I/ Intro :
Voila, une dernière analyse avant de partir en vacances ! Alors cette foi je vous analyse un terrain, pas une île ou une plaine comme certaine personne qui avaient un peu trop fumer quand ils ont choisi leur carte a analyser (g pas dis que c’était une mauvaise idée, juste qu'il fallait être inspiré ...) donc ce terrain que je vais vous exposer est la très bonne
tour cotiére ! Cette carte tout droit sortie d'un groupe de 5 terrain édités en Invasion, est la seule qui soient encore jouer (de manière régulière on va dire) ... trêves de blabla sans importance, passons a la suite !
II/ Fiche Technique :
Nom en Français : Tour Cotiére
Nom en Anglais : Coastal Tower
Edition : Invasion
Rareté : Unco
Type : Terrain
Texte en Français : La Tour côtière arrive en jeu engagée.
: Ajoutez
ou
à votre réserve.
Texte en Anglais : Coastal Tower comes into play tapped.
: Add
or
to your mana pool.
Citation : Afin d'avoir la meilleure vue, les Capashens avaient construit les hautes tours de Bénalia.
Force / Endurance : Terrain
Illustrateur : Don Hazeltine
Coût d’invocation : Terrain
Numéro de la carte : 321/350
Autres éditions : 8éme édition
Prix : actuellement 2,50 euros sur MC et 2,00 euros sur magicville.
Autorisation : Autorisée partout.
III/ Capacité :
"Tout d'abord, cette carte est un terrain, autant dire qu'elle ne vous coûtera rien a poser" ... STOP ... intervention destinée a rétablire la vérité sur cette carte, ... pour commencer on ne peut poser qu'un terrain par tour, ce qui est donc beaucoup moins puissant que ce qu'une carte comme les
mox qui eux sont ce qu'on peut appeler un "terrain gratuit" (j'entend par la qu'on peu les poser comme sa gratuitement, car malheureusement leur prix d'achat est bien loin d'être gratuit.) ensuite cette carte (un terrain donc) arrive en jeu engagé, elle ne produira donc aucun mana au tour de son arrivée en jeu, ce qui revient a dire qu'elle "coûte" un mana a jouer (du moins pour mettre en place la courbe de mana ...)
"Mais Quel intérêt de jouer un terrain qui arrive en jeu engagé ?" hé bien c'est trés simple, ce terrain n'est pas une simple île ou une plaine quelquonque, en règle générale, un terrain ayant un handicape a une autre caractéristique, par exemple,
les terrains recyclables de carnage, qui ont la particularité d'être recyclable, ce qui explique le fait qu'ils arrivent en jeu engagé, notre terrain quand a lui ne se recycle pas, il vous donne 2 couleur de mana différentes ... "Il nous donne quoi ?" il peut nous donner deux couleurs de mana, ce terrain quand on l'engage nous donne un mana bleu ou un mana blanc, haaa, la c'est déjà moins pire, avec tous les jeux qui se lancent dans le multicolore, on avait bien besoin de terrains multicolores, de plus, ceux-ci ne sont que des uncos, ils vont donc modérer les efforts de votre portefeuille, pas comme ces
landes d'adarkar, qui produisent également 2 mana de couleurs déférentes, mais sans arriver en jeu engager eux, ... pour la simple et bonne raison qu'il vous font une petite piqûre quand on les utilise pour faire du mana coloré ces terrains sont donc plutôt utiles pour les jeux agressifs alors que les "tapland" (terrain bicolore arrivant en jeu engagé) sont plutôt réserver aux jeux relativement lent, tel que les blanc/bleu contrôles, qui n'utilisent généralement pas leur mana du premier tour, ce qui explique le fait que seul le tapland blanc-bleu est encore utiliser, les autres jeux étant trop rapides pour des terrains aussi lents.
Ces terrains ont la qualité de produire deux couleurs de mana, mais on un défaut de taille : ils ne fournissent pas de mana dés leur premier tour en jeu, ce qui les réserve aux jeux plutôt lents qui ne demandent pas de mana dés leur premier tour, il est donc recommandée de ne pas en jouer plus de 3 exemplaires par deck, pour ne pas trop ralentir un type de jeu déjà lent a la base ...
