Analyse de la carte : Armageddon

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Date : 27/06/2004 à 00:00

Auteur : duclefou

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Armageddon
Texte Anglais
Armageddon
Sorcery

Destroy all lands.
Texte Français
(n'existe pas en français)
Rituel

Détruisez tous les terrains.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 2/302
Illustrateur : Jesper Myrfors
Disponibilités :
6th EditionNM/MT23.90 €
4th EditionNM/MT23.90 €
RevisedGD37.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction : Voici ma quatrième analyse. J'ai volontairement choisi une présentation sobre, mais il y a toutefois un minimum de mise en page (en html) pour faciliter la lecture. Armaguedon est une carte mythique de magic, elle a été très souvent réédité au cours des différentes éditions depuis le début (Alpha) jusqu'à sa dernièrer édition (6ème). C'est Armageddon (2d) en Anglais et Armaguedon (1d) en Français. Cette carte est un rituel. Armaguedon ? : L'armaguedon, c'est l'apocalypse, la fin du monde et de toute vie. La carte Armaguedon a donc la lourde tache de fournir l'effet espéré... c'est à dire de tout faire péter ! ce que dit la règle :
212.7. Rituels 212.7a Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile. 212.7b Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière. 212.7c Les rituels n'ont pas de sous-type. 212.7d Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. 212.7e Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.
Autorisation en Tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite Analyse : Cette carte est très simple à comprendre. vous payez le cout d'invocation, vous la jouait et... pouf, plus de terrains ! C'est beau, non ? Plus en détails, Armaguedon est un "game-breaker", un casseur de parties. C'est à dire un puissant sort générique, type colere de dieu dont l’arrivée entraîne une rupture qui fait souvent pencher l'issue de la partie en votre faveur. En effet, sans terrains, le jeu ne peut se développer correctement. Mais pour que vous puissiez en tirer un gros avantage, il faut bien sûr que votre deck soit adapté à la venue de notre armaguedon. C'est ainsi que cette carte a connue son heure de gloire avec le Weenie White.(WW, ou "tout petit blanc qui te pète les dents") L'armaguedon s'intégrait, avec bien d'autres cartes telles croisades, land tax, lions des savanes à la stratégie du WW : bourrer votre adversaire avec une armée de petites créatures au faible cout d'invocation. Avec ce deck, un armaguedon lâché au bon moment, et la partie était pliée. Mais armaguedon ne s'intègre pas uniquement dans un WW, elle peut prendre place dans un deck contrôle. Un Blanc/bleu par exemple. C'est une excellente carte de contrôle, là où elle passe, les terrains trépassent. Elle frappe de manière très forte sur l'adversaire qui, si il ne la contre pas, aura beaucoup, mais alors beaucoup de mal, à gagner la partie. Armaguedon fait partie de ces cartes qui font énormément de mal à l'adversaire (sans terrains, il est cuit !) mais elle fait aussi, et surtout, partie des cartes qui font autant de mal à l'adversaire qu'à vous. Jouer armaguedon signifie donc adapter et construire obligatoirement son deck autour de cette carte. Mettre Akroma ou un autre thon quelconque dans un deck avec armaguedon est un peu...stupide. Avec Armaguedon, votre courbe de mana devra être soigneusement étudiée (inférieure à 2 semble être le plus judicieux), sinon cette carte se retourna contre vous. Avec armaguedon, le but, si ce n'est de gagner, est de faire fondre les points de l'adversaire tant qu'il n'a plus, ou pas assez de terrains en jeu. Il faut donc, lors du placement de votre armagedon, que vous disposiez d'un maximum de créatures, capables d'attaquer en masse sur 1 ou 2 tours, avant que votre adversaire ne puisse réagir efficacement. Dans le cas ou votre adversaire survit au premier armaguedon, soit ses points de vie sont au plus mal, soit vous ne savez pas jouer. Et si il survit au premier il ne survivra pas au second. Ce qui est primordial avec ce genre de carte, c'est de bien la placer dans la partie. Il faut sentir le moment, mais au delà, il faut observer le développement des jeux : le votre et celui de l'adversaire. Vous disposez de 4 mana ? vous pouvez donc utiliser armaguedon, mais le devez vous ? Si votre propre jeu n'est pas suffisamment développé, armaguedon ne servira à rien, vous ne pourrez pas "saigner" l'adversaire. Et si jamais il redémarre plus vite que vous, c'est foutu ! Dans le cas contraire, si l'adversaire commence à développer son jeu, si il n'a qu'une créature, c'est pas grave (ou alors c'est trop tard...). Il faut "viser" le moment ou votre jeu commence à prendre le dessus sur le sien (nombre de créatures principalement), en lâchant l'armaguedon à ce moment, vous garderez cet avantage 3 ou 4 tours supplémentaires, suffisamment pour l'emporter. Si vous ou l'adversaire ne jouait que très peu de créatures, armaguedon reste très utile mais son usage est plus limité. Son utilisation est là même, au "bon moment". Cartes ressemblantes : Catastrophe est la carte qui lui ressemble le plus. Une sorte de 2 en 1 : colère de dieu + armaguedon
Cataclysme peut être aussi apparenté à un armaguedon.(à une colère de dieu aussi...)
Disjonction. Mème si elle ne détruit rien, elle débarrasse la zone de jeu de tous les terrains.
