I/ Intro :
encore une analyse ... cette foi je me tape une analyse d'une carte verte (youpi !) mais pas n'importe quelle carte verte ! déjà c'est un enchantement ... (bin ouai, j'en ais marre des créatures ...) et même un enchantement assez chiant pour tout les jeux bleus :
choke, "quoi ? tu te fous de notre gueulle ?! sa c'est une carte verte ?! tout le monde sait que le
choc c'est un vieil éphémère rouge ..." stop ! nan nan nan ... tu te plante complètement c'est un
Choke avec un "k", c'est un mot anglais qui veut dire : ... suspens ...
suffocation, vous voyez de quoi je parle maintenant ?! Alors je passe a la suite ...
II/ Fiche Technique :
Nom en Français : Suffocation
Nom en Anglais : Choke
Edition : Tempête ou Tempest
Rareté : Unco
Type : Enchantement
Texte en Français : Les îles ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement de leur contrôleur.
Texte en Anglais : Islands do not untap during their controllers' untap phases.
Citation : "One day, we shall walk where once was water." _ Eladamri, lord of leaves.
Force / Endurance : no coment
Illustrateur : Terese Nielsen
Coût d’invocation :
Numéro de la carte : 219/350
Autres éditions : 8éme édition
Prix : actuellement 1,50 euros sur MC et 0,60 euro sur magicville.
Autorisation : Autorisée en T1, T1.X, T1.5. Interdit en T2.
III/ Capacité :
Cette carte n'a qu'une capacité, une capacité qui illustre parfaitement l'aversion qu'un mage vert peu éprouver a l'encontre d'un mage bleu ... cette carte permet de bloquer les totalement les jeux mono-bleus, et ralenti énormément les jeux partiellement bleu, en effet cette carte fait que :
les îles ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement de leur contrôleur. ouais coool, comme sa les deck mono-bleu devrons vivre au rythme des terrains qu'ils posent, car une foi l'île engagée il doit attendre d'en poser une autre pour avoir du nouveau mana ... pas évident a gérer, puisque s'il veut avoir des terrains a poser il doit lancer des sorts de pioches, et si il lance un sort de pioche il ne pourra plus utiliser le terrain qu'il viens d'utiliser ... le même problème va se poser pour les contres ... "raaa il me reste que 3 îles dégagées, est-ce que j'en utilise deux pour contrer ??? raaaaaa !!!" crise de nerf assurée pour le joueur de mono-bleu. De plus si se joueur n'a pas de créature en jeu (comme certains jeux qui tuent grâce a une unique créature) il est vraiment dans la m***e, car il ne pourra pas lancer de vrai gros sort avant plusieurs tour d'inactivité ... ce qui contre un jeu vert ne vous laisse pas une grande espérence de vie ...
Par contre cette carte est a double tranchant, car les îles de tous les joueurs sont affectés par cette salo****e (a condition d'en contrôler évidement), bin ouai, une carte aussi dévastatrice serait complètement dégénéré si elle n'affectait que vos adversaires, imaginez que vous jouez bleu et vert, vous posez la
suffocation, votre adversaire est bloquer et vous gardez vos contre pour les quelques sorts qui passerons ... et non non non, WotC n'en est pas encore la ... aussi vos îles seront également concernées par ce fléau, il est donc préférable de ne pas jouer de bleu (a moins que se ne soit qu'une minorité et que vous n'utilisiez que
cité d'airain ou des
cote de la yavimaya pour produire votre mana bleu ...)
Rappelez vous également que ce sort n'est pas ultime, tout d'abord il est facilement contrable (pas plus facilement qu'un autre sort, mais bon ...) et puis surtout, les îles ne se dégagent pas, par contre le sort ne les engage pas, ce qui veut dire que votre adversaire disposera de ses îles pour utiliser un sort de renvoi dessus dés son prochain entretien, et ainssi avoir une nouvelle opportunité de contrer votre sort ...
De plus, les îles de votre adversaire peuvent être dégagées d'une autre maniére, un sort ou une capacité comme une
muse née des graines par exemple ...Ne perdons pas de vue que se sort ne coûte que
, sont unique mana vert rend cette carte jouable dans n'importe quel deck splachant vert (sauf les jeux bleus évidement.)
