Analyse de la carte : Marche des machines

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Date : 22/07/2004 à 00:00

Auteur : SebsokK

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March of the Machines
Texte Anglais
March of the Machines
Enchantment

Each noncreature artifact is an artifact creature with power and toughness each equal to its converted mana cost. (Equipment that's a creature can't equip a creature.).
Texte Français
Marche des machines
Enchantement

Chaque artefact non-créature est une créature-artefact avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.).
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 42/306
Illustrateur : Ben Thompson
Disponibilités :
Archenemy DecksNM/MT1.00 €
10th EditionNM/MT1.00 €
10th EditionNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT1.00 €
MirrodinNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Marche des Machines

Voici une carte pour le moins étrange… c’est vrai que ce n’est pas tous les jours qu’on la voit en tournoi. Cependant avec l’arrivée des decks « Obliterate » au Canada, et la victoire d’un de ces decks au 2004 Canada National Championship, une petite analyse s’impose. Vous retrouverez d’ailleurs la liste de ce deck à la fin de mon analyse.

1°) La carte

Nom : Marche des Machines.
Nom Original : March of the Machines.
Couleur : Bleu.
Édition : Mirrodin.
Coût en Mana :
Type :Enchantement.
Texte : Chaque artefact non créature est une créature-artefact de force et d'endurance chacune égale à son coût converti de mana. (L'équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature.).
Texte Original : Each noncreature artifact is an artifact creature with power and toughness each equal to its converted mana cost. (Equipment that's a creature can't equip a creature.).
Rareté : Rare.

Autorisation en tournois :
Type 1[Classique] :Autorisée
Type 1,5[Restreint] :Autorisée
Type 1.X[Etendu] : Autorisée
Type 2[Standard] : Autorisée

2°) L’Analyse :

Ok maintenant que les présentations sont faites, passons aux choses sérieuses. Cet enchantement paraît un peu obscur non ? On ne voit pas vraiment de quoi en faire au premier abord… Oui jeune homme au dernier rang, vous dîtes ? Animer une Tour des éons pour en faire une 4/4 ?! Bien jeune homme… C’est assez original… Mais euh nan franchement ce n’est pas le but, il y a beaucoup plus fin et vicieux à faire. Voici déjà une conséquence très vicieuse à l’entrée en jeu de cet enchantement : tout les terrains artefacts disparaissent ! Cela peut entraîner une bonne grosse Mana Death chez l’adversaire et locker tout son deck. Sympa non ? Mais bon ce n’est que la première utilisation de cette carte… En effet, les artefacts ainsi transformés conservent toutes leur capacités… Oui Jeune Homme ? Encore vous ? Oui en effet vous pourrez toujours rendre tout vos artefacts indestructibles tout en faisant une 9/9 avec Forge de Sombracier… Qu’est ce que vous avez avec les 8/8 ? On n’a pas besoin d’aussi gros thons pour gérer l’adversaire ! De la finesse que diable ! Bon en tout cas je vous serais reconnaissant d’arrêter de m’interrompre comme cela jeune homme ! Où en étions nous ? Ha oui… Les artefacts ainsi crées conservent leur capacités : ainsi un artefact indestructible le reste… Vous commencez à voir où je veux en venir ? Il est possible d’avoir sur table au tour 4 une 3/3 Indestructible en jouant un lingot de sombracier et une 2/2 indestructible grâce à un pendentif de sombracier… Pénible à gérer pour l’adversaire ces « mini-colosses » non ? Surtout si la marche des Machines lui a causé une Mana Death… Dernier point à aborder, cet enchantement est aussi un véritable moteur de combo. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’ils sont tous vraiment extraordinaires, mais ils peuvent être utiles… Il existe en particulier une combo de Mana Infini (rien que ça…) que vous retrouverez plus bas dans mon analyse, sympa pour faire un kill à la boule de feu ! On trouve aussi une combo peu chère permettant de bien s’assurer le Mana Death de l’adversaire, et enfin une autre combo de « Tokens » Infinis. C’est pas mal pour une seule carte non ?

