Analyse de la carte : Sanctuaire de Serra

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Date : 26/06/2004 à 00:00

Auteur : duclefou

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Serra's Sanctum
Texte Anglais
Serra's Sanctum
Legendary Land

: Add to your mana pool for each enchantment you control.
Texte Français
Sanctuaire de Serra
Terrain légendaire

: Ajoutez à votre réserve pour chaque enchantement que vous contrôlez.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 325/350
Illustrateur : Ciruelo
Disponibilités :
Urza's SagaPL175.00 €
Urza's SagaPL175.00 €
Urza's SagaPL175.00 €
Urza's SagaEX195.00 €
Urza's SagaEX195.00 €
Urza's SagaGD185.00 €
Urza's SagaGD185.00 €
Urza's SagaGD185.00 €
Urza's SagaEX215.00 €
Urza's SagaGD185.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction Salut à tous, voici ma 3ème analyse. Elle est assez différente des deux premières et je pense avoir amélioré la chose. J'en profite pour remercier tous ceux qui ont fait des commentaires constructifs qui m'ont permit d'améliorer mon travail. Pour la mise en page j'ai utilisé le html, il ne devrait pas y avoir de problèmes. Pour les couleurs et les images, j'ai choisi de ne pas trop en faire, c'est plutôt sobre, mais efficace.(j'espère...) Le Sanctuaire de Serra Le sanctuaire de Serra, édité uniquement dans L'épopée d'Urza, 1ère extension du cycle Urza qui nous fourni pas mal de cartes dégénérées (Morphelin, Berceau de Gaia et Académie Tolariane notamment), est un terrain légendaire. La règle des légendes s'applique donc. L'illustration est l'œuvre de Ciruelo, c'est une rare. La règle des légendes
215. Légendes et objets légendaires 215.1. Les mots "légende" ou "légendaire" peuvent être indiqués en tant que sur-type ou sous-type d'un objet. Un permanent avec le sous-type légende ou le sur-type légendaire est soumis à la règle des légendes (voir règle 420, "Effets basés sur un état") tout en restant sujet aux règles dépendant de son type, sur-type et sous-type. 215.2. "Légende" est un type de créature, "légendaire" ne l'est pas. Si un permanent non-créature légendaire devient une créature, il est toujours légendaire mais n'acquiert pas le type de créature légende. Si une créature avec le type de créature légende devient un permanent non-créature, il perd le type de créature légende mais ne devient pas légendaire.
420. Effets basés sur un état 420.5e Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sous-type légende ou le sur-type légendaire, tous, sauf celui qui a été une légende ou un permanent légendaire avec ce nom depuis le plus de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". En cas d'égalité, chaque légende ou permanent légendaire avec le même nom est mis dans le cimetière de son propriétaire. (Si deux permanents ont le même nom mais qu'un seul d'entre eux est une légende ou est légendaire, cette règle ne s'applique pas.)
