Analyse de la carte : Fastbond

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Date : 01/09/2002 à 00:00

Auteur : Thrond

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Fastbond
Texte Anglais
Fastbond
Enchantment

You may play any number of additional lands on each of your turns.
Whenever you play a land, if it wasn't the first land you played this turn, Fastbond deals 1 damage to you.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Enchantement

Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de terrains à chacun de vos tours.
À chaque fois que vous jouez un terrain, si ce n'était pas le premier terrain que vous avez joué ce tour-ci, les Enchaînements vous infligent 1 blessure.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 193/302
Illustrateur : Mark Poole
Disponibilités :
RevisedPL34.90 €
RevisedNM/MT40.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Editée en Alpha, Beta, Unlimited, Revised

Limitée en type 1, interdite dans les autres types.

Illustration par Mark Poole

Cartes ressemblantes:
- Exploration (Urza's Saga) Moins puissante, moins rapide (un terrain de plus par tour seulement), mais relativement efficace tout de même grâce à son coût de mana peu élevé.
- Bourgeonnement (Stronghold) Fonctionnement légèrement différent, permet surtout de poser un terrain au tour de l'adversaire, mais l'effet se révèle semblable à Exploration (donc même critique)
- Land Tax (Legends, 4ème, Renais.) Requiert d'avoir moins de terrains que l'adversaire. Carte également très puissante, plus propice aux combos que fastbond ; Couleur différente (blanc). Effet moins radical en début de partie.

Combos connues : c'est une babiole à combos cette carte! Malheureusement n'espérez pas construire de jeu dessus...
Exemples de combos :
Recyclage + Fastbond
Cor d'avidité + Fastbond
Zuran Orb + Gardien des terres + Fastbond
Bouleversement + Fastbond... etc...
Bref tout ce qui fait mumuse avec les terrains.

Avant d'étudier la carte elle-même, revenons à la force même du jeu vert: pouvoir accumuler très rapidement du mana, en quantité impressionnante, dès les premiers tours, afin de poser très vite de quoi déborder l'adversaire, grâce à ce foisonnement.
De multiple option s'offrent au joueur pour atteindre cet objectif: les créatures productrices de mana (elfes notamment), des terrains (berceau de gaïa), et enfin des enchantements (croissance luxuriante, exploration, et donc fastbond...).

Fastbond représente cette capacité extraordinaire du vert de produire un foisonnement impressionnant de mana, poussé à son paroxysme.

Un bref historique pour commencer:
A la sortie de la carte en 1993, elle se trouve immédiatement dans tous les jeux à dominante verte, notamment ceux du type weenies ou stompys. Malheureusement, le vert est relativement délaissé à cause de sa relative faiblesse globale, notamment à cause de l'absence de gros "spoilers" comme en bleu ou en noir (excepté berserk ou transfert, très vite interdit).
Du coup fastbond n'est pas encore limitée. Et c'est là que se fait toute sa force. Mais j'y reviendrai.
La sortie d'Arabian Nights, Antiquities ne changeront pas grand-chose à la situation du vert, parent pauvre de magic. Et Fastbond n'est toujours pas limité. Sa principale utilisation vient des jeux multicolores...
Avec Legend commence le changement: avec une grosse extension comme celle-ci commencent à apparaître des jeux mono-green très puissants, et bien sûr fastbond en est une des forces.

La sortie de la troisième édition (Revised) propose encore le fastbond, mais plus pour longtemps... A la sortie de la quatrième édition, plus rien. Le genre de choix de Wizards of the Coast qui conduisit pas mal de joueur à parler d' "extension au rabais..." en parlant de la 4ème...

