Analyse de la carte : Explosifs artificiels

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Date : 28/06/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Mimura

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Engineered Explosives
Texte Anglais
Engineered Explosives
Artifact

Sunburst
, Sacrifice Engineered Explosives: Destroy each nonland permanent with converted mana cost equal to the number of charge counters on Engineered Explosives.
Texte Français
Explosifs artificiels
Artefact

Solarisation
, sacrifiez les Explosifs artificiels : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « charge » sur les Explosifs artificiels.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 118/165
Illustrateur : Ron Spears
Disponibilités :
Double MastersNM/MT15.90 €
Ultimate MastersNM/MT13.90 €
Modern MastersNM/MT13.90 €
Fifth DawnGD15.90 €
Fifth DawnNM/MT17.90 €
Fifth DawnNM/MT17.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à toutes et à tous, à toutes et à tous, à toutes et à tous, à toutes et... Oops... le disque est rayé... faut dire ça fait un moment que je l'utilise aussi, bon attendez je le change... voila! Bonjour à toutes et à tous! Je sais... ça commence lourdinguement une fois de plus... ben tans pis ! Je vais donc ce coup-ci m'attaquer à la carte la plus explosive de Fifth dawn, la carte qui a été pigmenté avec de la TNT, la carte qui fait tout sauter suivant vos désir les plus enfoui! L'artefact qui aime le soleil mais qui préfère le feu! L'artefact qui aime pas le chiffre de son invocation! L'artefact que la plupart aurait aimé avoir pendant l'Avant-première! L'artefact qui est incolore! (Je commence à dire n'importe quoi là il est tans d'enchaîner...) Donc l'artefact qui est... l'artefact dont je vais vous faire l'analyse dés maintenant! Attachez vos ceintures ce n'est pas tous les jours qu'on peut voir une carte aussi destructrice le retour n'est pas garanti! YAAAAAAAAA! Description : Explosifs Artificiels Nom VO : Engineered Explosives Coût de mana : Type de carte : Artefact Capacité : Solarisation (Cette carte arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur "charge" pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût.) , Sacrifiez les Explosifs artificiels : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs "charge" sur les Explosifs artificiels. ----VO---- Sunburst (This comes into play with a charge counter on it for each color of mana used to pay its cost.) , Sacrifice Engineered Explosives: Destroy each nonland permanent with converted mana cost equal to the number of charge counters on Engineered Explosives. Rareté : Edition : Illustrateur : Ron Spears Autorisations en tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite Analyse : Bien! Qu'avant nous là? Bien... déjà c'est un artefact, jusque là tout va bien, l'étonnement va arriver quand on va regarder son coût de mana : X! Tiens? Cet artefact est donc posable pour 0? C'est bon à savoir ça... mais ce n'est pas sa première qualité, je dirais même que c'est la moindre de ses qualités, afin de les voir plus en détail voyons chacune de ses capacités : "Solarisation" Encore un nom barbare pour une capacité du même crue! Qu'est ce que c'est que ce "Soleilmachein"? La Solarisation est en fait une capacité qui permet de mettre sur l'Artefact invoquer autant de marqueur "Charge" (Si c'est un artefact simple) ou +1/+1 (Si c'est une créature-artefact) pour chaque mana de couleurs différentes payé pour l'invoquer. C'est effectivement le grand trip de Fifth dawn, l'utilisation du multicolore! Et bien qu'il n'y ai aucune gold dans ce dernier cycle d'artefact beaucoup de ces cartes nous poussent à ajouter une, deux voir carrément trois couleurs supplémentaire à nos decks, que ce soit splash ou non, afin de gonfler ces petits artos à la soif de rayon solaire. Ainsi cet artefact comme je l'ai si bien exprimé arrivera en jeu avec autant de marqueur "Charge" que de manas déférents de couleur payée pour son invocation, cet artefact étant pour X vous pourrez le poser pour n'importe quel mana, et inutile que payer autre chose que du mana coloré pour son invocation ne serait que futilité, effectivement le coût payé ne devra être utilisé que pour faire s'accroître sa Solarisation, ainsi pour un mana bleu par exemple le petit artefact aura un marqueur "charge", en payant un mana bleu et un mana rouge il en aura deux, etc... Mais à quoi servent véritablement ces marqueurs "charge"? Voyons cela ci-dessous : ", Sacrifiez les Explosifs artificiels : Détruisez chaque permanent non-terrain ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs "charge" sur les Explosifs artificiels." Allez attention un, deux, trois! Aaaaaaah! Oooooooooh! Eeeeeeeh! Voila c'était les exclamations, effectivement ce genre de capacité est pour le moins inattendu, je dirais même qu'on a jamais vu quelque chose de semblable auparavant. Effectivement c'est le genre de capacité qui permet comment dire... de... faire tout péter? Oui! Ça fait tout péter, tout ce qui a un coup converti en mana égal au nombre de marqueur "Charge " sur lui. Ainsi par exemple si vous avez 4 marqueurs "Charge" sur vos Explosifs et que vous utilisez sa capacité les cartes comme Epée de kaldra (S'il n'y a pas le bouclier), Manipulateur glacial, Rotefeu gobelin, Simulacre solennel et bien d'autre partiront, tous les permanents ayant été invoqué pour le même nombre de mana que le nombre de marqueurs "Charge" seront immédiatement détruit et ce sans préavis, une excellente manière de se débarrasser des Créatures, artefacts et enchantements gênants de l'adversaire sans pour autant se faire liquider les siens. Mettons maintenant ses deux capacités bout à bout et nous obtenons le parfait assemblage, nous avons un artefact qui arrive avec autant de marqueur "charge" que le coût pour lequel on la payé tans que ce coût ne contient que des manas de couleurs différentes, et en payant simplement 2, sans aucun besoin d'engagement, nous détruisons tout permanents non-terrain ayant le même coût converti que le nombre de mana payé. Ceci est un effet tout simplement dévastateur dans un jeu plutôt lourd comme les jeux Bringer qui utilisent des bases multicolores et des créatures chères (Les Bringers), contre un jeu Affinité poser les Artifices pour 0 permettrait de détruire tout Mox de chrome, Ornythopter, Jarre à souder et Manteau du paradis. Pour 1 seul mana c'est la mort des Nef Lunaire, des Travailleur entravarc, des bombe à sortilèges, des sphère chromatique, des disciple du caveau, des pincecrâne (Je sais, c'est banni mais bon voilà quoi!). Pour 2 c'est la fin des dévastateurs, des Atogs. Alors imaginez! Sachant que beaucoup de jeu en ce moment rapides utilisent des créa et autre pas trop cher niveau coût de mana (Gobelin par exemple) ce genre d'Artefact peut faire un véritable massacre dans la totalité des cartes de l'adversaire! Maintenant, et malheureusement comme toutes les cartes, elle n'est pas ultime. Déjà étant donné que seul la solarisation (A la base) lui donne les marqueurs "Charge" il vous faudra une bonne base multicolore afin de les jouer au maximum de leur capacité ou alors vous devrez vous contenter de seulement 2 manas mais cela risque de vous donner une carte morte pour les cas où vous tomberiez contre un deck Colère de dieu-Marche des machines ou même face à un deck dent et ongle... Autre défaut dû à cette solarisation de mes fesses, c'est le fait qu'elle soit limiter à 5. En effet je vous rappelle qu'il n'y a que 5 couleurs différentes sur le pentacle de Magic donc la Solarisation ne peut monter à plus de 5, et pour les petits malin Wizard l'a spécifié, on ne peut pas créer du mana d'une couleur qui n'existe pas (Bon allez je mes dans ma réserve avec mes 4 oiseau de paradis, 4 cités d'airain et 4 vide rayonnant 1 mana bleu, 1 mana vert, 1 mana rouge, 1 mana noir, 1 mana vert, 1 mana gris, 1 mana marron, 1 mana jaune, 1 mana rose, 1 mana violet, 1 mana cyan, 1 mana magenta et 1 mana euh... vert-bleu! Et je mes un Explosif artificiel à 12!!!!!