3°) Les Combos

Nous avons déjà vu les combos avec les deux artefacts indestructibles, donc nous ne reprendrons ici que les cartes pour vous rappeler en détail ces deux artefacts :



Là c’est la que vous vous dites : « C’est bien beau d’avoir des 2/2 et des 3/3 indestructibles, mais vu notre vitesse, l’adversaire en face il aura le temps de nous submerger de petites créatures… ». Certes… Mais ça peut valoir le coup de le retarder un maximum : il sera pas évident de faire sortir de la table ces petites indestructibles. Mais retarder l’adversaire pourquoi ? Pour ça :



Comme c’est amusant cette petite carte : ça détruit TOUT (même les lands) sauf les enchantements… et sauf nos petits indestructibles donc… Sympa non ? On dirait que cette carte est faite pour cette utilisation ! On « Oblitère » la zone de jeu, il ne reste sur la table que nos « mini-colosses » et l’enchantement, ce qui nous laisse le temps de pourrir l’adversaire, lentement certes, mais on ne peut plus sûrement… Voici un deck qui utilise toutes ces cartes et qui a donc remporté les nationals Canadiennes.

Voici d’autres Combo Type 2 que j’ai trouvée sur ce présent site :

Lotus Doré + Marche des Machines + Construction Voltaïque : Une combo de mana infini assez jouable, qui tient en trois cartes: On joue un lotus doré et une construction voltaique. Avec la marche des machines, le lotus devient une créature 5/5 et on l'engage pour 3 manas, puis on paye 2 pour le dégager, on l'engage, etc... Mana infini

Marche des Machines + Terraforgeur Myr + Scorpion de Méphidross : il suffit de jouer la marche des machines qui transforme tout les artefacts en créatures dont la force et leur défense est égale a leur coût d'invocation donc si un terrain est aussi un artefact il sera une 0/0 et par conséquent mourra...et ca c'est le travail du terraforgeur qui aidé du scorpion qui permet de dégager une creature-artefact quand un artefact est mis dans un cimetière... naturellement vous l'avez compris vous dégagez le terra forgeur et détruisez tout les terrain de l'adversaire.

Marche des Machines + Signal d’Alarme + Fonderie d’Âme : Avec la Fonderie d'âmes, on "empreinte" une créature, ayant de préférence un faible coût de mana. On engage la Fonderie pour la capacité. Une créature arrive en jeu, l'effet du signal d'alarme se déclenche. On dégage toutes les créature avec, y compris la Fonderie, étant une créature grâce à Marche des machines ! Et on répète le processus ... Résultat : une fois que vous avez épuisez votre mana, vous devriez obtenir une bonne masse de jetons. Imaginez avec une créature coutant 0 mana comme l'Ornithoptère...

Je tiens à faire un petit clin d’œil aux auteurs de ces combos que vous pouvez retrouver ici : http://www.magiccorporation.com/carte_Marche+des+machines_9553.html.

4°) Le Deck « Obliterate » :

Pardonnez moi par avance d’employer les noms anglais, mais je les préfère de loin aux noms français, et ça sera plus simple pour ceux qui désirent transposer le deck sur Magic Workstation :

Deck Principal :
4 Darksteel Ingot
4 Serum Visions
2 Condescend
3 Concentrate
3 Annul
4 March of the Machines
3 Obliterate
3 Electrostatic Bolt
4 Mana Leak
2 Echoing Truth
4 Rewind

2 Temple of the False God
8 Mountain
14 Island

Le Sideboard :
3 Acquire
3 Magma Jet
4 Pyroclasm
1 Electrostatic Bolt
2 Stifle
2 Millstone

Voici donc le deck de Michael Thicke, vous pouvez facilement comprendre comment il marche : on pose nos indestructibles, puis une petite oblitération et c’est gagné, et en attendant d’avoir le mana on contre, on contre et on rencontre. Une remarque que vous allez sûrement me faire : pourquoi Millstone en side ? Je n’en sais rien… Et j’ai beau réfléchir je ne vois pas ! Si vous le trouvez envoyez moi un MP !

5°) Jouer avec :

Pour jouer avec, le mieux est d’intégrer dans son deck tout les artefacts qui vont bien avec (les fameux indestructibles dont nous avons déjà parlé). Cependant sur MWS j’ai croisé beaucoup de joueurs qui animent d’autres artefacts comme des Lotus Doré (pour saucer à la 5/5…). Je n’en ai pas encore croisé qui ont tenté la Darksteel Forge Quoique malgré tout si on y réfléchit bien… Y’a peut être de quoi faire, c’est vrai quoi neuf manas Tooth & Nail arrive bien à les sortir T4 / T5… Et après… que peux faire l’adversaire a part regarder nos créatures avec une larme a l’œil ? Toi au fond qui a crié : Echange Sanglant, sort de là !