combos : Armaguedon, de part son effet de destruction massive, admet une série de combos plus ou moins efficaces aux effets très différents. =) faire gagner des points de vie Orbe Zuranienne + armaguedon On détruit tous les terrains que l'on sacrifie ensuite. Ainsi on gagne deux points de vie par terrain détruit. =) faire perdre des points de vie Œuf De Dingus + armaguedon On détruit tous les terrains et on inflige deux blessures par terrains à l'adversaire. Le problème, c'est qu'on se prend soit même 2 de dégâts par terrains.. =) ne gêner le développement que de l'adversaire Marée De Parallaxe + armaguedon On retire ses propres terrains grâce à la Marée De Parallaxe, on lance ensuite un petit armaguedon. Il n'y a plus qu'a se débarrasser de la marée, et hop, tous vos terrains reviennent. =) empêcher l'adversaire de jouer Land Equilibrium + armaguedon On joue Land Equilibrium qui empêche l'adversaire d'avoir plus de terrains que vous puis on lâche joyeusement un petit armaguedon qui détruit tous les terrains. Mais avec Land Equilibrium, tant que vous ne mettez pas de terrains en jeu, l'adversaire ne peut pas en poser non plus. A vous de faire ce qu'il faut en jouant un maximum de producteur de mana. Si vous ne posez pas de terrain, l'adversaire n'en aura aucun. les decks : Armaguedon est LA carte par excellence du WW. Si en T2 actuel, un WW n'a quasiment aucune chance de faire un résultat, il reste néanmoins un des plus vieux archétypes de Magic. Je vous présente le premier deck à avoir fait un résultat avec armaguedon. Le 1er et très célèbre ww à remporter un tournoi majeur fut celui de Tom Chanpheng au championnat du monde 1996. le deck: 2 Bête De Guerre Phyrexiane 4 Order of Leitbur 4 Ordre Du Bouclier Blanc 4 Lions des Savanes 4 Chevalier Blanc 2 Ange de Serra 1 Babiole En Pierre D'aimant 1 Orbe zuranienne 4 Retour au pays 4 Désenchantement 1 Tricherie mentale 1 Armaguedon 1 Balance 1 Contribution Foncière 1 Renforts 1 Représailles 11 Plaine 4 Landes d'Adarkar 4 Mine Des Morts-terrains 4 Usine de Mishra 1 Avant-poste Kjeldorien Dans cette lointaine et belle époque, le format était submergé par la terrible mais néanmoins vicieuse nécropuissance, donnant ainsi naissance à une foule de jeux, bien souvent noir pur. Bien que ces decks étaient très puissants, ils n’appréciaient ni les créatures protégées contre le noir ni les Armaguedon. Ainsi la présence d'Armaguedon avait pour but d'égaliser le nombre de terrains à ... zéro (et paf ton jeux contrôle) et on repart plus vite que l’adversaire grâce à Contribution Foncière. On peut ainsi déborder le jeu adverse et le noyer sous une armée de créatures blanches. On y retrouve d'ailleurs, les "grands classiques" du WW : lions des savanes, Chevalier Blanc et Ange de Serra pour les créatures. Désenchantements et retour au pays pour augmenter le contrôle. A l'heure actuelle, pour jouer armaguedon, vous pouvez utiliser des cartes récemment sorties telles que la citadelle de sombracier et autres talisman d'unité ou Talisman De Progrès. La stratégie d'un deck utilisant armaguedon est toujours la même : lâcher votre rituel au bon moment pour laisser votre adversaire sur le carreau et l'attaquer alors qu'il ne dispose plus de mana. Seul le moyen de tuer son adversaire va varier. Avantages et inconvénients : les avantages : - La plupart de vos adversaires ne s'en remettront pas ! - faible cout d'invocation (armaguedon dans ta face au t4 ça fait plaisir...) - ne nécessite qu'un mana blanc dans le cout. Facile à jouer dans un bi-color. les inconvénients : - la carte n'est pas ultime, on peut la contrer. - n'est pas un éphémère, seulement un rituel. - elle oblige à construire son deck autour, limitant de fait les possibilités de créations de decks. Jouer avec ou contre : jouer avec : - avoir des producteurs de mana en grande quantité pour se passer des terrains sans problème dès le t3 ou le t4. - le piocher très rapidement (nécessité de piocheurs) : armaguedon au t7 ne sert à rien. jouer contre : - contresort, fuite de mana, tous les bons petits contres classiques. - avoir une courbe de mana faible et un deck très très ... très rapide. Conclusion : Et bien, l'analyse touche à sa fin. Elle me semble assez complète, mais si vous avez une idée ou une critique, n'hésitez pas ! Les différentes éditions : Armaguedon a été édité dans 9 éditions ! Vous présenter les storylines serait légèrement trop long, je ne le fait donc pas.
Les illustrateurs : Trois personnes ont illustré Armaguedon. pour les éditions de base Alpha Beta Unlimited 4ème Édition 5ème Édition 6ème Édition
C'est Jesper Myrfors qui s'en charge. Il est l'auteur de 149 cartes. Parmis lesquelles, figurent : bayou Goblin King Desert Thallid Sunken City Terrain maudit Portal
C'est John Avon qui s'en charge. Il est l'auteur de 151 cartes. Parmis lesquelles, figurent : Atoll de corail Tempête de météores Slivoïde rapide Reflets De L'aube Citadelle De Sombracier Tour des éons Portal Second Age
C'est Rob Alexander qui s'en charge. Il est l'auteur de 146 cartes. Parmis lesquelles, figurent : Taiga Underground Sea Lance Singing Tree Ancienne tanière Fenaison et semence Les illustrations : L'illustration représente la fin du monde.Ce qui est normal, puisque armaguedon représente la fin du monde ! Un amas de ruines sur un ciel plus que sombre, voire carrément noir, avec le soleil au loin. Le dessin illustre parfaitement la carte et contribue à donner une "bonne ambiance". Sauf pour les éditions portal, le dessin est nettement plus clair, ce qui gâche un peu l'ambiance "apocalyptique".
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