Analyse de la carte : Porte sur le néant

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Date : 14/06/2004 à 00:00

Auteur : Sageman

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Door to Nothingness
Texte Anglais
Door to Nothingness
Artifact

Door to Nothingness enters the battlefield tapped.

, , Sacrifice Door to Nothingness: Target player loses the game.
Texte Français
Porte sur le néant
Artefact

La Porte sur le néant arrive sur le champ de bataille engagée.

, , sacrifiez la Porte sur le néant : Le joueur ciblé perd la partie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 115/165
Illustrateur : Puddnhead
Disponibilités :
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT0.50 €
The Brothers' War Retro ArtifactsNM/MT0.50 €
Magic 2013NM/MT0.50 €
Magic 2013NM/MT0.50 €
Fifth DawnNM/MT1.50 €
Fifth DawnNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I. Introduction Alors, je crois qu’il me faut être clair dès le début : Non, la porte sur le néant n’est pas ma carte préférée. Je fais cette analyse, que j’espère complète, pour bien mettre en valeur que à l’instar de Phage, la porte sur le néant n’est pas la carte du siècle. Mais elle va faire couler, à mon avis, beaucoup d’encre… Cependant, je ferais le maximum d’effort pour rester impartiale. II. Carte d’identité Nom fr. Porte sur le néant Nom VO : Door to Nothingness Type : Artefact Edition : Capacité : La porte sur le néant arrive en jeu engagée. , , Sacrifier la porte sur le néant : Le joueur ciblé perd la partie. Couleur : Incolore Coût d'invocation : Rareté : Rare Illustration : Puddnhead Côte : 3 € sur Magiccorporation. Autorisation en tournoi: Type 1 [Classique] : autorisée Type 1.5 [Restreint] : autorisée Type 1.X [Etendu] : autorisée Type 2 [Standard] : interdit III. Analyse Qui n’a pas eut le cœur serré pendant quelques secondes en lisant la capacité pour la première fois. Qui ne sait pas dit : « Mais c’est énorme ! ». Puis l’euphorie de la découverte retombe : ce qui est énorme, ce n’est pas la capacité mais son coût en mana. Je pense que pour mettre en avant les capacités de la carte, il vaut mieux les séparer. Aussi, je vais commençais par :
Le joueur ciblé perd la partie
On peut difficilement être plus clair, la porte sur le néant est une carte du type : « Pan ! t’es mort, merci d’avoir joué ! ». Bref, rien de très excitant, puisque il n’y a aucun plaisir dans le fait de gagner une partie avec cette carte (sauf entre amis, voir coté fun dans l’analyse extra). De plus, à part si vous jouer en 1 contre 1, cette carte ne vous fait PAS gagner la partie, elle la fait perdre à un autre jouer. Ainsi, elle permet d’éliminer un joueur mais si vous faites une partie à plusieurs mais nullement de remporter la partie. En 1v1, elle est évidemment plus efficace car si le joueur adverse perd la partie, vous la gagnez. N’oubliez pas que jouer la capa de cette carte sur un joueur qui contrôle un Ange de platine est complètement inutile… Enfin, d’un point de vue moral, la carte est aussi sujet à controverse. Imaginez-vous dans un tournoi, vous gagnez la partie grâce à cette carte… Essayez de regarder le joueur adverse en face après. Je pense que pour cette raison (et bien d’autres ), la carte sera délaissé par la plupart des joueurs pros, et donc facilement trouvable à l’échange (comme une certaine Phage).
La porte vers le néant arrive en jeu engagée. (…) , Sacrifier la porte sur le néant :
Bon, j’ai fait une petite coupure dans la capacité pour mieux expliquer. Pour pouvoir utiliser la capacité de la Porte vers le néant, il faut l’engager comme le signal le signe . La Porte sur le néant utilise donc une capacité activée. Cela aussi pose un problème puisque la carte arrive en jeu engagé. Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas utiliser sa capacité dès qu’elle arrive en jeu.. Sinon, il vous faudra attendre un tour avant de pouvoir utiliser la porte sur le néant. Le joueur adverse à donc un sursis d’un tour pour réagir, et détruire votre porte sur le néant avec un anti-artefact, ou vous le renvoyer dans la main... De plus, si votre adversaire joue avec un asphyxie , bha y’a plus de porte sur le néant puisque vous l’avez sacrifiée… pour rien !!
