Salut tout le monde !!! Voici ma 7° analyse après le succès de mes trois analyses précédentes, et pour celle-ci, j’ai choisi de faire celle de l’
idole gardienne, comme vous l’auriez déjà trouver je pense. C’est du Cinquième aube tout frais livré pour vous !
I)FICHE TECHNIQUE :
Nom français: Idole Gardienne
Nom anglais: Guardian Idol
Edition: Fifth Dawn ou Cinquième Aube
Rareté :
Type: Artefact
Texte français: L'Idole gardienne arrive en jeu engagée.
: Ajoutez 1 à votre réserve.
: L Idole gardienne devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour.
Texte anglais: Guardian Idol comes into play tapped.
: Add 1 to your mana pool.
: Guardian Idol becomes a 2/2 artifact creature until end of turn.
Illustrateur: Edward P. Beard, Jr.
Coût d’invocation:
Numéro de carte:128/165
II)ANALYSE :
Première capacité :
L'Idole gardienne arrive en jeu engagée :
Alors voici la première partie de la capacité. Pour l’instant, c’est pas tip-top parce que une carte qui arrive engagé c’est pas forcément cool. Alors pourquoi elle arrive engagé ? Et bien cela peut être pour que la carte ait un défaut afin d’atténuer la puissance d’une carte. Cela ne concerne jamais (enfin d’après ce que je connais !) les créatures car elles sont affectées par le mal d’invocation (pour plus d’information sur la célérité, c’est par
là.) Autrement dit, cette capacité permet de limiter la puissance d’un terrain ou d’un artefact le plus souvent.
Deuxième capacité :
: Ajoutez 1 à votre réserve :
Alors là, il s’agit d’une capacité pour produire du mana. On peut donc s’en servir comme source de mana pour jouer un sort. Enfin utiliser du mana y’a rien de sorcier dans tout ça ! Mais c’est avant tout une capacité de mana ! Pour éclairer certaine personne, voici quelques points de règle :
406.1. Une capacité de mana est soit (a) une capacité qui ajoute du mana à la réserve d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée qui produit du mana supplémentaire et qui est déclenchée par une capacité de mana activée. Une capacité de mana peut générer d’autres effets au même moment où elle produit du mana.
406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d’un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n’importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.
406.4 Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre.
Vous l’aurez tous compris, il s’agit d’une capacité qui permet d’ajouter du mana a sa réserve lorsqu’on engage la carte. Sa fait parti intégrante de sa puissance.
Troisième capacité :
: L Idole gardienne devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour.
Alors, voici la dernière capacité, la plus importante à mon avis. Il s’agit d’un artefact qui se transforme en créature si on paye deux mana incolore. Cette capacité peut être puissante, utile et efficace contre certains sorts comme
Colère de dieu qui rase toutes les créatures sauf celle-ci, puisque s’en est plus une. Ceci est donc puissant face aux blast, anti-créatures et autres sort dans le genre. C’est d’autant plus puissant que lorsque la colère de dieu est passée, il nous reste la petite idole afin d’attaquer pour gêner l’adversaire qui n’a plus grand chose (sauf dans le cas d’un deck astral-slide !). Une capacité puissante qui peut permettre de faire une attaque surprise en stockant des marqueurs dans un deck modular ou alors, une place en or dans les decks basés sur le
Nuage mortel puisque presque plus rien en jeu donc facile de blinder l’adversaire.
La carte entière
L'Idole gardienne arrive en jeu engagée.
: Ajoutez 1 à votre réserve.
: L Idole gardienne devient une créature-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour.
Donc dans l’ensemble, c’est un artefact qui coûte deux manas incolores et qui arrive en jeu engagé, mais cet artefact permet d’ajouter un mana incolore a notre réserve de mana. De plus, cet artefact peut se transformer en créature-artefact 2/2 pour deux manas incolores, ce qui est assez puissant dans l’ensemble vu le format, où d’un coté les jeux modular permette de stocker des marqueurs sur cette créatures afin de pouvoir faire une sorte d’attaque surprise parce que cela devient une 7/7 (par exemple !
) qui s’active pour foncer ou alors dans un deck où les nuages mortel font rages pour décimer le jeu et blinder l’adversaire à coup d’idole gardienne et de Brute de sombracier sont homologue. On peut donc dire que la première capacité est en effet une capacité afin d’atténue la puissance de la carte et surtout afin que l’on ne puisse pas utiliser sa capacité de mana dès son entrée en jeu, sinon, la carte aurait été posée pour un mana incolore en fin de compte.