6°) Jouer contre :

Alors la bien entendu le très classique Naturalisation :


Autre carte bien désagréable pour gérer les indestructibles :

Noooon pas mes petits lingots de Sombracier ! C’est mes bébés à moi ! C’est moi qui leur ai donné la vie… Je ne peux pas les tuer… Nonnnnnnnnnnnnnn !


Une petite perte de temps, mais qui peut parfois être très pénible après une oblitération si l’adversaire est parvenu à récupérer 2 manas avant nous !

Conclusion

Les plus de la carte :
+ Mana Death chez l’adversaire (niarf niarf).
+ On aurait aussi pu l’appeler « Marche des Indestructibles ».
+ Un coût raisonnable.
+ De multiples possibilités de Combos en T2, et encore on a pas encore Kamigawa !

Les moins de la carte :
- Sensible aux Naturalisations et autres « casse-enchantement ».
- Assez délicate à jouer.
- N’est réellement utilisable que dans des decks très spécifiques.
- En tant que carte maîtresse d’un deck, mieux vaut ne pas se la faire contrer, ce qui n’est pas toujours évident dans le format actuel (vive le blanc/bleu contrôle…).

Avant de conclure je voudrais remercier lienju à qui j’ai emprunté la description de l’extension : elle était déjà très complète et je ne vois pas comment j’aurais pu faire mieux ! Alors autant plagier et assumer plutôt que de tenter de faire une paraphrase moins claire que l’original et de se l’approprier !
J’espère que vous ne vous êtes pas trop ennuyé en lisant tout ça A bientôt, et en attendant, jouez bien, on a les vacances pour ça !



Description de l’extension



Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.

Mirrodin apporte quatre nouvelles capacités.
• La première est l’union. Les sorts avec l’union sont tous des rituels ou des éphémères. Les sorts avec l’union commence par :«Choisissez l’un:…». Avec l’union pour (X dépend de la carte). En plus du coût normal de mana, on peut pauer le coût d’union et ainsi faire les deux choses inscrites sur la carte.
• L’autre est l’affinité pour les artefacts. Les carte avec l’affinité pour les artefacts coûtent de moins à jouer pour chaque artefact en jeu.
• La troisième est l’empreinte. Lorsqu’un carte avec l’empreinte arrive en jeu, on doit retirer une certaine carte de la partie (artefact, créature…). La carte avec l’empreinte à alors l’empreinte de cette carte.
• La dernière est l’équipement. Ce nouveau type d’artefact représente des armes, des pièces d’armure et d’autres objets que vos créatures peuvent utiliser. Quand vous jouez une carte d’équipement, elle arrive en jeu comme tout autre artefact. Une fois en jeu, vous pouvez jouer son coût d’équipement pour l’attacher à une créature que vous contrôlez. L’équipement a ensuite un effet sur cette créature, lui donnant par exemple plus de force au combat ou un autre effet plus spécial (comme l’Epée de Kaldra). Si la créature équipée quitte le jeu, l’équipement « tombe à terre » et reste en jeu, attendant que vous l’attachiez à une autre créature.
Voici quelques points importants concernant les équipement :
- vous pouvez jouer une capacité d’équipement à chaque fois que vous pourriez jouer un rituel.
- Vous pouvez déplacer un équipement que vous contrôlez d’une créature à une autre en payant son coût d’équipement, mais vous ne pouvez pas choisir de le détacher.
- Gagner le contrôle d’une créature équipée ne vous donne pas le contrôle de l’équipement qu’elle porte. L’équipement reste attaché, mais son contrôleur peut jouer sa capacité d’équipement.

L’illustrateur et l’illustration :

Ben Thompson a réalisé de nombreuses cartes pour Magic, et cela depuis très longtemps ! A vrai dire j’ai un peu la flemme de vous en faire une liste, d’autant plus que je ne pense pas que ça puisse intéresser grand monde ! Ceux qui veulent la liste de ses créations , c'est ici.

En ce qui concerne l’illustration, je la trouve particulièrement équivoque : on peut voir des armures et des armes s’animer. Jusque là rien d’extraordinaire vous allez me dire, mais personnellement je trouve qu’elle est tellement bien réalisée qu’on arrive presque à sentir ces lourdes machines s’animer… On voit aussi le flux de Mana Bleu qui les pousse à se relever, en faisant en quelque sorte des spectres de métal !
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