A noter aussi pour les joueurs qui débutent,
TOUS LES TERRAINS QUI PRODUISENT DU MANA BLEU NE SONT PAS DES ÎLES !!!, par exemple, une
tour cotiére n'est ni une île, ni une plaine, elle n'est pas un terrain de base (je rappel que les terrains de bases sont plaine, île, marais, montagne et forêt, et rien d'autre !) par contre les vieux vieux vieux terrains tel que la
toundra sont les deux types de terrains de base a la foi, il sera donc affecté par la suffocation, et permettra également aux créatures ayant la traversée des plaines et des îles d'être imblocables ...
Donc bien que très puissant, ce sort n'est pas ultime.
IV/ Jouer avec / Jouer contre :
Pour jouer avec, c'est très simple, commencez par ne pas jouer bleu, si vous y tenez absolument, n'utilisez pas d'îles, contentez vous des terrains comme les
cite d'airain.
Pour optimiser la capacité de la suffocation, vous pouvez changez le type de terrain concerné évitez toutefois de choisir les terrains que vous utilisez ... ensuite prévoyez des sort vous permettant d'engager les terrains adverses,
Gel précoce par exemple ...
Pour jouer contre, on pourrait supposer que je ne m'intéresserait qu'aux jeux bleus, toutefois, je veux po me faire saquer pour avoir "négliger un aspect de la défense contre ce sort ..." et il ne faut pas oublier que les jeux concernés sont les jeux bleus, et pas uniquement mono-bleu, cela implique donc l'union du bleu et d'une autre couleur, je vais donc quand même vous faire subire les moyens de contrer cette carte ...
en blanc : rien de plus simple, en blanc lutter contre les enchantements est très simple, usez d'un
désenchantement, ou d'une
demystification
en bleu, comme pour tous les permanents, utilisez un
boomerang, puis contrez-le grâce a un contre,
cassation par exemple :
en noir, ... hahaha, ... le noir qui essai de lutter contre les enchantements, quel bonne blague ! a par étouffer le sort dans l’œuf grâce a un sort de
contrainte, vous n'avez pas beaucoup d'option supplémentaires
en rouge, et bin je crois que le rouge est encore plus désespéré que celui du noir, je ne vois rien en rouge pour venir a bout des enchantement ... personne n'est parfait
en vert, c'est déja plus positif que pour le noir, vous pouvez utiliser une
tranquillité, ou moins radicalement via une
naturalisation ...
V/ Combo :
devinez quoi ! pour une foi je peu vous proposer des combo potables (parce que bien sur il n'y en a pas sur MC ...)
bon c'est pas tout sa, passons aux combos :
Suffocation +
Port Rishadan
voila, contre un jeu bleu (suffocation oblige ...) vous pouvez ainsi engagez vous même des île de votre adversaire, et ainsi accélérer la réaction ...
Suffocation +
Ploiement mentale
Très simple, posez la suffocation et lancez le ploiement mental sur votre suffocation, vous pouvez ainsi choisir quel type de terrain de base sera condamné , essayez toutefois de ne pas choisir un type de terrain de base que vous contrôlez ...
Suffocation +
Port Rishadan +
ploiement mental
comment sa je sui a bout d'imagination ? ok ok j'arrête ...
VI/ Deck :
étant donné qu'il s'agit la d'une carte essentiellement réservée au side, je ne vous exposerais qu'un seul deck, ... 20 decks utilisent cette carte dans la base de MC, dont un partiellement bleu, je vais donc le présenter pour vous montrer qu'impossible n'est pas magic !
il s'agit d'un deck intitulé, Elfes Signal d'alarme, par cedlic.
Créatures :
1 Glissa Cherchesoleil
1 La Voix des bois
2 Meneuse de la griffe
4 Oiseaux de paradis
4 Maître-ruchier de Brinbois
3 Symbiote de Brinbois
3 Elfe gardebois
4 Héraut de Brinbois
3 Prêtresse de Titania
3 Rangers Sapienbouleau
3 Sibylle des fontaines
Sorts :
1 Hystérie collective
3 Signal d'alarme
1 Blocage Cérébral
4 Pincecrâne
Terrains :
1 Berceau de Gaia
3 Cité d'airain
3 Pavillon de Brinbois
13 Forêt
Réserve :
4 Détermination d'acier
3 Suffocation
4 Naturalisation
4 Terminaison
Voici un petit deck elfe conçu par cedlic, il joue une toute petite touche de bleu, et une encore plus infime part de rouge, les seul terrains produisant pas de mana vert est la
cité d'airain, ce qui permet de ne pas subir les effets néfastes de la suffocation, de plus, les
oiseux de paradis sont la pour solidifier la base de mana, et jouer les sort non-vert dés que son contrôleur le veut.