III)CARTES RESSEMBLANTE :
Et bien pour parler de la capacité principale, il y a bien évidemment la
Brute de sombracier et puis pour le fait qu’il arrive en jeu engagé et qu’il produise un mana incolore quand on l’engage, il y a pas mal de terrain non de base, comme le
Grand Colisé
Voila, en faisant un condensé des deux cartes on obtient une idole gardienne.
IV)COMBO :
alors pour les combos c’est un peu chaud parce que y’en a pas dans la base de donnée alors je vais en mettre une qui a été faite avec la brute de Sombracier.
Miroir panoptique+
Colère de dieu+Idole Gardienne.
Il s’agit en fait de jouer le miroir panoptique avec la colère de dieu pour empreinte, ainsi, à chaque début d’entretien, on fait une colère de dieu, et on achève ‘adversaire à petit feu en se servant de l’idole.
C’est tout pour cette rubrique mais j’ai pas d’idée et rien dans la base de donnée pour m’aider !
V)DECK :
alors pour le deck, j’ai repris celui de
Luke35, un deck
, basé sur le nuage mortel donc il va bien pour l’idole gardienne puisque elle s’intègre facilement dans ce genre de jeu. Et ce deck s’intitule
Die&reborn.
4
Récupérateur myr
4
Valet myr
4
Annelures d'éclair
4
Creuset des mondes
4
Nuage mortel
2
Cimeterre animé
4
Fabrication
4
Ferronnerie du clan Krark
4
Idole gardienne
4
Talisman de dominance
2
Caveau des chuchotements
4 Ile
16 Marais
Réserve :
2
Cimeterre animé
3
Ombre affamée
3
Très ancienne barrière
4
Perdre espoir
3
Terreur
Le fonctionnement du deck est assez basique pour un deck nuage, on sort des accélérateur de manas en conséquence pour faire un gros nuage qui pollue bien et là, on repart avec un avantage sur l’adversaire pour l’achever.
Donc on commence doucement avec des accélérateur de mana, pour l’instant sa fait pas bizarre avec des terrains et les petites créatures pour gérer un peu celles de l’adversaire. Ensuite, viens le nuage, et là, on perd toutes ses créatures sauf les inanimées (idole bien sur et le cimeterre.) et on repart avec ces créatures, ainsi que les annelures d’éclair et les creuset des mondes pour avoir une base de mana.
Pour plus d’informations sur ce deck,
cliquez ici.
VI)AVANTAGES/INCONVÉNIENTS :
a)Avantages :
-Coûte pas cher.
-On peut ajouter du mana
-On peut stocker des marqueurs dessus pour en faire une grosse bête
-Créature résistante quand aux nuage mortel et autre choses dans le genre
b)Inconvénients
-Arrive en jeu engagé
-Il faut activer la carte pour s’en servir comme créature.
-Facilement détruite par des anti-artefacts.
VII)JOUER AVEC/CONTRE :
a)Jouer avec :
La meilleur utilisation que l’on puisse en faire est certainement de l’introduire dans un deck nuage ou il faut qu’une ou deux créature reste afin de finir l’adversaire. Possibilité de lui attacher des équipement afin de faire augmenter sa puissance et ainsi, avoir une créature plus importante pour attaquer. Mais on peut aussi s’en servir comme accélérateur, toujours dans le même type de jeu pour un usage au début accélérateur de mana puis ensuite, kill de deck.
b)Jouer contre :
: Afin de lutter le mieux possible contre cette carte en blanc, on peut l’engager en réponde lorsque son contrôleur veut l’engagé pour du mana par exemple pour le bloquer, avec
Maitre leurreur ou alors, un simple anti-artefact comme
Désenchantement
: Avec le bleu, rien de plus facile, on renvoie dans la main ou on contre facilement, avec
Fuite de mana ou ancore, avec un
Boomerang
: Avec le noir c’est déja plus difficile puisqu’il faut que la créature soit activée, mais une fois que ceci est fait, on joue un
Obscur bannissement pour le détruire ou alors, une
Décomposition résonnante et non pas avec une
Terreur car on ne peut pas ciblé un artefact avec sa.
:lors, pour le rouge, le bloc s’est récemment dévoilé avec plusieurs anti-artefact comme
Fracasser ou
Destruction résonnante afin de liquider tout forme de vie. Mais on peut également utiliser le bon vieux
Choc mais seulement lorsque la carte est activée en créature.
