Analyse de la carte : Écrabouilleur de soleil

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Date : 19/07/2004 à 00:00

Auteur : magician23

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Suncrusher
Texte Anglais
Suncrusher
Artifact CreatureConstruct

Sunburst

, , Remove a +1/+1 counter from Suncrusher: Destroy target creature.

, Remove a +1/+1 counter from Suncrusher: Return Suncrusher to its owner’s hand.
3/3
Texte Français
Écrabouilleur de soleil
Créature-artefactconstruction

Solarisation

, , retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Détruisez la créature ciblée.

, retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil : Renvoyez l'Écrabouilleur de soleil dans la main de son propriétaire.
3/3
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 159/165
Illustrateur : Dave Dorman
Disponibilités :
Fifth DawnNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Intro: Pou ma 3ieme analyse, voici l'écrabouilleur de soleil. Cette créature a la capacité sunburst, qui est nouveau de Fifth Dawn.

Présentation

Nom Français : Écrabouilleur de Soleil
Nom Anglais : Suncrusher
Edition : Fifth Dawn
Type : Créature Artefact
Coût en Mana :
Texte en Français : Écrabouilleur De Soleil
Créature Artefact

Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.)
, , Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil: Détruisez la créature ciblée.
, Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil: renvoyez l'Écrabouilleur de soleil dans la main de son propriétaire.
3/3

Texte en Anglais :Suncrusher
Artifact Creature

Sunburst (This comes into play with a +1/+1 counter on it for each color of mana used to pay its cost.)
, , Remove a +1/+1 counter from Suncrusher: Destroy target creature.
, Remove a +1/+1 counter from Suncrusher: Return Suncrusher to its owner’s hand.
3/3

Texte d’ambiance : Il n'y en a malheureusement pas
Déja Édité: : Non
illustrateur : Dave Dorman
Côte : 2euro sur Magiccorporation

Autorisation en tournois :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée

A ce jour, le type 2 est composé du bloc Carnage, du bloc Mirrodin et de la 8ème édition.

Analyse

Voici L'analyse de Suncrusher (écrabouilleur de solein en français mais je l'appelerais Suncrusher car Écraboulleur de soleil fait long).

1ere capa: Une 3/3 pour ?

*Je l'avais dit dans ton analyse du Bringers blanc, Fifth dawn ne ferait que des cartes pourris...*
Petit étoile, je t'ai déjà dit de ne plus empoisonné mes analyse.
*Je mexcuse.*
Le suncrusher est une créature 3/3 pour 9. Ce n'est pas très bon, jusqu'en a dire que c'est de la vrai mer*e. Alors, Pour ne pas la dévalorisé, Fifth dawn lui a mis une très bonne capa: La Solarisation.

2eme capa: Solarisation

C'est déjà beaucoup mieux! Sa veux dire que, si on la met sur le jeux avec , elle sera une 8/8! Mais pourquoi la mettre avec toutes les sortes de manas? Parce-que La solarisation est une capa qui sert a mettre un marqueur Charge qui donne +1/+1 pour chaque mana différent qui sert a payez la créature artefact désirer. Vous ne comprenez pas encore? Approfondissons cette analyse en vous donnant la règle de la Solarisation!!!!


502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.


Vous comprenez maintenant? Pour chaque sorte de mana utiliser pour une créature avec la solarisation, Sa lui donne un marqueur charge (+1/+1) pour chaque mana différente! * Mais Sa veut dire qu'il faut absolument un deck pentacolore pour pouvoir jouer cette créature????? * Mais non! Il existe des carte qui ont remédié a se problème! Je ne parlerai pas tout de suite de ces cartes, Elle seront plus bas dans la rubrique *Jouer avec/contre*. Maintenant passons a la 3ieme capa.

, , Retirez un marqueur +1/+1 de l'Écrabouilleur de soleil: Détruisez la créature ciblée.

C'est la que j'ai Cliquer quand je cherchais une carte pour mon analyse. C'est la capa ultime du Suncrusher, elle peut détruire la créature ciblé. 8/8 pour , c'est très bons mais avec cette capa, on peut retiré un marqueur charge (pour ) et elle détruit la créature ciblé. Si je mets cette créature sur le jeu avec manas incolore et une mana de chaque sorte, combien sa fait-il de marqueur? Sa en fait 5 donc 5 créature que vous pouvez tué a chaque tour si vous engager 4 mana et que vous engager la carte après. Donc, Avec cette capa, Sa fait une créature surpuissante. Mais si on la mais avec des manas de la même couleur, sa fait juste une créature qu'on peut tué et en plus, ça ne sera plus une 8/8 mais une 4/4. Je crois que j'ai tous dit sur cette capa alors je vais passer a la prochaine:

, Remove a +1/+1 counter from Suncrusher: Return Suncrusher to its owner’s hand.

