas perdu trop de lecteurs dans le retracement de « you make the card » qui fut il est vrai long, mais qui m’a aussi demandé beaucoup de temps. Donc on se retrouve pour ma prochaine analyse, la 20e sur ce site…