Date : 11/06/2004 à 00:00
Auteur : swin
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, sacrifiez un permanent : renvoyez la carte de créature ciblée dans la main de son propriétaire.Force et endurance: 1/1 Ma côte à moi et celle de Magiccorporation: 5€ pour moi et 1.50€ pour MC Autorisation : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Interdite Type 2 [Standard] : Interdite II Les capacités Barrin, maître sorcier est considéré comme un sorcier. Cette capacité est une capacité qui était souvent employée a l'époque où l'on disait encore invoquer: au lieu de créature. Et comme on n'invoquait qu'un seul type de créature, on disai son autre type en capacité. L'avantage de cette capacité, est que Barrin n'est plus seulement une légende, c'est aussi un sorcier ce qui avantage les cartes comme Celui-qui-n'a-pas-de-nom, car seulement en présence de Barrin cet avatar gagnera +1/+1 tout de même. ,sacrifiez un permanent : renvoyez la carte de créature ciblée dans la main de son propriétaire. Cette capacité est une capacité activée qui se résoudra que en payant et en sacrifiant un permanent. Effet résolu, fait renvoyer le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Par exemple : Je joue la capacité de Barrin, je paye manas, et je sacrifie par exemple un jeton de créature 0/1 parasite. Je renvoie donc la Visara la redoutable de mon adversaire dans sa main. Une capacité donc qui est la même capacité que la carte boomerang, au niveau de la résolution de la capacité. III Analyse Résumons un peut tout cela. Barrin maître sorcier est une 1/1 pour , jusque-là rien de très flatteur. C'est une légende qui est aussi considéré comme un sorcier ce qui offre beaucoup plus d'avantage que si il n'était que légende. De plus il a une capacité qui se rapproche de la carte boomerang. Cette capacité est typique des jeux contrôle. En effet, si sur un coup de tête vous payez beaucoup de mana, vous sacrifiez tout plein de petit jeton ou de permanent, vous renvoyez tout les permanents dans la main de mon adversaire, ce qu'il l'obligera à ce défausser des cartes qu'il avait en jeu, à moins qu'il n'ait asse de mana pour tout reposer ce qui est peu probable. Donc nous pouvons dire que le coup de mana de cette créature est assez normal ni trop cher, ni pas assez cher. Seul défaut apparent et pas des moindres est le sacrifice de permanent. En effet il faudra gérer à la perfection cette capacité, c'est pour cela qu'il est conseillé de jouer cette capacité avec quelque chose qui génère des jeton de créature ( par exemple: Engin de nuisance ). IV Coment jouer avec/Comment jouer contre. 1°) Jouer avec Pour jouer avec, mieux avoir des permanent a sacrifier, donc le mieux est de créer le plus de jeton possible et de les sacrifier dès que besoin. Il faut aussi essayer de le booster un peu pour éviter tout anti-créature ou alors le protéger de sorts ou de capacités. pour cela une jambière d'éclair peut s'avérer très utile. Si il devient la cible d'un choc ou tout autre anti-créature, payez , sacrifiez un permanent et renvoyez-le dans votre main pour le protéger. 2°) Jouer contre en Le mieux en rouge pour cette carte est la carte choc, qui inflige 2 blessures a une cible' créature ou joueur. Mais la plus utilisée en cas de boost de Barrin est surement ouragan stellaire qui n'est pas limitée en nombre de blessures. en Et bien obscur bannissement ou visara la redoutable ou même terreur suffiront a supprimer Barrin de la table de jeu. en Tout contresort possible! retrait d'âme, contresort, fuite de mana! tout ce qui l'envoi directement au cimetière est conseillé! Ou sortez une carte comme Llawan, Impératrice Céphalide qui empêchera l'adversaire de poser barrin après avoir été renvoyer dans votre main! en Il faut l'empêcher de jouer ses capacité donc arrestation semble la carte la plus appropriée pour bloquer Barrin. en Une carte comme survivant sauvage vous aidera beaucoup avec sa provocation! bref pour le vert il semble que la provocation soit LA capacité à utiliser pour tuer Barrin. V Deck Pour le deck j'ai choisi le deck Original wizard de seifer. Créatures : 1 Alexie, mage du zéphyr 1 Arcanis l'Omnipotent 1 Barrin, maître sorcier 1 Ertaï, expert sorcier 2 Experte en Temporalité 2 Inquisiteur suprême 2 Patron des sorciers 2 Prodige videmage 1 Thalakos déloyal 2 Celui-qui-n'a-pas-de-nom 2 Apprentie videmage 3 Marchand de secrets 2 Sorcier sybarite 1 Vendeur de renseignements Sorts : 2 Directrice du projet Jusant 1 Dissipation 2 Interdit 4 Contresort 2 Fuite de mana 2 Volonté d'Ixidor Terrains : 20 Ile *** Réserve : 4 Blason 3 Equilibre 4 Désinvocation 4 Rahbamage Perturbateur Voila il s'agit la d'un nouveau genre de deck sorcier car contrairement a tout les decks sorciers déjà présents il n'est pas type 2 mais type étendu il est donc beaucoup plus fort que ces prédécesseur. En effet, j'y ai rajouté quelques bons vieux contresorts et les anciens sorciers dont nous étions tous nostalgique personnellement c'est un deck que j'apprécie vraiment de jouer surtout si l'on rajoute blason il est très modulable et ne dispose pas spécialement de contrainte car : -ce n'est pas un deck cher -il est vraiment puissant pour son prix il y a donc un véritable rapport qualité prix mis en oeuvre -il est agréable a jouer pour son possesseur et peut devenir très désagréable contre certains jeu -il est capable de gérer vraiment beaucoup de deck il a un peu de mal contre un weenie vert très rapide mais il s'en sort quand même en général VI Combo Voila, je ne sait pas si c'est vraiment une combo, mais je la met quand même car du moin je trouve que c'est une bonne technique de jeu Barrin, maître sorcier + engin de nuisance Le but est de créer un maximum de jeton 0/1 parasite et de développer en même temps son mana, pour tout sacrifier et tout payer pour renvoyer le jeu de mon adversaire dans sa main. C'est très simple je sait mais assez efficace. J'ai aussi trouvé ceci : Barrin maître sorcier + pacte de la tombe En effet, vous sacrifiez un permanent donc votre adversaire aussi et en plus vous lui en renvoyez un autre dans la main! VII Points forts/points faible. Point fort Pour commencer cette carte ne coûte pas très chère a sortir pour sa capacité, ce qui permettra donc un bon départ et donc une bonne sortie en jeu contrôle. Cette carte peu complètement bloquer le jeu si elle est bien joué en combo (?), car tout renvoyer dans la main de son propriétaire signifie en général défausse, ce qui signifie en général, pas victoire mais que vous contrôlez bien la partie et que vous gérez le tout. Sa côte n'est non plus pas très élevé, 1.50€ sur magiccorporation et pour moi ( je me base sur sa rareté, son type de créature qui est légende et sa puissance de capacité ) elle vaut a peu près 5€. Pas besoin de l'engager pour sa capacité qui peut donc être jouée au premier tour ou barrin est arrivé en jeu. Point faible Et oui! cette carte est une 1/1! donc un petit choc de rien du tout et votre carte est au cimetière! Donc ceci est vraiment un handicape. Il faut aussi sacrifier un permanent pour activer et résoudre la capacité même si cette dernière est assez puissante. De plus cette carte n'a aucune protection ( comme par exemple ne peut pas être la cible de sort ou de capacités, protection contre le vert ...etc ), donc est très vulnérable a tout sorts. VIII Cartes ressemblantes Et bien la carte la plus ressemblante est surement la carte boomerang qui a la même capacité au niveau de la capacité résolue. On pourrait dire aussi qu'une carte lui ressemble lorsqu'elle demande le sacrifice, par exemple : IX Conclusion Voila donc pour cette analyse de Barrin, maître sorcier. Nous pouvons dire que cette carte a une capacité puissante mais en même temps très limitée, en effet l'obligation du sacrifice est un handicape qu'il fudra gérer au mieux en combos si possible. Cette carte est aussi assez faible en défense ce qui la rend vulnérable a tout dégats direct. Voilà ! @ plus tard pour une prochaine analyse !Bref commençons maintenant cette analyse extra. L'édition L'édition de cette carte est l'épopée d'urza. signe rare : signe unco : signe commune : Description : Sortie en Octobre 1998, L'époppée d'Urza comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un engrenage, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 Communes, 30 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (2 Rares, 13 Uncos, 24 communes, 21 terrains). . Les Cartes Connues sont Morphelin, Spirale temporelle et Berceau de Gaia Cette extension reprend les faits qui ce sont déroulés après la guerre entre Urza et Mishra (Histoire de l'extension Antiquities) c'est ici que les joueurs apprennent l'origine de l'héritage. Comme les grosses extensions précédentes, l'épopée d'Urza ajoute 2 nouveaux concepts au jeu. Le recyclage, permet de se défausser des cartes qui ont cette capacité, et de piocher une carte de remplacement. Ce qui permet de jouer des cartes, sans prendre le risque de les voir se retrouver inutiles à certains moments de la partie. L'écho permet d'étaler le coût de certains permanents sur 2 tours. Les enchantements dormants sont également apparus dans cette extension, ce sont des enchantements qui n'ont aucun effet, ils attendent juste qu'un certain effet se produise. Si cet effet se produit, ils se 'réveillent' et deviennent alors des créatures. Les enchantements croissants gagnent en puissance chaque tour. Leur contrôleur peut à chaque entretien, ajouter un marqueur dessus, en les sacrifiant, ces enchantements ont un effet proportionnel au nombre de marqueurs sur eux. Plusieurs cartes de cette extension ont été sujets de nombreuses polémiques. Pourquoi les développeurs de Magic ont-ils créé une carte comme éclair de génie, sachant que geyser cérébral (moins bien, puisque rituel) était limité. Même constat pour la spirale temporelle (Timetwister virtuellement gratuit) et pour l'académie tolariane. Nouveaux Mécanismes :
* Recyclage : De nombreux sorts n'ont pas de prix lorsque vous en avez besoin, mais sont un poids mort qui encombrent votre main le reste du temps. Le recyclage est une capacité qui contribue à résoudre ce problème. Lorsque vous avez en main une carte avec le recyclage, vous pouvez, au lieu de la jouer, payer le coût de recyclage et vous en défausser pour piocher une autre carte. Le recyclage est joué comme un éphémère : vous pouvez donc le jouer à tout moment ou vous pourriez jouer un éphémère. Vous pouvez même jouer un recyclage en réponse à un autre éphémère. N'oubliez cependant pas que vous ne piocherez la carte de remplacement que lors de la résolution du lot d'effets, et que vous ne pourrez donc pas jouer la carte piochée avant la résolution complète de ce lot. Le fait de vous défausser de votre carte fait en revanche partie du coût du recyclage ; cette carte n'étant plus dans votre main, ne peut plus être utilisée, même dans le lot en cours. Le recyclage n'est pas un sort mais une capacité, et ne peut donc pas être contrecarrée par les sorts ou les capacités contrecarrant les sorts. * Echo : L'écho est une capacité qui étale le coût d'un permanent, le plus souvent une créature, sur deux tours. Les sorts avec l'écho ont un coût de lancement inférieur à celui de sorts équivalents sans l'écho. En contrepartie, lors de votre prochain entretien, vous devrez payer ce coût de nouveau ou sacrifier le permanent. Vous devez payer l'écho non seulement pour les permanents avec l'écho que vous jouez depuis votre main, mais aussi pour ceux qui passent sous votre contrôle, et ce même si l'écho a déjà été payé par le précédent contrôleur de ce permanent. L'écho est un coût d'entretien. Si vous contrôlez un permanent pour lequel vous devez payer l'écho, vous ne pouvez terminer votre entretien sans avoir soit payé le coût de l'écho soit sacrifié ce permanent. En outre, si ce permanent a une capacité quelconque, vous ne pouvez lz jouer tant que l'écho n'a pas été payé. * Enchantements dormants : Simples enchantements lorsqu'ils sont mis en jeu, les enchantements dormants peuvent ultérieurement se réveiller et devenir des créatures. Il faut pour cela qu'un évènement particulier se produise. Un enchantement dormant qui s'est changé en créature n'est plus considéré comme un enchantement. La plupart des enchantements dormants restent des créatures une fois réveillés, mais