Et bien s'est parti pour ma première analyse sur une carte avec un assez bon potentiel :
talion
j'ais choisit cette carte car s'est une colère de dieux, certes beaucoup moins dévastatrice mais aussi beaucoup moins chère(5€ sur MC) ce qui en fait une carte très abordable.
1°) Introduction :
nom : Talion
couleur : blanc
coût de mana : deux manas incolore et deux manas blancs :
type : éphémère
texte : Détruisez toutes les créatures qui vous ont infligé des blessures ce tour-ci.
texte d'ambiance :
"Les Aurioks ont appris de leurs ancêtres la persévérance. C'est des léonins qu'ils ont appris la justice."
édition : La Cinquième Aube / fifth dawn
bloc : Mirrodin
autorisation en tournoi :
type 1[Classique] : Autorisée
type 1.5 [Restreint] : Autorisée
type 1.X [Etendu] : Autorisée
type 2 [Standard] : Interdite
rareté : rare
prix MC : 5 €
2°) Analyse de la carte
Tout d'abord étudions le coût de mana de la carte. Ce dernier est de
.
Les deux manas blancs obligent a jouer au maximum deux couleurs différentes dans le decks bien qu'avec l'arrivée de fifth dawn, on peut jouer cinq couleurs sans avoir de gros soucis de manas.
revenons au coût de mana: il est de quatre ce qui est dans le format actuel (type 2) assez lourd.
maintenant attaquons nous a la capacité : "Détruisez toutes les créatures qui vous ont infligé des blessures ce tour-ci."
nous y voilà, la fameuse capacité !! Ceci est une capacité de contrôle qui a pour but de gérer les créatures du joueur adverse. Cette carte serait donc a intégrer dans un jeu contrôle mono blanc ou blanc bleu.
Cette carte est un éphémère ce qui implique qu'elle peut être joué en réponse a un sort ou a une capacité, pendant le tour de l'adversaire ou bien les deux a la fois
.
C'est une carte qui fait du card avantage, s'est a dire qu'elle me permet de contrôler la partie tout en conservant l'avantage. Cette carte a quelque chose de particulier: s'est un éphémère ce qui implique un effet de surprise que ne possède pas la
colère de dieu.
3°) analyse technique
étudions la première partie de la capacité:"détruisez toutes les créatures..."
On entre directement dans le vif du sujet. Jusque-là cette carte est la réplique d'une colère de dieu car elle a la même capacité. Attention je dis bien jusque là.
Ceci affecte donc toutes les créatures présentes en jeu au moment de la résolution du sort. Malheureusement le mot détruisez signifie: toutes les créatures affectés par cette capacité doivent être envoyées depuis le jeu dans le cimetière de son propriétaire. Or ceci permet quand même de régénérer ses créature donc lorsque vous jouer ce sort, il faut faire attention aux cartes en jeu sous le contrôle de votre adversaire car une simple
jarre à souder peut renverser une situation que vous pensiez avoir en main.
deuxième partie:"...qui vous ont infligé des blessures…"
A s'est de suite moins bien hein.. cette deuxième partie de la capacité explique que la première partie de la capacité(s'est a dire "détruisez toutes les créatures") concerne seulement les créatures qui vous ont infligés des blessures. Je rappelle au passage qu'une créature inflige des blessures a un adversaire quand elle entame les points de vie d'un joueur. Donc cette capacité ne concerne pas les créatures dont les blessures qui devaient vous être infligées ont été redirigées ou prévenues.
Troisième partie : "…ce tour-ci"
Je ne vais pas trop m’attarder sur ce point de la capacité :
A la différence de beaucoup de jeux de cartes dit classiques, Magic se joue en tour par tour. Durant ces tours, chacun des adversaires a la possibilité d'intervenir et de modifier le jeu adverse. Les tours sont composés de 5 phases distinctes. La phase de début de tour, la première phase principale, la phase d'attaque (ou de combat), la deuxième phase principale et la phase de fin de tour, dernière phase avant la phase de début de tour de l'adversaire. Chaque phase est divisée en une ou plusieurs étapes.
(ceci est une citation de l’article de arcarum sur les phase de jeu que je vous conseille vivement d’aller consulter)
4°) Les decks
dans MC il y a deux decks qui utilisent cette carte:
Mono white contrôle post fifth dawn
ce deck utilise le Talion en un exemplaire de base et aucun n'est présent dans le side.
(¤[Remontée mécanique]¤)
Ce deck utilise le Talion en aucun exemplaire de base et en deux exemplaire en side.
je trouve que cette carte, qui a un potentiel énorme n'est pas assez jouée
. Ceci s'explique par le fait que le format actuel a à sa disposition une carte beaucoup plus intéressante : colère de dieux
voici un deck de ma création qui est basé sur le contrôle de la partie:
4
Ange exalté
4
Chevalier argenté
3
Dragon éternel
3
Arbitre silencieux
4
Colère de dieu
2
Talion
4
Matrice d'amortissement
2
Pulsation des champs
1
Flambeau de l'Immortalité
2
Vengeance selon akroma
3
Décret de justice
4
Echardes d'ailes
3
Glissement astral
3
Bénédiction selon akroma
4
Steppes retirées
4
Guet des nuages
10 Plaine
-----------------------------------
4
Théâtre en cercle
4
Championne aurioke
4
Lumière dorée
3
Foi renouvelée
5°) Jouer avec
cette carte a un gros potentiel a condition de savoir l'utiliser.