Pour plus de détail sur ce deck, rendez-vous
ici !
Si vous voulez vous pouvez allez voir mon deck qui utilise cette carte :
BG : Rats-Bidding, plus fun qu'autres chose, je ne m'attarde donc pas dessus.
VII/ Cartes Ressemblantes :
Cooool, un truc ou je risque de pas trop me rater ... encore qu'avec une carte pareil ... bon je me lance !
en fait il y a pas grand chose qui ressemble ...
en bleu o a
Gel Précoce qui engage des terrains
Port rishadan aussi engage des terrains ...
Mais le sort qui ressemble le plus a
suffocation est sans doute :
Malédiction De Marit Lage
VIII/ Avantages / Inconvénients :
Avantages :
_ bloque les jeux mono-bleu si passe la barrière de contre habituelle.
_ ralenti les jeux partiellement bleu.
_ est un enchantement, donc permanent !
_ ne coûte que 3 mana, dont un seul vert, ce qui en fait une carte a sider dans tous les jeux non-bleu produisant du mana de n'importe quelle couleur.
_ ce n'est qu'une unco
Inconvénients :
_ ne sert a RIEN contres les jeux non-bleu.
_ cible aussi vos îles si vous en avez.
IX/ Conclusion :
Enfin ! enfin l'heure de la conclusion ... Vous avez remarquez que cette carte est très puissante a condition de ne pas en faire n'importe quoi, en effet, il ne se joue pas dans n'importe quel deck (surtout pas dans les bleus) et ne se joue pas n'importe quand (votre adversaire sera très impressionnez si vous jouez une
suffocation contre un mono-rouge gobelin.), vous avez donc compris qu'il s’agit la d'une carte de side, a jouer donc contre les jeux bleu en exclusivité (a moins de l'utiliser en combo ...)
Voila, j'éspére que sa vous aura plu ! @ + ++ +++ dans l'analyse extra
...::: Aphraël :::...
Youpi ! on se lance dans l'analyse extra !
I/ Edition :
Sortie en Octobre 1997, Cette extension est la première du bloc tempest, elle comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées à 400 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un nuage avec un éclair. Tempête était vendue en Boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes), Starters de 60 Cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains), Il existe 4 decks préconstruits différents, tous accompagnés d'un guide de stratégie.
Le cycle de 1997-98 débute avec le 'stand alone' Tempête. La grande nouveauté de cette extension est qu'elle ne fut pas seulement vendue en boosters et starters, mais également en jeux préconstruits. Ces préconstruits étaient des decks prêts à jouer avec un livret de stratégie et des conseils pur enrichir le jeu avec des cartes d'autres sets (mais il faut bien avouer que la plupart des gens qui achetaient ces decks préconstruits, le faisaient pour obtenir les rares qui se trouvaient dedans, et non pour l'intérêt même du deck) Tempête diffère des autres stand alone de par son livret de règles, cette extension a été considérée par Wizards comme étant destinée aux joueurs 'experts' connaissant déjà les règles, le livret de règles inclus dans les starters ne contenait donc pas la totalité des règles comme c'était le cas pour Mirage. Ce livret résumait l'histoire de Tempête, avec laquelle commence celle du cycle de Rajh. Tempête à ajouté 2 nouveaux concepts a l'univers de Magic. Tout d'abord les sorts possédant le rappel peuvent être joués pour leur coût normal et finir au cimetière comme tout autre sort, mais si le joueur décide de payer le coût de rappel de ce sort au moment ou il le lance, ce sort retourne dans sa main au lieu de finir au cimetière. Le deuxième concept est une capacité de créature : la distorsion. C'est une capacité d'évasion, tout comme le vol. Les créatures avec distorsion ne peuvent bloquer ou être bloquées que par des créatures ayant également la distorsion.