Autorisation en Tournois Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite Les cartes ressemblantes les terrains légendaires: Berceau de Gaia
Sanctuaire de Serra
Académie Tolariane
Il existe d'autres terrains légendaires, mais seuls ces trois là se ressemblent beaucoup. dans la famille Serra : Cathedral Of Serra Hérault de Serra Serra Partisane de Serra Ange de Serra Avatar de Serra La volière serraïte Bestiaire serraïte Inquisiteurs serraïte Paladin de Serra Zélatrice de Serra Bénédiction selon Serra Etreinte de Serra Hymne à Serra Liturgie pour Serra Sanctuaire de Serra L'analyse Sa capacité à générer un mana blanc pour chaque enchantement que l'on contrôle est assez énorme vu le nombre d'enchantements possédant un assez faible coup de mana. Le problème revient souvent à éviter la brulure. Le sanctuaire de Serra permet une accélération phénoménale. Il permet dans un deck enchanteresse de piocher un maximum et de tuer rapidement son adversaire. Ce terrain va vous permettre de réaliser une grosse production de mana en milieu de partie. En effet, le sanctuaire produit pour chaque enchantement, donc si vous ne disposez pas d'enchantement, il ne produit rien, logique... Cela signifie que ce terrain ne sert strictement à rien au premier tour, c'est un terrain mort. Il faut donc le sortir au bon moment. Le sanctuaire commence à être vraiment utile dès le deuxième enchantement. On obtient alors un terrain qui produit sans contre partie. Ce qui est assez énorme en soi. Une fois votre jeu développé, votre sanctuaire produira de plus en plus de mana. Etre capable de produire 5-6 mana avec ne sera pas dur. C'est à ce moment que survient un autre problème. Si en début de partie, ce terrain ne produit rien, en fin de partie, il risque de... trop produire ! Et oui, gare à la brulure de mana. Le rôle du sanctuaire est de produire du mana, donc d'accélérer le jeu. Vous allez rapidement vider votre main. Si vous piocher un sort qui coûte 2 et que vous possédez 5 enchantements, vous allez soit prendre 3 brûlures, soit ne pas utiliser votre sanctuaire. Ce genre de problème va se poser aussi avec le berceau de gaia et l'académie tolariane. Pour jouer l'un de ces terrains légendaires, il vous faut à tout pris des piocheurs. Ainsi vous exploiterez au mieux votre terrain. Puisque votre terrain permet de poser 1, 2 voire 3 sorts d'un coup, juste en l'engageant (pas mal..), autant en profiter au maximum pour admirer la tête de votre adversaire ("alors là j'engage mon sanctuaire, j'ajoute à ma réserve, et je pose tout ça... Mais pourquoi tu pleures ?") C'est ainsi qu'autour de votre sanctuaire, votre deck devra reposer sur d'autres sorts qui permettent, d'une, de profiter du sanctuaire de serra, donc des enchantements, et d'autre part de corriger le petit défaut du sanctuaire, c'est à dire piocher pour pouvoir l'utiliser au mieux. C'est ainsi que des enchantements tels que l'Enchanteresse Argothienne et Présence de l'enchanteresse vous seront très utiles. Il est alors facile d'exploiter votre sanctuaire. Avec ces enchantements, le sanctuaire produit plein de mana, qui permet de poser des enchantements, qui permettent de piocher... Les combos J'en connait aucune et je n'en ai pas trouvé. De manière générale, pour exploiter le sanctuaire de Serra il faudra prévoir un maximum d'enchantements à poser très rapidement. Et pour agrémenter le tout, quelques petites douceurs telles l'Enchanteresse Argothienne et Présence de l'enchanteresse qui vous feront piocher tout votre deck ! Les decks qui exploitent le sanctuaire de Serra : enchanteresses
[Type 1]