Comment l'utiliser telle est la question (serait temps que j'aille me coucher moi
)... En fait il faut surtout exploiter l'effet de surprise qu'occasionne la carte. L'adversaire croyant, en voyant vos terrain détapés a la banale écharde d'aile que vous aviez fait au tours d'avant, attaque avec plus d'une créature pour éviter la destruction de disons sont dévastateur et la bam!! cris de joie vous prenez les dégâts puis vous jouez talion en observant l'aire médusé de votre adversaire qui vous annonce qu'il arrête magic (vraiment, vraiment temps que j'aille me coucher
)...
voila toute la complexité de la carte: il faut essayer de détruire les créatures les plus gênantes de l'adversaire tout en prenant le moins de dégâts possible et bien sur éviter de laisser passer assez de dégâts pour réduire votre endurance a 0.
Donc pour en revenir a comment l'utiliser, il faut:
_exploiter l'effet de surprise
_plutôt la jouer a la fin de la phase de combat de votre adversaire
_assez bien doser les dégâts encaisser pour éviter que votre endurance tombe a 0 ou moins
Les avantages
_ c'est un éphémère
_ card avantage
_ le prix de la carte (5€ sur MC)
6°) Jouer contre
vous l'aurez deviné, il n'y a pas un million de solutions, pour l'instant je ne vois que les contres.. expéditifs et présents dans une grande partie des decks actuels(affinity, ravager, ...) mais j'attends vos commentaires.
Les inconvénients
_ pas aussi bien que colère de dieux
_ deux manas blancs et deux manas incolores pour la jouer
7°) Les combos
il n'y as aucune combo présente dans la base MC
.
heureusement pour vous j'en ais une
:
Talion +
Incitation a la guerre
il faut jouer en premier lieu l'incitation la guerre et demander a l'adversaire d'attaquer avec toutes ses créatures. Ensuite jouer le talion ce qui a pour effet de détruire toutes les créatures de l'adversaire.
bien sur je m'épargne le soin de poster cette combo puisque elle coûte trop chère en manas mais son effet est assez dévastateur !!
8°) les cartes ressemblantes
dans les cartes ressemblantes il y a :
colère de dieu (logique non
)
écharde d'ailes
vengeance selon akroma (bon d'accord un peu moins celle-là)
Je croise les doigts pour que mes liens soient bien fait.
Je me suis grandement inspirer de l'analyse de tioneb1900 et de son analyse du brocanter entravarc
(j'espère que mon analyse lui arrive seulement a la cheville et je lui demanderais de ne pas m'en vouloir
)
ainsi ce termine ma première et, malheureusement pour vous, pas ma dernière analyseBon ben s'est parti pour l'analyse extra.
Je préviens tout de suite j'ai utilisé le copier coller pour le 1°) L'histoire(de l'analyse de tioneb1900), mais je ne connais absolument pas l'histoire de fifth dawn et je m'en excuse d'avance.
1°) L'histoire :
Voici l'histoire de mirrodin et de sombracier, tel que l'on trouve sur les decks :
Au cœur de la Filandre, une forêt d'immenses arbres de cuivre, une jeune championne elfe, Glissa Cherchesoleil, sent qu'elle vit dans un monde où l'équilibre a été rompu. Sa quête la conduira au sommet de montagnes de rouille, sur les flots d'une mer de vif-argent et au pied de gigantesques cheminées toxiques, jusqu'à percer le grand secret de Mirrodin .
« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
2°) L’édition
Nom Français : Cinquième Aube
Nom Anglais : Fifth Dawn
Date de Sortie : Juin 2004
Nombre de Carte : 165
Description :
Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.
Nouveaux Mécanismes :
Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:
502.36. Regard (Scry)
Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.
* Solarisation (Sunburst)
La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :
502.37. Solarisation (Sunburst)
502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout."
502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.
3°) L'illustrateur
l'illustrateur de la carte est Vance Kovacs il a en autre illustré:
le
slith entravarc:
le
test de foi:
la
rôdeuse chasseciel:
et d'autre que je ne citerais pas.
4°) L'image
si on regarde bien l'image, on remarque deux plans.
dans le premier plan on voit un homme? plus exactement si on ce réfère a l'histoire et au peuples de mirrodin, c'est un auriok. A partir de lui, on voit ce propager un espèce de cercle de force et apparemment s'est lui qui l'a crée.
au deuxième plan on aperçois des ombres noires qui sont frappés par le cercle de force.
on voit aussi qu'ils souffre de ce contact. Si on regarde mieux les ombres on remarque que ce sont des nims: les ennemis ancestraux des auriok donc on en conclu que l'homme, l'auriok a crée ce cercle pour ce protéger de l'attaque des nims.
je trouve donc que l'image représente bien la capacité et qu'elle colle bien avec l'histoire.
5°) Le texte d'ambience
"Les aurioks ont appris de leurs ancêtre la persévérance. C'est des léonins qu'ils ont appris la justice."
ceci explique que les aurioks ont appris la persévérance face aux hordes de nims toujours plus nombreux qui les attaqués et qu'ils ne flanchez jamais, qu'ils faisait toujours face à l'ennemi dans l'espoir qu'un jour les attaques cesseraient.
Ensuite le texte explique que ce sont des léonins qu'ils ont appris la justice. Peut-être est-ce le fait que les léonins rassembles les idéaux de justice et de noblesse .
voila comment j'ai compris ces quelques lignes.
voila, voila cette analyse est terminée.
je voudrais encore remercier tioneb 1900 et shifer
sans eux mon analyse n'aurait pas pu être possible.