IV/ Jouer avec / Jouer contre :
Jouer avec:
hé bien, jouez cette carte dans les jeux jouant les couleurs blanches et bleus, (un terrain de ce genre ne sera pas très utile dans un mono-rouge gobelin.) Il vaut mieux ne pas le jouer en plus de trois exemplaires, car ils pourraient trop ralentire votre jeu, ...
Jouer contre :
tout d’abord, quand on joue blanc et bien ... et bien en blanc pour lutter contre un terrain il n'y a pas grand chose, a part
armagueddon, qui est peu être un peu radicale pour un seul terrain ...
en bleu, on a plein de petits moyens sadique de lutter contre ce terrain, un moyen qui forcera votre adversaire a subir de plus en plus les effets de ce terrain,
boomerang par exemple ... ou encore prendre le contrôle de ce terrain grâce a
annexion
en noir : ... explosez moi ce terrain ! pour sa vous avez le choix ...
pluie de larme,
spoliation, ou encore la
crasse qui est également plus polyvalent ...
en rouge, et bien la c'est LA couleur du péte-land ! vous avez tous les sorts du mon de votre disposition :
pluie de pierre,
terre usée, ou encore le
pillage qui est plus polyvalent que les autres sorts ... ou encore prendre le contrôle du terrain grâce a
conquête.
en vert, pas grand chose, juste la
moisissure rampante, qui vous donnera le choix :
en artefact, pas beaucoup plus qu'en vert, il y a quand même :
l'arche de flétrissement, et en terrain il y a la très bonne
mine des morts terrains.
V/ Combo :
ha ha ha ... une combo avec un terrain comme sa ... heu ... décidément y a qu'a moi que sa arrive un truc comme sa ...
bon j'essai quand même :
Tour cotiére +
creuset des mondes +
Orbe zuraniénne
Bin c'est nul mais bon ... vous voulez faire quoi d'autre avec un terrain ? ici vous sacrifiez la tour pour gagner des PdV grâce a l'orbe, ensuite vous le renvoyez en jeu avec le creuset ... et ainsi de suite ...
bon j'essai encore :
Tour cotiére +
bassin réfléchissant
voila, comme sa vous avez la tour au tour1, et vous posez le bassin tour 2, sa fait 2 mana blanc et/ou bleu utilisable de suite ... nan ? ... ok ok je sort ...
VI/ Deck :
32 decks utilisent cette tour dans la base de MC, je ais vous en présentez qu'un seul car c'est un terrain dont les déférentes utilisation sont limitées ...
voici donc un deck nommé : Parole de Zur, posté par satone.
Créatures :
4 Muse née des vents
Sorts :
4 Colère de Dieu
4 Déterminisme selon Zur
4 Paroles d'adoration
4 Vision de l'avenir
4 Complication
4 Echardes d'Ailes
4 Boomerang
4 Fuite de mana
4 Pacifisme
Terrains :
4 Grève Innondée
4 Tour côtière
8 Ile
5 Plaine
Voila, c'est un petit deck UW contrôle (évidemment, on est pas UW pour rien ...) et qui doit donc utiliser des producteurs de mana bleus ET blancs, cette tour est donc idéale pour ce genre de deck ... que j'en revienne au deck ? ok ok j'arrive ... ce deck bleu-blanc contrôle est basé sur la combo parole d'adoration et déterminisme selon Zur pour meuler l'adversaire ... les reste des cartes permet de résister, des anti-créas et des contres, que demander de plus ?
Pour plus de détail sur ce deck, rendez-vous
ici !
VII/ Cartes Ressemblantes :
et bien tout d'abord on a ses 4 frères d'invasions :
Palais terrelfe
Marais salant
Oasis shivan
Volcan d'Urborg
mais ce n'est pas tout, qui arrive en jeux engagé on a aussi les terrain recyclables en tout genre :
steppes retirée
prairie dérivante
banc de sable isolé
ile lointaine
maintenant pour les bicolore bleu-blanc, on a :
immensité de cielcouvert
gréve inondée
Landes d'adarkar
ou encore un petit artefact comme
talisman de progrès
VIII/ Avantages / Inconvénients :
Avantages :
_ produit du
ou
sans malus.
_ c'est un terrain, ne coûte rien a jouer.
_ ce n'est qu'une unco.