====>Non! Non!). Evidemment cet effet négatif est atténué par le fait que, contrairement au Calice du vide pour lequel Wizard a expressément spécifié que ce n'était pas possible, vous pouvez sur l'Explosif bel et bien retirer ou ajouter des marqueurs, ainsi vous pouvez le poser pour 0 et ensuite utiliser un Noyeaupompe afin de placer trois marqueurs dessus et faire exploser tous permanents à 3. Inversement vous pouvez fort-bien le poser à 3 et puis vous rendre compte que votre adversaire a surtout des artefacts à 2, avec un conduit d'alim retirer un compteur et faire tout péter. Seul défaut d'un deck qui utiliserait cette base... les deck "Charge" sont essentiellement incolore... Un dernier petit défaut se pose, celui de son activation, malgré le fait qu'il ne faille pas l'engager, il faut payer 2, ainsi même poser pour 0 il vous faudra attendre d'avoir le mana nécessaire avant de la craquer. Pour finir je pense tout de même que pas mal de deck Affinity l'adopteront en l'utilisant avec parcimonie car cela reste un artefact posable pour 0 et donc un gonfle affinity, qui plus-est permettra de faire cracker les arto pour 0 ou 1 du voisin, mais pour éviter de faire craquer ses propres artos il faudra l'utiliser avec intelligence. Donc nous avons bel et bien là un artefact parfaitement équilibré... J'aime pas les trucs équilibrés! Pincecrâne tu me manque snif... Jouer avec : Je pense que trois types de decks peuvent l'utiliser, des decks affinité pour faire gonfler les artos à 0 ou 1, les decks Bringer qui pourront le poser à n'importe quelle puissance entre 1 et 5 et donc permettre une bonne base de contrôle, et enfin les decks "Charge" qui pourront le poser pour 0 ou 1 maximum et ensuite le booster soi-même pour faire péter n'importe quoi. Dans tous les cas il faudra poser vos Explosifs de différente façon suivant le decks contre qui vous vous trouvez, contre un affinity 0, 1 ou 2 maximums, contre un gobelin de 1 à 4, contre un astroglide 3 ou 4, contre un weenie 1 ou 2 etc... Ainsi une bonne connaissance des archétypes vous aidera grandement car poser vos explosifs à 0 et vous rendre compte que votre adversaire joue un Weenie c'est très bête, aussi à moins de l'utiliser pour l'affinité attendez de voir un peu la table de jeu de votre adversaire avant de poser la bête. Dans un jeu Bringer il vous faudra utiliser des cartes d'apport multicolore pour bien utiliser vos explosifs, ainsi les cartes comme celle-ci vous seront d'une grande aide : -Oiseau de paradis -Cité d'Airain -Vide rayonnant -Manteau de paradis Le golem composite vous permettra également de poser votre Explosif au max, ou alors a un peu moins mais suivi de brûlures. Sans oublié les bonnes vielles Sphères chromatiques. Enfin dans un jeu "Charge" il vous faudra le Noyeaupompe afin d'ajouter des marqueurs "Charge" sur les Explosifs et le Conduit d'alimentation afin d'en enlever. Jouer contre : Cela dépendra votre jeu, selon la base de votre jeu les Explosifs seront plus ou moins un danger, si vous jouez dent et ongle ce n'est pas vraiment la peine de craindre quoi que ce soit, par contre si vous jouez Affinity ou Weeni vous aurez du mourrons à vous faire, aussi il vous faudra vous occuper de la détruire, et surtout, de la détruire avant que votre adversaire soit capable de l'activer, sinon cela fera : -Je te détruis ton Explosif! Gniiiark! -En réponse je paye 2, je la sacrifie et hop! -A zut! Voici donc dans chaque couleurs ce qui vous permettra de vous occuper de ce machin : Rouge : Fracasser évidemment puisque c'est de loin le plus simple mais il y a encore plus simple! La Détonation, pour un petit mana rouge, vous détruira les Explosifs, pourquoi? Simplement car, quand un sort a X dans son coût, ce X vaut 0, donc quoique ai payé votre adversaire les Explosifs sont toujours à 0 d'invoc. Enfin le Démembrement, en plus de détruire les Explosifs, vous permettra de bénéficier de marqueur "Charge" ou +1/+1 pour peu que les Explosifs aient des marqueurs "Charge". Bleu : Pas de casse-arto dans cette couleur... par contre quelque autre truc intéressant, tout d'abord les bons vieux renvoie, le Boomerang et la Vérité résonnante les contresorts toujours aussi efficaces tel que les plus célèbres du T2 qui n'est autre que la Fuite de mana et puis dans le pire des cas la Confiscation et comme ça pus de problèmes ! Noir : Nous n'avons pas des masses de casse-arto non plus dans cette couleur, en fait c'est dur à dire mais je crois qu'il n'y a pratiquement rien dans cette couleur qui pourrait laisser la possibilité de gérer ce truc. La seul chose serait de le faire défausser avec des cartes comme Chantage. Ah si! Je vois quelques chose qui pourrait aider, Coup d'AEther, bien qu'il soit toujours actif il ne pourra lors plus détruire que des permanents à 0 (Non-terrains). Blanc : Bon là ça permet un peu plus de possibilité, nous avons déjà les bonnes vielles Lumière de l'autel qui détruit tout problème