Gloups ! Sa fait tout de même chère pour activer la capacité, autant dire que dans un jeu qui n’est pas pentacolore vous n’avez presque aucune chance… Surtout, que la carte coûte à poser. Alors, autant dire qu’elle est quasiment inutilisable avant t7 ( sans combo ), au minium (sauf très bonne main)… Ce qui est déjà beaucoup trop long. En fait, la porte sur le néant s’inscrit surtout dans la logique de l’extension 5ème aube : la solarisation et l’utilisation des 5 couleurs… Ainsi, même si vous ne jouez pas un jeu pentacolore, il vous reste quelques alternatives pour jouer plus vite et avec plus d’efficacité la porte sur le néant. Comme l’ experte menuisière par exemple ( voir la rubrique : jouer avec ). Un tel coût de mana est évidemment pour justifier la capacité destructrice de la porte sur le néant.
Bilan
Après cette analyse un peu rafistolé de partout, un petit bilan s’impose !! Alors oui, la carte permet d’éliminer un joueur avec efficacité mais sans classe. Elle use d’une capacité activée et il faut l’engager pour l’utiliser. Tant qu’elle est engagée vous ne pouvez pas utiliser la porte sur le néant. Il faut la sacrifier pour l’utiliser, la carte est donc à « usage unique ». Etant un artefact, un simple fracasser ou des oxydation peuvent la détruire. Enfin, le coût de mana beaucoup trop élevé la pénalise. IV. Jouer avec / Jouer contre * Jouer avec Alors pour pouvoir payer le coût de la capacité, il n’y a pas beaucoup de solution : * Jouer un deck pentacolore comme un deck solarisation par exemple. Et donc utiliser les 5 couleurs de manière proportionné afin d’avoir le mana nécessaire. Je recommande l’experte menuisière , pour obtenir du mana de la couleur souhaité avec vos terrains. Il y a aussi des canaliser l’énergie des soleils pour obtenir un mana de chaque couleur, en bref si vous en posez deux, vous pouvez jouer la capacité de la porte sur le néant. * Sans accélérateur de mana, vous n’irez pas loin. Il vous faut 10 manas en tous, dont deux de chaque couleurs. Aussi, je vous propose l’ ingénieur vedalken, son coût est raisonnable car il fournit deux manas de la couleur de son choix à jouer sur un artefact… Avec 3 ingénieur en jeu, vous avez déjà 6 manas sur les dix nécessaire… Il y a aussi les mox de toutes sortes (exemple : mox de chrome, le dernier sortie ), il sont très efficace mais aussi très chère en prix… Le lotus doré bien que coûteux à poser (5), vous permet d’obtenir 3 mana de la couleur de votre choix : il est donc très efficace. * Si vous jouer 1 seul couleur (noir par exemple), n’oubliez pas la treille de Mycosynthèse . Cela vous permet d’utiliser votre mana comme si ils étaient de n’importe quelle couleur. * Jouer contre Pas de panique, sauf si votre adversaire dispose du mana nécessaire pour utiliser la capacité. Dans se cas, détruire la porte sur le néant est une priorité, sinon vous êtes mort… Enfin, les moyens sont nombreux, quelques vulgaires anti-artefacts et hop !y’a plus de porte vers le néant!! Sinon, vous pouvez le renvoyer dans la main de son propriétaire avec un boomerang.. Ce qui vous fera gagner 1 tour supplémentaire pour pouvoir réagir. Enfin, rien de plus simple que de contrer le sort quand il arrive en jeu, ou d’utiliser une asphyxie . Cela ne manquera pas de faire rager votre adversaire qui vient d’utiliser 10 mana pour … rien ! Enfin, et c’est peut-être le plus jouissif, quand vous retournez le plieur de volonté cela vous permettra de retourner le sort contre son lanceur est donc de gagner la partie !! Reste le contrôle : cela parait évident, puisque votre adversaire à besoin de beaucoup de mana, autant lui détruire ces terrains !! Rien de plus rageant que de ne pas pouvoir jouer sa carte fétiche !! Enfin, comme je le signal dans l’analyse, l’utilisation du manipulateur glacial est très intéressante, si vous engager tout le temps la porte sur le néant, le joueur adverse ne pourra pas activer sa capacité !! Dernière possibilité : la matrice d’amortissement qui empêche d’utiliser les capacité activés de la porte sur le néant. V. Combo Le but d’une bonne combo est de gagner la partie. Alors, la porte sur le néant est une combo à elle toute seule… Donc 0 combo sur