Enfin, tempête ajoute 2 nouveaux types de créatures : les litiques et les slivoïdes. Les litiques sont des créatures, qui peuvent a n'importe quel moment être transformées en enchantement de créature, et inversement se retransformer en créature par la suite. Les slivoïdes sont des créatures qui partagent leurs capacités avec tous les autres slivoïdes en jeu.
II/ Storyline de Tempéte :
L’histoire de forteresse, tempête et autre exode … en d’autres termes l’histoire de Rajh, est en fait une grande histoire d’amour et de haine entre deux personnages des plus connus de l’histoire de magic, j’ai nommé,
Wölrajh et [/url=http://www.magiccorporation.com/carte_Gerrard+Capashen_2050.html]Gérard[/url]. Urza a promis a
multani, le maro-sorcier (pour se faire pardonner d’avoir tuer son frère Mishra(le frére d’Urza pas de l’autre …(mais c’est Urza qui veut se faire pardonner parce qu’il avait promis de pas tuer son frère et qu’il l’a fait quand même (et il avait promis a multani donc c’est auprès de lui qu’il veut se faire pardonner.)))) de s’occuper de Gérard et de l’aider a retrouver
l’héritage, une collection d’artefact aux pouvoirs surpuissants. Après quelques divergence d’opinions, Gérard et Wôlrahj jurent chacun la perte de l’autre, le méchant va devenir incarnal sur Rajh, et Gérard va réunir un puissant équipage et va partir s’occuper de ses affaire a bord de
l’aquilon, le vaisseau volant de Gérard. Après tout plein de péripéties passionnante, au cours desquels nombre des compagnons de Gérard finirons mort ou corrompus par notre méchant préféré. Evidement a la fin Wôlrajh fini par mourir (qui ne savait pas que les gentils gagnaient toujours a la fin ???). Pour plus d’information sur cette passionnante aventure, rendez-vous
ici !
III/ Illustration :
L'illustration, représente des racines qui sortent de l'eau pour se répandre sur la terre ferme ... sur la gauche se tient un grooos tas de cailloux, et en fond de l'image on aperçoit une partie de la forêt de Rajh ... oui oui oui, cette illustration représente Rajh, après que le
l'aquilon soit tomber (heu ... atterris brutalement on va dire ...) un peu aidée par le
prédateur. Le vaisseau est en pleine réparation dans la forêt et soudain ... les elfes arrivent pour les combattre, un mage lance un sortilège qui fait sortir des racines de l'eau pour immobiliser le vaisseau ... et les elfes s'apprêtent a lancer l'assaut quand ...
Gerrard et
Eladamri arrivent pour demander aux elfes d'arrêter de combattre. L'illustrateur de cette carte est la très célèbre Terese Nielsen, elle a également illustré :
Sol sacré
Ertai
etreinte de Serra
immunite diplomatique
maitre apoticaire
Jeux de tete
Mitraine
temoin eternel
et d'autres encores ...
IV/ Citation :
cette foi la carte a une citation ... mais une foi de plus, je ne l'ai qu'en anglais ... et une foi de plus, je vais devoir la traduire ... "hooo non !" (je feint de ne pas entendre ce commentaire sans intérêt et je continue.)
"One day, we shall walk where once was water." _ Eladamri, lord of leaves, ma traduction donne :
"un jour nous marcherons la ou il y eu de l'eau." _ Eladamri, Seigneur Des Frondaisons
N'oublions pas que ce sont les elfes d'Eladamri qui on fait sortir les racines de l'eau, ce qui explique le nom du locuteur. Le reste du texte dit :
"un jour nous marcherons la ou il y eu de l'eau." en gros ils ont l'intention de faire un sol de racine a la place de la mer, je vois pas vraiment ce que sa a à voir avec l'histoire, peut être Eladamri arrivant avec Gerrard lui commente la situation : "ouais, bon alors tu vois, ici il y a mes gars, ici il y a les tiens, la ton bateau, la mes racines, et garce a nos mages un jour on arrivera a marcher sur l'eau par racine interposer ..." enfin de la a ce que le seigneur des forêt de Rajh parle comme sa faut pas rêver (bin ouai, les elfes c'est quand même des gros peigne-c**)
Bon bin voila, c'est fini pour l'analyse extra, j'espère que sa vous aura plus et que vous aurez passez un agréable moment ...
@ + ++ +++
...::: Aphraël :::...