et même je dirais VIRE tout problème. Puis nous avons également quelques chose d'encore plus sympathique, le Cocon de stase, qui permet de rendre les Explosifs totalement inoffensifs. Vert : Là ce sera bien évidemment l'orgie pour cette couleur comme étant la couleur anti-arto : Oxydation Naturalisation Justice de Tel-Jilad Mais aussi d'autre plus chiant comme la Cérémonie de la réprimande. Artefact/Incolore : Déjà nous avons lui-même lol! Et riez pas ce n'est pas une blague! Votre adversaire pose l'Explosif à 3 et n'a plus de mana pour l'enclencher, vous posez le vôtre à 0 et vous l'enclenchez, les deux giclent! Ensuite nous avons le Calice du vide à 0 également, posé tour 1 c'est même plus la peine d'y penser mon vieux ! Et sinon un petit gobelin sympathique mais qui en est la Reproduction ! Sans oublié quelques chose d'autre qui la rendra inutile, la Matrice d'amortissement, qui l'empêchera totalement d'utiliser sa capacité activée et donc de l'utilisé. Combos : Ça va être dur de trouver un combo avec ça mais je pense qu'on peut trouver : Explosif artificiel+Noyeaupompe+Conduit d'alimentation Pas terrible mais permet de faire sauter n'importe quoi pratiquement, car le Noyeaupompe vous permettra d'ajouter des marqueurs et le Conduit vous permettra d'en retirer. Explosif artificiel+Canaliser l'énergie des soleils Ca devient ridicule là... Vous posez les Explosifs au max... Explosif artificiel+Annonciateur de l'Aube blanche Beu heu heu... je vais me faire huer... Poser et craquer les explosifs à chaque tours... aller donc vous faire un deck autour de ça... Decks : On va essayer de ramener l'assistance perdu lors des combos, voici 2 decks, l'un est basé sur le SunBurst Multicolore, et l'autre est basé sur les "Charge" : ..:: Sunburst New Version ::.. par Muradin-Lbeard Créatures : 1 Abunas léonins 4 Annonciateur de l'Aube noire 2 Colosse de sombracier 3 Écrabouilleur de soleil 4 Oiseaux de paradis 3 Solarion 4 Oracle gravé Sorts : 3 Explosifs artificiels 3 Gobelet des eaux claires 4 Poigne des soleils 4 Chambre d'énergie 4 Pentode prismatique Terrains : 4 Cité d'airain 4 Vide rayonnant 5 Forêt 2 Ile 2 Marais 2 Montagne 2 Plaine Réserve : 4 Annonciateur de l'Aube blanche 3 Annonciateur de l'Aube bleue 4 Annonciateur de l'Aube rouge 4 Annonciateur de l'Aube verte Voici donc un deck Multicolore de base Fifth Dawn, le but est simple, utiliser la Poigne des soleils et la courbe multicolor pour poser rapidement les gros thons comme le Collosse ou le Solarion. Dans ce deck les Explosifs sont là pour la défense en attendant d'avoir les cartes à jouer. Avis du créateur sur les Explosifs artificiels : "Etant donné le nombre de cartes à coût de mana élevé, on a souvent besoin de temps avant de pouvoir tuer l'adversaire, donc un petit reset ne fera jamais de mal pour détruire toutes ces petites créatures chiantes (Disciple du caveau, doyen léonin, serviteur myr, lugeur gobelin... et j'en passe...)" Conduit de Puissance par Mclockid Créatures : 2 Triskèle 3 Ecrabouilleur entravarc 3 Noyaupompe 2 Piqueur entravarc Sorts : 2 Explosifs artificiels 2 Orage ionique 2 Pulsation de la forge 2 Chambre d'énergie 4 Conduit d'alimentation 3 Démembrement 4 Fiole D'Aether 4 Oxydation 2 Eclair électrostatique 2 Pentode prismatique Terrains : 2 Nexus des Scintimites 4 Noyau de Mirrodin 4 Arbre des Récits 3 Forêt 4 Grand Fourneau 6 Montagne Réserve : 2 Départ de flammes 2 Détournement 3 Griffes racleuses 4 Moisissure rampante 2 Orphe brun 2 Saisie des rênes Un jeu basé sur l'écrabouilleur et le Triskéle, qui, associés au conduit d'alimentation et au Noyeaupompe peuvent faire de jolie dégats. Dans ce deck les Explosifs sont là comme d'habitude pour la défense et au pire pour booster l'Ecrabouileur en le posant pour 0. Avis du créateur sur les Explosifs artificiels : "On nettoie ce qu'on veut grâce à la complicité du Power Conduit. En plus il amène des marqueurs ou boost pour zéro un Ecrabouilleur." Ressemblances : Et merde je suis dans la panade là... Bon voyons déjà nous avons, concernant l'histoire de payer X mana le fameux Calice du vide, bien qu'il coûte X suplémentaires : Sinon nous avons la Détonation qui fait le même effet que les Explosifs mais de manière ciblé et pour un mana rouge de plus. Et puis concernant un sort de destruction global nous en avons plein! Vengeance