Sa alors! On peut la faire retourner dans notre main! Rien d'excitant, me diriez vous. Mais quand on N'a plus de marqueur et qu'on veut une nouvelle créature 8/8, on ne peut plus payer de mana pour lui ajouter des marqueurs. Alors, en la retournant dans notre mains, on peut la remettre avec des marqueur tout neuf! 5 BEAU PETIT MARQUEUR QUI SERVIRONT ENCORE A DÉTRUIRE DES CRÉATURE DE L'ADVERSAIRE! Géniale comme capa, non?

En fin de compte, on dirait que Suncrusher est une combo a elle toute seul. Elle permet de rajouter des marqueurs qui sert a gagner +1/+1 ou a détruire une créature de l'adversaire. Pourquoi Magic n'y a pas pensé plut tôt? Trêve de bavardage, passons maintenant au deck.


Deck
Sur magiccorporation, il y a trois decks. Je vais vous en citer un, Le Sunburst new version, Un très bon decks.


..:: Sunburst New Version ::..


Créatures :
1 Abunas léonins
4 Annonciateur de l'Aube noire
2 Colosse de sombracier
3 Écrabouilleur de soleil
4 Oiseaux de paradis
3 Solarion
4 Oracle gravé

Sorts :
3 Explosifs artificiels
3 Gobelet des eaux claires
4 Poigne des soleils
4 Chambre d'énergie
4 Pentode prismatique

Terrains :
4 Cité d'airain
4 Vide rayonnant
5 Forêt
2 Ile
2 Marais
2 Montagne
2 Plaine


--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
4 Annonciateur de l'Aube blanche
3 Annonciateur de l'Aube bleue
4 Annonciateur de l'Aube rouge
4 Annonciateur de l'Aube verte



. . . : : : S U N B U R S T : : : . . .


Présentation

Me revoilà avec mon Deck Sunburst, sauf que je l'ai vraiment amélioré en tenant compte de vos commentaires. Donc je remercie tout ceux qui on contribué à améliorer ce Deck et à réviser son concept de base grâce à Poigne des Soleils.
Voilà donc un Deck utilisant une capacité nouvelle de Fifth Dawn. Le Sunburst (Solarisation en français) : cette capacité permet aux Decks pentacolores de trouver toutes leur force. En effet plus vous utiliserez de couleur différentes pour jouer vos cartes Sunburst, plus elle seront puissantes. Mais le must c'est un jeu Sunburst avec Chambre d'énergie, car cette carte pourra encore améliorer vos cartes Sunburst.
Bon à part ça je préviens que ce jeu Sunburst n'est pas ultime mais peut déjà obtenir de bons résultats contre les autres Decks du T2.

Fonctionnement

Le but du Deck est donc de poser des cartes avec Sunburst le plus tôt possible pour tuer votre adversaire. Les artefacts avec le Sunburst arrive avec un nombre de marqueurs égal au nombre de couleurs utilisées pour payer leur coût. Ce qui veut dire que plus vous aurez de couleurs de mana différentes pour payer le coût des artefacts avec Sunburst, plus ils seront puissants. C'est alors qu'intervient la Chambre d'énergie qui permet d'améliorer encore vos artefacts avec Sunburst puisqu'il produit des marqueurs. Bon voilà le principe de base mais maintenant, passons aux changements qui on complètement changé ma vision du Deck.
Tout d'abord, Poigne des Soleils. En voilà un artefact intéressant. En effet dans un Deck pentacolore il permet de jouer n'importe quelle gros thon tour 5, voir moins si on a le Pentode Prismatique (et un peu de chance ). Ce qui me permet donc d'ajouter aux Decks un peu de puissance : Colosse de Sombracier, Ecrabouilleur de Soleils, et enfin Solarion. Si on les joue assez tôt votre adversaire est mort !
L'autre changement est l'ajout du Bringer Of The Black Dawn. Un super tutor qui permet d'aller chercher les cartes clés du Deck. Notamment l'Abunas Léonin pour protéger vos artefacts (qui représentent les 90% du Deck tout de même).
Passons aux autres cartes :
Les Explosifs artificiels servent de colère de Dieu. On peut presque tout détruire en attendant d'avoir notre jeu bien en place. L'avantage de cette carte par rapport à Colère de Dieu c'est qu'elle permet de garder ses grosses créatures tout en détruisant les petites adverses.
En ce qui concerne la pioche, on a l'Oracle gravé qui permet en se sacrifiant de piocher 3 cartes.
Les Gobelets des Eaux Claires permettent de gagner 5 points de vie tout les tours ! Et donc de résister bien plus longtemps que votre adversaire.
Mais la carte qui donne toute sa subtilité à ce Deck, et donc une partie de sa puissance et de son aspect stratégique, c'est bien Chambre d'énergie. Elle se combine avec toutes vos cartes (sauf les accélérateurs de mana, quoique... enfin vous verrez plus tard). On peut aisément ajouter un marqueur à l'Explosion Artificielle, pour raser n'importe quelle créature sur le jeu, ou en ajouter au Gobelet des Eaux Claires pour gagner 6 points de vie par tour, 7, 8, 9... On peut même mettre des marqueurs sur le Pentode Prismatique, et ainsi accélérer encore le mana.