Inconvenients :
_ arrive en jeu engagé, pas bon du tout sa ...
_ c'est un terrain, on ne peut donc en poser qu'un seul par tour.
IX/ Conclusion :
Voila, fin de mon analyse normale sur ce beau terrain ... un terrain relativement lent bien que très efficace dans les jeux UW contrôle, car il vous donnera le mana de votre choix sans malus (après son arrivée en jeu évidement), pas aussi intéressent que les "painland" (comme
landes d'adarkar) mais aussi beaucoup moins chère (a acquérir) mais tout de même très intéressent.
J'ésérine que cette analyse vous aura plue, je vous dit donc a tout de suite dans l'analyse extra.
@ + ++ +++
...::: Aphraël :::...
C'est enfin l'heure de l'analyse extra !
( les hypothétiques personnes qui en on marre de m'entendre débiter des con***ies on le droit de ne pas lire ce qui suit ...)
I/ Edition :
Sortie en Octobre 2000, Invasion comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une bouclier, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). .
Ce stand alone annonce le renouveau de Magic. D'une part Invasion est bien meilleure que ce que l'on avait pu voir dans le stand alone précédent et d'autre part, Wizards influence directement sur la construction des decks en donnant une nouvelle orientation au jeu : c'est le retour des cartes multicolor. Les nouveaux concepts vont également dans ce sens.
II/ Storyline d'Invasion :
Elle raconte l'histoire de la lutte d'Urza et de l'Aquilon face à l'armée phyrexiane. L'invasion phyrexiane a pour but de tout raser Dominaria afin de créer une nouvelle ère. Urza, accompagné de Gerrard, tente de récupérer les différents artefacts formant l'Héritage, arme ultime pouvant annihiler tous les phyrexians. Ces artefacts étaient dispersés dans divers endroits ; la Reine des Slivoïdes, la Cité de Mercadia...
Mais encore fallait-il le faire fonctionner. L'équipage de l'Aquilon sont alors en quête du grimoire Thran indiquant le fonctionnement de l'Héritage, tandis que Yaugzébul oblige Gerrard et Urza à un combat à mort (voir
ici )
Finalement, Gerrard l'emporte et s'enfuit de la forteresse. Puis, il aperçoit au loin une éblouissante lumière dégageant de l'Aquilon. C'était l'Héritage qui était en marche ; son énergie suffisait à détruire toute la forteresse ainsi que les Phyrexians, dont Yaugzébul.
III/ Illustration :
Sur l'illustration on voit 2 grandes tour blanches qui se dressent sur la cote, la mer bleue et calme s'étend devances tours ... sur le coté on voit des murailles qui s'étalent jusqu'a l'horizon ... au pied de la muraille, un peu de brouillard persiste avant de se dissiper, sans doute le petit matin qui se lève. Dans le fond de l'image derrière la muraille, on aperçoit une forêt et ses petits arbres qui poussent en paix. Le ciel est peu a peu éclairé par le soleil levant, sa couleur turquoise domine le paysage, toutefois obstrué par quelques gros nuages noirs ... L'auteur de cette merveille n'est autre que Don Hazeltine il a commencer a faire des illustration pour magic vers la fin du bloc Urza et a arrêté après le bloc odyssée. Il est aussi l'illustrateur de :
témoin sincère
Pluie rafraîchissante
ancienne source
rivière impétueuse
missile dévastateur
coffre de la coterie
champs souillé
portail de pierrebréche
et d'autres encore ...
IV/ Citation :
Cette foi-ci, ma carte a une citation, et cette foi-ci je l'ai en français ! Donc je vous épargnerais mes pathétiques tentatives de traduction ... Le texte d'ambiance est :
Afin d'avoir la meilleure vue, les Capashens avaient construit les hautes tours de Bénalia. Et bien sa me semble très claire, l'illustration doit représenter une ville Capashens sur Bénalia, et ces grandes tours blanches sont la pour permettre aux capashen d'avoir une meilleur vue d'ensemble sur le monde extérieur ... voila, rien de plus.
Voila, j'ai fini mon analyse, vous allez enfin pouvoir faire quelque chose d'intelligent et moins je vais pouvoir aller faire quelque chose d'utile !
@ + ++ +++
...::: Aphraël :::...