Créatures : 4 Oiseaux de paradis 2 Ornithoptère 2 Thaumatog Sorts : 1 Adoration 4 Enchanteresse Argothienne 2 Enchanteresse verduralde 4 Exploration 1 Paroles du vent 4 Présence de l'Enchanteresse 4 Bosquet solide 1 Nid d'écureuils 3 Masque ancestral 4 Rancoeur 2 Sceau de nettoiement 2 Végétation luxuriante Terrains : 2 Berceau de Gaia 1 Grève Inondée 3 Lande venteuse 2 Sanctuaire de Serra 2 Cité d'airain 8 Forêt 1 Ile 1 Plaine Réserve : 2 Chevalier sacré mystique 1 Justice karmique 2 Lien 1 Sol consacré 1 Compost 1 Lumière du jour 1 Peste artificielle 1 Présence de Multani 1 Prix de la gloire 1 Propagande 1 Refroidissement 1 Tapis de fleurs 1 Sceau de nettoiement Voici un jeu enchanteresse. Il se développe très rapidement. Le but consiste en fait à poser des enchanteresses ou des presences qui permettront à chaque enchantement posé de piocher des cartes. C'est d'ailleurs pour cela qu'il y'a beaucoup d'enchantements dans ce deck. Ca c'est le principe de base. Ensuite, le but est de booster une créature avec des masques ancestral et des rancoeur pour tuer l'adversaire en une attaque. A partir de cela il y a différents moyens de jouer avec certaines cartes qui peuvent gérer l'adversaire. Le sanctuaire de Serra va donc nous être très utile. Pourquoi ? Parce que quand on a plein d'enchantements, c'est que du bonheur. On va produire de très grosses quantité de mana. Dans ce jeu, il est aussi vital de savoir gérer à la fois sa bibliothèque, sa mana et donc l'ordre dans lequel vous posez les cartes. Une fois que le coup est prit, il n'y a plus de problème pour le jouer et ca devient réellement un plaisir. Cependant, un des gros problèmes de ce jeu, c'est que construit tel qu'il l'est ici, il demande un énorme investissement de capitaux... Avantages et inconvénients Avantages: - peut produire une énorme quantité de mana - permet de monter un deck très puissant - prix plus abordable que le berceau de gaia ou que l'académie, mais bon... inconvénients: - ne produit rien si il n'y a pas d'enchantement en jeu. (inutile au premier tour) - c'est un terrain légendaire - Ne supporte pas la comparaison avec Académie Tolariane (beaucoup plus puissant) Conclusion Entre les mains d'un bon joueur, cette carte risque fort d'être un cauchemar pour votre adversaire. Et même si elle est clairement moins puissante que l'académie tolariane à cause de la meilleure jouabilité de cette dernière, le sanctuaire est l'un des meilleurs terrains de Magic. Voilà, c'est fini... L'épopée d'Urza
Sortie en Octobre 1998, L'épopée d'Urza comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un engrenage, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 Communes, 30 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (2 Rares, 13 Uncos, 24 communes, 21 terrains). . Les Cartes Connues sont Morphelin, Spirale temporelle et Berceau de Gaia Cette extension reprend les faits qui ce sont déroulés après la guerre entre Urza et Mishra (Histoire de l'extension Antiquities) c'est ici que les joueurs apprennent l'origine de l'héritage. Comme les grosses extensions précédentes, l'épopée d'Urza ajoute 2 nouveaux concepts au jeu. Le recyclage, permet de se défausser des cartes qui ont cette capacité, et de piocher une carte de remplacement. Ce qui permet de jouer des cartes, sans prendre le risque de les voir se retrouver inutiles à certains moments de la partie. L'écho permet d'étaler le coût de certains permanents sur 2 tours. Les enchantements dormants sont également apparus dans cette extension, ce sont des enchantements qui n'ont aucun effet, ils attendent juste qu'un certain effet se produise. Si cet effet se produit, ils se 'réveillent' et deviennent alors des créatures. Les enchantements croissants gagnent en puissance chaque tour. Leur contrôleur peut à chaque entretien, ajouter un marqueur dessus, en les sacrifiant, ces enchantements ont un effet proportionnel au nombre de marqueurs sur eux. Plusieurs cartes de cette extension ont été sujets de nombreuses polémiques. Pourquoi les développeurs de Magic ont-ils créé une carte comme éclair de génie, sachant que geyser cérébral (moins bien, puisque rituel) était limité. Même constat pour la spirale temporelle (Timetwister virtuellement gratuit) et pour l'académie tolariane ? les nouveaux mécanismes de l'édition : le recyclage, l'écho, les enchantements dormants, les enchantements croissants Qui est serra ?