Il faudra attendre à mon sens Ice Age pour parler d'un certain progrès pour les jeux verts... beaucoup trop tard pour le Fastbond, qui devient limité en type 1 et interdit dans les autres types. Pour ma part je me suis souvent demandé ce que pouvait donner 4 fastbond dans un weenie-elfe type 1... Slurp

Voilà donc le fastbond limité. Ne pouvant plus être considéré comme une carte maîtresse de n'importe quel deck, elle devient un véritable "joker" de début de partie, une carte qui permet en gros de gagner quand on la sort, quand on la sort... (un peu comme une Wheel of fortune, qui suivi le même itinéraire que le Fastbond, à peu de choses près).
Elle trouve sa place dans n'importe quel jeu vert, bien sûr, mais aussi dans tous les jeux multicolores avec une touche de vert, grâce à son coût minimal. Un dernier type de jeu, apparu bien plus tard, se régale de cette carte : les jeux Terrains, avec des Révolte de la nature pour animer vos terrains et les transformer en bêtes de combat. Malheureusement jamais le fastbond n'aura pu être posé en quatre exemplaires dans ces jeux, et, pour avoir essayé, c'est bien dommage!

Passons à l'étude proprement dite de la carte: enchantement global, se pose pour un mana vert. Un coût ridicule!
Sa puissance ne parle qu'en tout début de partie: elle fait partie de ces cartes qui sont mortes dans 99% des cas quand on la sort après le 5ème tour. Par contre l'avoir dans une main de départ est toujours signe de victoire.

Par exemple pour deux points de vie, on se retrouve au premier tour avec 3 terrains en jeu... Calculez, c'est pour moi mieux qu'un mox.
Les jeux casse-terrains ou défausse peuvent aller se rhabiller...

Elle ne craint pas vraiment les anti-enchantements, car en général au moment où ils sont joués le mal est déjà fait pour l'adversaire...
A part Force of Will, difficile de la contrer quand elle sort à pleine puissance au premier tour...
Et franchement, payer 1 point de vie pour chaque terrain en plus du premier est un coût ridicule.

Bref une carte dans la tradition du vert.

récapitulons les qualités:
- Coût faible en mana. pour deux manas d'invoc, elle aurait été une carte ridicule. Pour un ça change tout.
- Prix relativement faible: étant relativement peu prisée, et limitée, elle se trouve en revised pour environ 4 euros.
- Puissance énorme pour des démarrages fulgurants.
-Trouve sa place dans tous les jeux avec du vert, car permet de poser n'importe quel terrain de base...
- Spoiler énorme pour les jeux "Terrains".
- Permet de poser également les terrains non basiques (vous avez dit Library of Alexandria ?)

Et les défauts:
- Carte quasiment inutile après le troisième tour (sauf pour les jeux terrains ou les jeux qui font piocher beaucoup de cartes). Sur ce point elle rejoint un peu la Messe noire...
- Limitée et interdite...
- Et enfin le plus gros défaut: la taille de la main... N'avoir plus que 2 ou trois cartes en main au deuxième tour est très courant... Il faut donc souvent l'associer à un puissant moteur de pioche, qui pourra bien sûr être lui-même alimenté par le Fastbond.



En bref, voilà une carte fantastique à jouer dans des decks précis, qui demande pas mal de finesse dans la conception des decks. Elle représente souvent une très grande puissance, mais parfois aussi devient un véritable boulet... (dans les moments difficiles, piocher un fastbond, c'est pas vraiment le pied...)
Carte relativement méconnue par les nouveaux joueurs, elle mérite pourtant qu'on s'y attarde. A mon avis, son relatif échec est en majorité dû à son environnement inadapté... C'est une carte qui pour ainsi dire n'est pas tombée "au bon moment". Mais ça reste une de mes cartes préférée, pour sa puissance, et son impression de "tout ou rien".Je ne sais pas si Poole est un grand amateur du Seigneur des anneaux, mais franchement, on dirait pas Gandalf, là, avec son chapeau pointu et son bâton?

Et une petite idée de deck rigolo à jouer (surtout à 4 joueurs) parce que je suis trop gentil:


4 Village arboricole
7 Montagne
26 Forêt
2 Chaudron de l'orage
4 Cor d'avidité
1 Enchaînements
4 Émergence naturelle
4 Bourgeonnement
3 Révolte de la nature
4 Exploration
1 Roue de la fortune
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