quelques-uns ont une capacité qui leur permet d'être endormis de nouveau, redevenant des enchantements dormants (et n'étant plus alors des créatures). Si l'évènement qui devrait réveiller un enchantement dormant est contrecarré par un sort ou une capacité, le réveil ne se produit pas. * Enchantements Croissants : Un enchantement croissant arrive en jeu sans pouvoir ni effet. Sa capacité spécifique, que vous ne pouvez utiliser q'une seule fois, se renforce tout au long de la partie. Le fait de mettre un marqueur sur un enchantement croissant pendant son entretien est une capacité optionnelle. Si vous omettez de le faire pendant l'entretien, vous ne pouvez plus le faire pendant la suite de votre tour. Lorsque le coût d'une capacité comprend le sacrifice d'un permanent sur lequel se trouvent des marqueurs, l'effet de cette capacité dépend du nombre marqueurs se trouvant sur le permanent avant qu'il ne quitte le jeu. Vous pouvez donc, juste avant d'utiliser la capacité d'un enchantement croissant, décider ou non d'y mettre un marqueur de plusSTORY LINE Urza s'était transformé en un arpenteur des plans assez particulier, puisqu’il avait les pierres de Koilos incorporées dans ses yeux. Les évènements d’Argoth et le décès de Mishra l’avaient mentalement déboussolé et son seul but était de retrouver les monstres qui ont mêlé son frère à leurs machinations. Pour cela il parcouru les plans et fit la connaissance de Xantcha, une arpenteure d’origine phyrexianne qui connaissait les personnes qui avaient corrompus Mishra. Avec l’aide de son guide, Urza attaqua Phyrexia, mais se retrouva en difficulté ayant sous-estimé ses ennemis. La première bataille d’Urza en Phyrexia donna à Xantcha la possibilité de récupérer sa matrice de personnalité, après quoi tous deux prirent la fuite ayant perdu le facteur de surprise. Ils apparurent sur un nouveau plan artificiel (comme Phyrexia), construit et régi par Serra, basé sur le mana blanc et consacré à l’ordre et à la pureté. Là Urza soigna ses blessures et appris une chose fondamentale : les plans artificielles tôt ou tard finissent par s’effondrer, et c’est pourquoi les Phyrexians essayaient d’envahir Dominaria. Urza retourna alors à Dominaria avec Xantcha pour commencer à préparer la résistance. Peu de temps après, les Phyrexians attaquèrent le plan de Serra, ayant suivi Urza jusque-là, et ils abandonnèrent leur filature ne le trouvant pas, après avoir corrompu la pureté de Serra. Xantcha essaya d’aider Urza à récupérer sa santé mentale en trouvant un jeune homme ressemblant à Mishra, un plan qui fonctionna partiellement bien, jusqu’à ce qu’une nouvelle attaque contre Urza, cette fois conduit par Gix, se termine par le décès de celui-ci, de Xantcha et du jeune. Urza récupère le “coeur” de Xantcha pour le mettre à bon usage. L'image On voit sur cette image, un personnage qui est sans aucun doute barrin. Il a l'air assez fier, grand humble. Il est bien habiller et à mon avis il est pété de tunes vu son allure ( ) .Il tint dans sa main gauche un livre de sort surement. La couleur dominante est le marron ce qui offre un bon contraste avec le bord de la carte. Il y a derrière barrin une sorte de faisceau lumineux qui est surement un sort, peut le renvoie de permanent. Il est habillé avec une grande toge qui montre son pouvoir , une toge marron pour bien se marié avec le reste de l'image. Il a l'air assez vieux, vu la couleur de ses cheveux qui sont gris. il est bien peigné ce qui a du être long a peindre avec tout les détail de cheveu. L'illustrateur L'illustrateur de cette carte est Michael Sutfin. voici ici la totalité des cartes qu'il a peint : liste des cartes voici en image quelque cartes de cet illustrateur Coté fun de la carte Le coté fun de cette carte est surement lorsque vous avez plein de mana plein de permanent a sacrifier et que vous jouez la capacité de barrin et que l'adversaire doit s'amuser a piocher entre ce qu'il va se défausser et garder dans sa main ( imaginez avec une petite céphalalgie qui traîne dans le quoi! ou deux! miam!!!! )
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