Serra est la représentante d'une déesse. Bien que les conditions de son ascension soient aussi mystérieuses que celles de sa naissance, elle prit rapidement le grade d'Arpenteur des Plans et commença son errance dans le multivers. Des années plus tard, elle se lassa de son errance et décida de s'arrêter afin de créer son propre plan, un plan parfait, composé de mana blanc. Serra commença la création d'un plan parfait. Serra créa d'innombrables îles qui flottaient autour de son royaume. Tout ici était figé dans son état de plus belle beauté : le soleil était figé dans un lever de soleil permanent à l'ouest et les fleurs étaient toujours en pleine floraison. Le temps n'y était pas mesuré, de toute façon il n'avait pas d'importance dans un endroit pareil. Il n'y avait aucun besoin de nourriture et d'eau, car l'air était une source suffisante d'alimentation. Mais les Phyrexians poursuivaient sans cesse leur guerre à travers les plans, ce qui les mena au royaume de Serra. Les défenseurs du royaume se battirent avec toute la rage qu'ils avaient et réussirent à faire battre Phyrexia en retraite, mais au prix de lourdes pertes. Plus mauvais, la présence d'un si grand groupe d'êtres basés sur le mana noir avait endommagé de manière permanente le royaume de Serra. Même s’il était encore fonctionnel, il avait perdu sa pureté et sa perfection. Elle fut si attristée par la perte de la pureté de son plan qu’elle décida de partir, le laissant entre les mains de l'archange sanguinaire, Radieuse, qui avait toujours défié l'autorité de Serra. Serra erra longtemps sur les plans, pour un jour arriver sur un plan connu sous le nom d'Ulgrotha ou les Terres Natales. Ce plan était un paradis riche en mana et en culture. Là elle rencontra un autre Arpenteur des Plans, Feroz, qui refusait l'utilisation des créatures dans le règlement des duels. Serra et Feroz tombèrent amoureux et se marièrent rapidement. Serra fonda la ville d'Aysen où elle joua le rôle de guide et de protecteur spirituel sur la population. En quelques temps elle fut adorée comme une déesse. Elle forma les Paladins de Serra, un ordre de guerriers consacrés à la confirmation des principes de Serra et à la défense des personnes d'Aysen persécutées par le vampire Baron Sengir. Elle choisit elle-même chaque abbé d'Aysen pour s'assurer qu'elle n'avait pas diminué dans l'estime des habitants et pour empêcher la corruption des prêtres et abbés. Serra et Feroz étaient les forces de paix et de protection d’Ulgrotha. Ils firent tout pour préserver la paix. De nouveau tout était parfait pour Serra. Hélas son bonheur fut éphémère. Feroz mourut dans une expérience de laboratoire avec un feu élémentaire. Serra fut très attristée par la mort de son mari et elle se sauva d'Ulgrotha peu après laissant la ville d'Aysen sans guide. Serra erra de nouveau sur les plans. Par la suite, elle rencontra par hasard un Arpenteur-voleur qui convoitait son alliance de mariage. Il essaya de la lui prendre. Serra se rendit compte que puisqu'elle avait perdu Feroz et son paradis par deux fois, elle n'avait plus envie de vivre. Elle permit au voleur de la poignarder et elle mourut de ses blessures. Serra ne fut pas adorée seulement sur son royaume et sur Ulgrotha, elle le fut aussi en Bénalia, mais son culte fut interdit en faveur de celui de Gabriel Angelfire (cf. : l'édition Legend). Plusieurs de ses anges furent sauvés du plan par Urza et ont joué un rôle important dans la défense de Dominaria pendant l'invasion de Phyrexia. L'essence du royaume de Serra lui-même résidait dans la Forgeciel de l'Aquilon qui fut le plus défenseur de Dominaria pendant l'invasion. L'illustateur : Ciruelo Ciruelo a dessiné pas moins de 26 cartes sur 7 éditions, parmi lesquelles : Paladin fougueux Ange rayonnant Treva le rénovateur Griffon de l'aurore Etreinte de Serra Recruteur nain Terre rance Le dessin Je ne sais pas pour vous, mais moi j'adore. L'illustration est superbe. Elle représente une cité au milieu d'iles flottantes. D'ailleurs, pour ceux qui aiment cette illustration, un fond d'écran est disponible ICI
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