selon la grosse, Décret d'Annihilation, etc... Limité : On peut effectivement se poser la Question, mais je vais vous dire le fin fond de ma penser, que vous jouiez tricolore, quadricolore, Multicolore ou simplement bicolore, mettez-la en side, et si vous voyez que votre adversaire joue des cartes à faible coût de mana alors sidez-la, dans les autres ca non car cela se révélera être une carte morte, elle détruira rarement à 4 ou 5 car pour autant de mana vous aurez beaucoup mieux, et en-dessous si votre adversaire joue des gros machin ce sera une carte morte. Positif : -Coût d'invoc au choix -Peut être posé pour 0 -Gonfle les Affinity -Détruit de manière ciblé (J'entend pas là détruit selon vos préférence) -Peut avoir son nombres de marqueurs modifiés -Faible coût d'activation -Ne nécessite pas de l'engager pour l'activer Négatif : -Pour ajouter des marqueurs vous devrez payer un de chaque couleurs (Solarisation oblige) -Est plus une carte de side qu'une carte de deck -2 de mana pour l'activer, si on l'utilise dans un affinity ça reste cher -Doit être craqué pour l'activer -Peut détruite des permanents que vous contrôler si vous l'utilisez mal -Est un artefact (Pouaaa!), j'entend par là qu'il est facilement destructible dans le format FAQ : -Je veux sacrifier mon Explosif pour le résoudre mais mon adversaire me fait une Oxydation en réponse pour m'en empêcher, est-ce légal ? Non! Le sacrifice est compris dans son coût d'activation et ne passe donc pas dans la pile, ton adversaire ne pourra rien mettre par-dessus. Ton adversaire aurait pu le faire si par exemple cela avait été ainsi sa capacité : " : Sacrifiez les Explosifs Artificiels. Si vous faites ainsi, détruisez etc..." Mais dieu merci ce n'est pas le cas et donc ton adversaire peut se gratter. -Mon adversaire a une Calice du vide à 0, je veux poser un Explosif à 2, je peux ? Non! Même si tu payes 1 milliard de mana pour poser ton Explosif son Coût converti de mana reste X soit 0, donc contré par la Calice du vide. -Mon adversaire m'a engagé mes explosifs avec un manipulateur et joue une Vengeance, je peux utiliser la capacité de mon Explosif ? Evidemment! La capacité des Explosifs ne nécessite aucun engagement, donc tu paye simplement 2 et le sacrifice en réponse de la Vengeance, cela dis je ne voit pas l'utilité étant donnée que la Vengeance détruit déjà tous... -Je peux régénérer mes Explosifs après les avoir sacrifié ? Question de n00bs=réponse claire et net : on ne peut pas régénérer un permanent sacrifié. -Si je fous un pétard dessus est-ce que ça peut faire comme une Vengeance selon Akroma? Non mais tu vas perdre 15€... Conclusion : Au final c'est un Artefact très bien proportionné mais malgré tous je n'accroche pas plus que ça sur mon avis personnel, car je pense que cette carte est surtout réservé au side. Malgré son extrême puissance si vous tomber sur un deck qui joue des permanents à haut coût de mana ils ne serviront totalement à rien, par contre contre un gobelin, weenie ou affinity ils seront très utiles. Donc au final je vous conseille de l'utiliser dans un solarisation et de préférence en side. C'était l'analyse normale des Explosifs Artificiels et j'espère qu'elle vous a plue. -M-I-M-U-R-/--Voici l'Analyse extra... youpi... Comment ça pas assez enthousiaste???? Attends tu vas voir! L'ANALYSE EXTRA!!!!!!!!!! YIHAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!! Ca te va?... Non? Ben va te faire ***** espèce de *** de ***** et de ****... Sur ce... Edition : Nom Français : Cinquième Aube Nom Anglais : Fifth Dawn Date de Sortie : Juin 2004 Nombre de Carte : 165 Rare : Unco : Comm : Boite de booster : Booster : Description : Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore. Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr. Nouveaux Mécanismes : Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici. * Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les regles pour le Regard sont les suivantes:
502.36. Regard (Scry) Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliotheque dans n'importe quel ordre." Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en derniere partie du texte, donc Regard est la derniere chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetiere de son propriétaire. Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.