: Pour le vert, il s’agit un peu d’un jeu d’enfant pour le numéro un de l’anti-artefact. Les plus courants pour s’en débarrasser sont
Oxydation et
Naturalisation ou encore le
Zélateur Viridian. Il y a bien entendu encore pas mal d’anti-artefact existant mais je ne vais pas m’aventurer à tous les citer.
Voilà, pour lutter contre cette carte spéciale, rien de tel qu’un bon anti-artefact ou un anti-créature bien placé.
CONCLUSION :
Alors en somme, c’est une carte assez équilibré puisque arrive engagée mais on peut ajouter un mana incolore à sa réserve, sa peut être une créature qui résiste au sorts du type de nuage mortel mais il faut payer un coût d’activation donc dans le format, elle peut être utile également avec les entravarc.
I) ÉDITION :
Description :
Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).
Fifth dawn reste dans l'esprit Mirrodin puisque le nombre de cartes artefacts publiées est bien supérieur au nombre de carte dans chaque couleur, une vingtaine par couleur. Cinquième Aube/Fifth Dawn n'amènera pas de nouveaux terrains et n'éditera aucune carte multicolore.
Comme d'habitude, cette extension nous amène de nouveaux lots de cinq cartes, une de chaque couleur, des lots tels que les beacons ou les bringers
De plus cette extension réédite un cercle de protection bien connu, contre les artefacts bien sûr.
Booster :
Boîte de booster :
Nouveaux Mécanismes :
Comme dans chaque extension, Fifth Dawn nous amène deux nouvelles capacités que voici.
* Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résout quand un sort ou une capacité se résout. Les règles pour le Regard sont les suivantes:
502.36. Regard (Scry)
Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre."
Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en dernière partie du texte, donc Regard est la dernière chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetière de son propriétaire.
Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard.
* Solarisation (Sunburst)
La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résout.
les règles pour la Solarisation sont les suivantes :
502.37. Solarisation (Sunburst)
502.37a
Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coûts."
502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses coûts. Le mana payé pour les coûts additionnels ou alternatifs est pris en compte
II) STORYLINE :
Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au-dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.
« Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entre temps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.
Après avoir échappé une première fois à Memnarch la belle Glissa retourne voir le Troll de Tel-Jilad qui lui confie le Heaume de Kadlra et lui annonce que s'il elle trouve le Bouclier de Kaldra elle pourra créer le champion de Kaldra. Un peut plus tard elle trouve le Bouclier de Kaldra et donne vie au champion de Kaldra. Elle s'en va alors voir Memnarch pour lui faire la peau, mais celui-ci prend le contrôle du champion (personne n'est parfait mais là, faut le faire quand même!) et Glissa se trouve obligée de fuir, la suite en Fifth Dawn.
III) ILLUSTRATEUR :
L’illustrateur est donc Edward P. Beard, Jr., un dessinateur de Magic assez connu (enfin pour moi en tout cas
). Il a fait l’illustration de pas mal de cartes connue, enfin quelques unes. Je vais vous en faire découvrir quelques unes puis je mettrait la liste des cartes par édition.
Il a récemment dessiné l’illustration de l’
Oeil de l'esprit en Mirrodin.
Et puis, en Légion, il y a eu le Chevalier blanc
Puis en Carnage, il y a eu plusieurs cartes dont le bien aimé Choc...
...Qui fait référence à une carte plus forte, le bien connu Psychatog.
Et puis, on ne peut oublier le récent Oiseaux de paradis en 8° édition!
Et maintenant, les cartes dont il a fait les illustrations pour les deux derniers blocs et pour la dernière édition de base.
Ferrailleur elfe
Messager hanthaume
Pyromancien gobelin
Faveur revitalisante
Sagacité du mage
Pression des pairs
Choc
Golem tribal
Slivoïde des cryptes
Horribles résidus
Gourne à piquants
Chevalier blanc
Mutation accélérée
Fissure temporelle
Oiseaux de paradis
Diablotin du crépuscule
Ferrailleur elfe
Araignée cracheuse
Oeil de l'esprit
Familier neurok
Mystique loxodon
Ptéron fantôme
Crocodile de Mephidross
Cimeterre animé
Idole gardienne
Fureur hurlante
IV)ILLUSTRATION:
Et bien pour l’illustration, on peut voir une idole gardienne, ce qui est logique, mais plutôt statique et faite de métal, d’où un artefact immobile qui peut cependant se mettre à bouger. Voilà c’est assez cours mais je n’ai pas de grandes informations sur cette illustration.