MC. Bon, je vais en mettre une qui n’en est pas une (vous me suivez ??). Mais il faut bien mettre un petit quelques choses … cube dédoubleur + canaliser l’énergie des soleils + Porte sur le néant. Bon, j’explique : Vous avez la porte sur le néant en jeu avec un cube dédoubleur. Mais vous n’avez que 7 mana vert a disposition. Jouer pour 4 canaliser l’énergie des soleils, doubler les manas ainsi produits dans la réserve. Vous voilà avec deux mana de chaque couleur. Vous pouvez jouer la capacité de la porte sur le néant. Hum… Bon, c’est pas terrible, mais j’ai mis deux jours pour trouver sa … VI. Deck Encore une fois, je vais poster un deck fais avec mon cerveau à moi tout seul… Bref, c’est pas un gage de qualité mais au moins c’est personnel ! Créatures (17) 4 Experte menuisière 4 Annonciateur de l'aube verte 4 Annonciateur de l'aube bleue 3 Oracle gravé 2 Ingénieur vedalken Sorts ( 28 ) 4 Porte sur le néant 4 Lotus doré 2 Mox de chrome 4 Canaliser l'énergie des soleils 4 Fabrication 4 Jambières d'éclair 4 Fuite de mana 2 Talisman de progrès Terrains (15) 8 île 7 plaine Réserve (15) 4 Vérité résonnante 4 Dissolution 3 Boomerang 4 Refonte Explication (très) rapide : Bon, le deck se base évidemment sur la porte sur le néant. Il y en a donc 4, mais aussi 4 fabrications pour aller chercher une porte. Les lotus doré et les ingénieurs vous fourniront les manas désirés. Si la porte sur le néant ne sort pas, le deck offre au joueur une alternative : les annonciateurs… Alors, le pilier du deck c’est la menuisière experte qui vous permettra d’obtenir les manas voulu, pour les protéger j’ai mis 4 jambière d’éclair et 4 fuite de mana… Sinon, vous pourrez toujours utilisez les canaliser l’énergie solaire… La réserve vise sur le contrôle avec 4 contresort, 7 cartes permettant de renvoyer dans la main… Très pratique contre les jeux un peu trop expansif (gob ou elfe…). Sinon, les refontes permettent d’être a peut près sûr d’avoir une porte sur le néant en jeu… VII. Cartes similaires Bon, j’en vois 3. toutes permettent de gagner la partie ou de faire perdre un adversaire à elle seule, mais chacune requière des conditions différentes : Phage l’intouchable Pour gagner, il faut qu’elle infliges des blessures de combats à l’adversaire. Cette carte à fait couler beaucoup d’encre à sa sortie… Défauts : Si elle n’arrive pas en jeu depuis votre main, vous perdez la partie !! Réacteur de sombracier Pour gagner, le réacteur de Sombracier doit accumuler 20 marqueurs charges. Il gagne un marqueur charge par tour. Défauts : Il faut attendre longtemps, beaucoup trop longtemps… Victoire de la coalition Pour gagner il faut avoir 1 terrain de chaque types, mais aussi 1 créature de chaque couleurs + payer un coût de mana exorbitant : 3 WUBRG Défauts : Le coût de mana, ne fonctionne avec un jeu pentacolore. On remarque que toutes les cartes qui ont le pouvoir de faire gagner la partie ou faire perdre les autres ont toujours un gros défauts. Pas fou chez Wizards ! Sinon, le jeu n’aurait plus d’interêt !! VIII. Avantages / inconvénient Avantage * + Vous gagnez la partie. Inconvénients * - Arrive en jeu engagé. * - Il faut la sacrifier pour faire fonctionner la capacité. * - Coût d’invocation chère. * - Coût d’activation de la capacité beaucoup trop chère. * - Peu de plaisir a gagner une partie avec cette carte. IX. Conclusion Voilà une carte qui va encore faire couler beaucoup d’encre, surtout que elle s’inscrit dans une période ou Wizards sort des cartes toujours plus puissantes et toujours plus chère. Cependant, la porte sur le néant est beaucoup trop chère(en mana), et donc trop injouable pour vraiment devenir une menace. De plus, peu de deck peuvent gérer cette carte correctement… Voilà j’espère vous avoir bien renseigner sur cette carte. J’ai mit le temps pour la faire cette analyse, alors je suis content d’en être arrivé à bout !! @++ Sageman I. Edition Elle est toute nouvelle est toute belle, il s’agit de la Cinquième aube… Sortie le 4 Juin 2004, cette édition, la troisième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (55 Rares, 55 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un casque de chevalier. Fifth dawn était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Son logo : Son signe d’édition c’est le heaume de kaldra, dans la continuité avec l’épée de mirrodin, et le bouclier de sombracier: Rare: Unco : Commune: Enfin, la boite de booster : La cinquième aube apporte deux nouvelles capacités, personnellement j’aime beaucoup l’idée de la solarisation qui s’accorde avec le thème de l’édition : la solarisation. Le regard n’est pas vraiment une nouveauté puisque quelques cartes proposée déjà d’aller voir dans la bibliothèque ( espionnage)… D’abord le regard :