Exemple de Partie

1er Tour :
- Cité d'Airain
- Oiseaux de Paradis
2ème Tour :
- Forêt
- Poigne des Soleils
3ème Tour :
- Plaine
- Pentode Prismatique (2 marqueurs)
- Chambre d'Energie
4ème Tour :
- Marais
> On met un marqueur sur le Pentode Prismatique grâce à la Chambre d'Energie
> On retire 2 marqueurs du Pentode Prismatique (il en reste 1)
- Colosse de Sombracier (11/11) ! (grâce à 5 manas différents et le Poigne des Soleils)
- Explosifs Artificiels (avec 1 ou 2 marqueurs)
5ème Tour :
- Vide Rayonnant
- Ecrabouilleur de Soleil (8/8) (grâce à 5 manas différents et le Poigne des Soleils)
> On met un marqueur sur le Colosse de Sombracier grâce à Chambre d'Energie ce qui fait 12/12.
> On retire le dernier marqueur du Pentode prismatique ce qui permet de sacrifier l'Explosifs Artificiels et de tuer toutes les créatures qui ont un coût de mana de 1 (aurevoir disciple du caveau !) ou de 2 (aurevoir Ravager !)
> On attaque avec le Colosse de Sombracier : 12 dégâts
6ème Tour :
- Montagne
- Solarion (5/5)
> On attaque avec le Colosse de Sombracier et l'Ecrabouilleur de Soleil : 20 dégâts Victoire !

Bon d'accord il faut vraiment beaucoup de chance pour avoir une sortie comme ça mais bon...
Il existe bien d'autres façons de jouer et c'est une autre des forces du Deck : les parties ne se ressemblent pas toutes avec, on peut jouer différemment à chaque fois !
Je ne m'attarde pas sur la Réserve elle est basée sur les Bringers allez jeter un coup d'oeil aux commentaires individuelles des cartes pour plus de précisions...
Mais au fait, pourquoi donc le Bringer Noir de base et pas un autre ? Parce que c'est le seul qui est polyvalent et qui s'adapte à tout les jeux... Pour moi c'est le meilleur !

Conclusion

Malgré sa lenteur (tuer dans les tours 5 ou 6 c'est pas non plus extrêmement lent), je pense que ce Deck a des chances de remporter et la réserve ne peut que aider.
Voilà j'espère que le nouvelle version de mon Deck Sunburst vous aura plu, et qu'elle vous changera des autres Decks artefacts qui devenaient un peu tous les mêmes à la fin... @+ sur MagicCorpration !


Auteur: Muradin-LBeard

Combo

Je pense qu'il n'y aura jamais de combos car, Cette créa est une combos a elle toute seul.

Jouer avec/contre

Jouer avec:

Pour jouer avec, je vous propose 3 carte qui donne du mana différent pour le Suncrusher.

Experte menuisière


Celle-ci c'est un peu mon coup de coeur car, avec n'importe quel mana, sa peut donné du mana de nimporte quel couleurs. Chouette non?

Canaliser l'énergie des soleils


Elle aussi est très bonne. Elle donne du mana de chaque couleur cash. Très pratique si on a pas beaucup de mana et on en recherche de chaque couleur.

Golem Composite


Elle je l'aime beaucoup aussi. Sa peut servir si on l'utilise comme créature et quand elle est proche de mourir, on la sacrifie et on obtient du mana de chaque couleur!

Jouer contre:

Pour jouer contre, Je connais un moyen très efficace: Les "Destroy target artifact". Il y a surement d'autre moyen plus compliquer, mais je me contenterais de citer seulement celui-ci.


Avantages:

Peut devenir 8/8
Peut aussi tuer une créature si on paye 4
On peut la retourner dans notre mains

Inconvénients

Coute 9
Peut se faire tuer facilement si l'adversaire a une carte du style de "Destroy target artifact"

En conclusion
Cette fois ci j'ai essayer d'être plus bref mais plus complet. Finalement, Cette créature est une combo a elle tout seul. En tout cas, c'était un autre analyse signé magician23.Edition



Nom Français : Cinquième Aube
Nom Anglais : Fifth Dawn
Date de Sortie : Juin 2004
Nombre de Carte : 165

Rare :
Unco :
Comm :

Boite de booster :

Booster :

Description :

Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.

Nouveaux Mécanismes :

Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résout quand un sort ou une capacité se résout. Les règles pour le Regard sont les suivantes:

502.36. Regard (Scry)

Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en dernière partie du texte, donc Regard est la dernière chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetière de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.



* Solarisation (Sunburst)

La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résout.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :

502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."

502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.



Storyline édition

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.


L'illustrateur: Dave Dorman
Voici quelque dessin de dave dorman:

Cérébroservant myr


Prototype myr


Salve d'éclats d'obus


Marée solaire


Boule de feu


Détournement magnétique




C'est la fin de ma 3ieme analyse extra. Je vous dis au revoir et à la prochaine!


Magician23- Analyse makeur
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