* Solarisation (Sunburst) La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud. les règles pour la Solarisation sont les suivantes :
502.37. Solarisation (Sunburst) 502.37a Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre. Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur "charge" sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son cout." 502.37b Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses couts. Le mana payé pour les cout additionnels ou alternatifs est pris en compte.
Storyline Cinquième aube : Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d'un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin. " Le monde . . . est . . . creux. " Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune - un tunnel saturé de mana bleu - qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. Après plusieurs péripéties Glissa a assemblé les trois équipements de Kaldra et a assemblé le Champion de Kaldra et retrouve Memnarch pour le combattre, mais celui-ci retourne Kaldra contre elle ce qui la pousse à fuir jusqu'au Radix où elle combat Kaldra et parviens à le vaincre en le faisant chuter dans le Radix ce qui eu pour effet de faire se lever la 5eme aube, l'aube vert, annonçant la fin du monde, ou le début de la création... Storyline Explosifs artificiels : Bien... et bien je peux vous dire quelques chose c'est que si jamais vous arriver à retrouver trace des Explosifs Artificiels dans la Storyline de Mirrodin je vous donne 10 000€... Je pense que ces Explosifs sont principalement utilisé par les Vulshoks et les Léonins pour se défendre, après quoi ils font ce qu'ils veulent! Mais j'espère qu'ils ne comptent pas tuer Memnarch avec ça... (Memnarch=7 de mana ). Illustration : Nous pouvons voir une série d'explosion sur l'illustration, en premier plan il semblerait que ce soit un artefact qui soit en train d'exploser, en second plan deux Loxodons explosent également, seul une personne n'explose pas, visiblement l'utilisateur des Explosifs, en regardant bien vous remarquerez qu'il a trois pics sur son épaule droite, ce qui pourrait faire penser qu'il s'agit d'un Soldat comme sur l'éveil de l'effroi : De la fumée soulevée par les explosifs vole à ses pieds cachant ses jambes à partir des genoux. Vous remarquerez l'air fort étonné des Loxodons qui sont pris totalement au dépourvu par ses explosions surprises. Enfin en arrière plan montre les 5 soleils de Mirrodin, le noir et le rouge en bas à gauche, le blanc et le vert en haut à gauche, et le bleu en haut à droite. Illustrateur : Il s'agit de Ron Spears, mon illustrateur préféré, c'est un illustrateur qui a commencé depuis la Saga d'urza et qui poursuit depuis. Etrangement on remarque qu'entre Légions et Fifth dawn ce grand illustrateur n'a réalisé aucune image de carte... très étrange mmmh... sa femme aurait accouché d'un heureux événement? ou s'est t'il marié? Qui sait... en attendant c'es très bien qu'il soit revenu car j'adore cet illustrateur! Parmi ses illustrations les plus connu : Roi des gobelins Atogatog Balthor le robuste Glissement astral Naturalisation Akroma Phage Ecorche nuage krosian Les yeux du gardien Citation : Beu heu heu... y'a jamais de citation sur les cartes que j'analyse c'est pas juste! Bon allez hop! J'en invente une! Soyons fou! Euh... Voyons... Mmmh... A tiens c'est pas mal ça comme citation! "Euh... Voyons... Mmmh..." Non? Bon je cherche! Je cherche! "Ce n'est pas la bombe qui tue, c'est la main qui allume la méche!" Voila! Na! Côté fun : Ben c'est toujours fun de dire à son adversaire : "t'as plus aucun permanent à 1 en jeu, surtout s'il joue artefact..." D'une manière générale c'est le bordel que peut engendrer ce machin en arrivant en jeu qui est fun, et de toutes façon comme tout les trucs de destruction à enclenchement (Qui a dit Disque de Nevynrall?) ça mes bien la pression... Patron! Un demi! C'était l'analyse fun et j'espère qu'elle vous a plue ! -M-I-M-U-R-/--
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