Regard : La capacité Regard (Scry en VO) se résoud quand un sort ou une capacité se résoud. Les règles pour le Regard sont les suivantes: 502.36. Regard Regard est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité est en train de se résoudre. Scry X signifie "Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre." Suivez les instructions du texte dans l'ordre. Tous les sorts avec scry de 5th dawn ont le scry en dernière partie du texte, donc Regard est la dernière chose que vous ferez avant de mettre le sort dans le cimetière de son propriétaire. Si le sort est contré, vous ne pouvez pas utiliser la capacité Regard. Maintenant la solarisation : Solarisation : La capacité Solarisation s'applique quand un sort ou une capacité se résoud. les règles pour la Solarisation sont les suivantes : 502.37. Solarisation 502.37a Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre. Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût." 502.37b Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses coûts. Le mana payé pour les coût additionnels ou alternatifs est pris en compte.
Avouez que c’est beaucoup moins fantasque que l’indestructibilité !! II. Storyline de la carte Memnarch, il est pas content du tous. Aussi, pour se débarrasser des gêneurs, il dispose d’une porte qui conduit vers le néant. C’est la punition ultime, personne ne se souvient de vous. Personne ne vous pleure. Vous n’avez jamais exister !! Bon, c’est court mais c’est ce que j’ai traduis de l’anglais, alors pfuii, c’est dur !! III. Illustrateur En voilà un nom qu’il est compliqué à prononcer : Puddnhead Il est dessine que depuis la huitième édition, bref il n’a pas beaucoup de carte à son compteurs, seulement 10 cartes, et 1 seule en 5ème édition… Il a tout de même dessiné l’ascète troll : Mais aussi l’atog version mirrodin : Et enfin la terreur, toujours la version mirrodin... IV. Illustration Je la trouve plutôt drôle comme illustration, on voit un homme qui tombe comme le montre le léger flou derrière lui. Il a l’air visiblement effrayé, il tend la main comme s’il voulez se raccrocher au bord de la carte. Il semble tomber vers un trou, une porte mais derrière le noir… Le néant donc !! On devine donc que l’homme à été envoyé dans le néant pour être effacé… Encore une fois, l’illustration représente bien la capacité de la carte. L’homme qui tombe symbolise le joueur ciblé qui est condamner ou presque à mourir. IV. Texte d’ambiance All memory of your existence will be wiped from reality. You will die and no one will mourn — Memnarch Brrr ! sa fait froid dans le dos… Bon, j’ai la carte en anglais, donc pas la version française de la chose, pour les anglophobe, sa donne un truc comme : « Toute la mémoire de votre existence sera effacée de la réalité. Vous mourrez et personne ne vous pleurera. » Je vous avait dis que sa faisait peur !! Sinon, la capa montre bien que le néant est une terrible punition, puisque non seulement vous mourrez mais en plus c’est comme si vous n’aviez jamais exister !! V. Coté fun Aucun si vous n’avez pas la quantité nécessaire de mana pour activer la porte. Par contre, si vous jouez entre amis et que vous pouvez payer, c’est quasi-jubilatoire !! « Bon, qui est-ce que je vais tuer moi ?? » Ils vous regarde l’air implorant, vous murmurant du regard : « pas moi ! pas moi ! » Et la sanction tombe, votre (ex ?) ami dira : « pff ! de toute façons j’en été sûr !! ». Mais l’instant de suspense est franchement très drôle !! Sinon, gagner une partie à enjeu sur un coup comme sa, y’a presque aucun intérêt… Et hop ! La fin de l’analyse extra… Et oui, enfin …
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