Date : 07/06/2004 à 00:00
Auteur : Gloub
Lecture : 4649
Nombre de commentaire : 41
Hors Ligne
Membre Inactif depuis le 13/05/2020
Grade : [Seigneur]
Inscrit le 22/10/2003
425 Messages/ 0 Contributions/ 131 Pts
L'Okk ne peut attaquer à moins qu'une créature avec une force plus grande attaque aussi. L'Okk ne peut pas bloquer à moins qu'une créature avec une force plus grande bloque aussi.
Okk can't attack unless a creature with greater power also attacks. Okk can't block unless a creature with greater power also blocks.illustrateurs : Pour la 7e et la 8e :Peter Bollinger Pour Urza's saga : Mike Raabe Les autorisations Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Autorisée (le T2 du moment est bloc carnage, 8e édition, bloc mirrodin) Les capacités Voila, on va abordé une partie où je vais bien me marrer. Ce qui fait la force de cette carte : L'Okk ne peut attaquer à moins qu'une créature avec une force plus grande attaque aussi. Nous avons vu que Okk a une force de 4. Donc pour pouvoir attaquer, il faut obligatoirement une créature sous votre contrôle ayant une force plus grande que 4. Donc vous pouvez attaquer que si vous avez une créature de force 5 minimum en jeu sous votre contrôle. De plus, pour attaquer avec Okk, l'autre créature avec 5 de force ou plus doit attaquer aussi. Donc 2 contraintes dans cette première capacité. Exemple : je vais montrer un truc tout con ! Vous avez Okk en jeu. Vous avez aussi un écorche nuage-krosian en jeu. Si vous désirez attaquer, vous pouvez, puisque l'écorche nuage est une 13/13. Mais il faut attaquer avec l'écorche nuage. L'Okk ne peut pas bloquer à moins qu'une créature avec une force plus grande bloque aussi. Voila la 2e capacité de folie de cette carte. Okk a une endurance de 4. Il faut donc qu'une créature d'un endurance plus forte (5 ou +) soit en jeu sous votre contrôle pour que Okk puisse bloquer. Mais il faut en plus, que cette créature qui a une endurance de 5 ou +, bloquent avec Okk. Donc, une autre contrainte. Puisqu'il faut obligatoirement 2 créatures qui bloquent. Exemple : Encore un truc tout con ! Mon adversaire fait un rush. Je veux bloquer une créature. Heureusement j'ai une guivre symbiotique en jeu. Mais ce n'est pas tout. Pour pouvoir bloquer, il faut que ma guivre bloque aussi. Donc, deux bloqueuse.... L'analyse enfin ! Bon, Okk est une 4/4 pour . Donc jusque la, tout va bien. Un rapport qualité/prix très intéressant. Ce qui peut faire flamber quelques personnes quand cette carte sort juste du booster. Mais il y a un hic. C'est la capacité d'Okk. En effet, il ne peut rien faire si il le fait tout seul. Ce ne serait que ça aà la limite. Mais, en plus, il faut des créatures ayant une F/E plus forte que lui. C'est la qu'on se dit, que 4/4, ça fait assez ch*** qu'il soit aussi fort. Une carte donc, que je trouve très nulle, qui ne permet aucune attaque ou blocage quand le jeu n'est pas développé. Qu'elle coute ou n'aurait rien changer, puisque sortir cette carte tour 2 n'a pas vraiment d'utilité. Même si on sait comment la jouer, personne ne prendra vraiment le risque de faire un deck avec elle (preuve ==> un seul deck avec Okk et en + elle est en réserve...) Jouer contre / avec 1-jouer avec Bon, réfléchissons. Où trouver des cartes avec une force et une endurance supérieure a 4. Mais dans un deck bête bien sur!!!! Cette carte ne convient qu'à un deck bête. C'est le seul endroit où vous pourrez jouer convenablement cette carte. Vous la posez tour 2 avec une autre créa (style une 2/2). tour 3 vous boostez cette petite créature (comme grizzli) avec croissance gigantesque. Vous attaquez, l'adversaire se prend 8 blessures.... c'est pas beau la vie? 2-jouer contre L'adversaire va jouer cette carte. L'adversaire n'est pas forcément con, donc il a forcément quelque chose dans la tête. Cette petite idée va peut être vous nuire. Vous devez réagir. Facile, soit vous empêchez l'adversaire de sortir d'autres créatures (avec contresort ou même boomerang). Vous pouvez vous en prendre aussi directement a Okk. Voila, une idée plus fun qu'autre chose. Booster lui Okk. En effet, en ayant un Okk a 26/26, il aura du mal a attaquer avec ! (par exemple avec : proportion mythique ou croissance gigantesque) FAQ Voila des questions qui peuvent être inutile (comme la carte) mais qui doivent figuré la au cas ou ! Q : J'ai attaqué avec Okk puis une guivre cendrée a plaque. Mon adversaire en réponse a cette attaque m'a boostée mon Okk en lui rajoutant +5/+5... Est-ce qu'il se prend les blessures? R : Et bien non. Avec la pile (en savoir plus) Okk sera boosté avant qu'il n'attaque. Donc, il n'y aura que ta guivre qui infligera des blessures. De plus ton Okk devra rester engagé. désolé ! En fait je n'ai que cette question qui me vien a l'esprit . Alors, si vous avez d'autres questions, posez les moi ! Cartes ressemblantes La je vous avouerai que je ne sais pas vraiment... La seule carte que j'ai trouvée, c'est la bête d'ambre. Deck Voila un deck de neoexo, Créatures : 2 Chatfeu Incandescent 2 Cliqueteur rampant 4 Franc-Tireur Gobelin 4 Pelleteur Gobelin 2 Roi des gobelins 2 Sbire gobelin 2 Dynamo gobeline 2 Accrocheur gobelin 4 Gobelin enragé 4 Lugeur Gobelin 4 Prospecteur skirkien 2 Okk Sorts : 2 Blason 2 Choc 2 Rituel de clairepierre Terrains : 4 Terriers Gobelins 16 Montagne Voila ce deck est un deck mono-rouge avec plein de gobelins. j'ai mis pas mal de gobelins a d'invocation seulement pour pouvoir les poser rapidement (accrocheur gobelin, gobelin enragé, lugeur gobelin, rituel de clairepierre), ce qui vous fait un total de 14 gobs pour d'invoc tous très bien (le premier possède la provoc pour les premières créatures de l'adversaire, le second a la célérité, le 3eme peut booster, le dernier s'il est en mue peut faire quelques jetons), tous cela est prévu pour qu'en 3 ou 4 tours, vous ayez mis 6-7 gobelins au moins et ainsi pourvoir réaliser une attaque surprise quand l'adversaire ne s'y attend pas avec un cliqueteur rampant (carte très importante). Pour les dégâts sur l adversaire vous avez donc le cliqueteur qui peut devenir très puissant et le chatfeu qui possède un peu le même système d'attaque (surprise). Vous avez le pelleteur gobelin pour attaquer en masse et très fort et le franc-tireur gobelin qui peut soit tuer des petites créatures ou achever des grosses mais principalement, je l'ai mis au cas où l'adversaire ferait des combos a jetons infinis, juste avec lui vous les réduirez tous à néant. Les 2 choc sont la au cas ou des créatures embêtantes ne meurent pas. Mes blasons sont la pour booster a fond les gobs (plus il y en a mieux c'est) et aussi le roi des gobelins qui fera frémir l'adversaire s'il possède des montagnes et il y a aussi vos terriers gobs pour booster un peu plus. Les dynamo sont la pour achever l adversaire ne beauté quand vous avez pas mal de mana. Le reste comme les sbires ou autres sont la pour renforcer combos Pas de combo! Et puis pour en trouver... Avantage / Inconvénient 1-avantages +Sort tour 2 . .... 2-inconvénients -capacité qui le rend injouable -obligé de mettre ca dans un deck avec des grosses créatures -Fait l'apologie du bourrinage... Conclusion Une carte pourrie, qui ne sert pas a grand chose, mais que j'ai pris plaisir à analyser. Pas trop dur a comprendre mais d'une injouabilité absolue. Voila, on se retrouve pour une prochaine analyse, celle d'une carte mythique... Je pense ! —Gloub, le poissonLes éditions Je mets ici les 2 éditions les plus récentes (puisque la 7e et la 8e sont quasiment les mêmes) Pour la 8e édition : Sortie le 29 Juillet 2003, La 8ème Edition comportait 350 cartes (110 Rares, 110 Uncos, 55 Communes) Imprimées en Bord Blanc et symbolisée par une carte avec le chiffre 8, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 40 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes. Pour Urza's saga : Sortie en Octobre 1998, L'épopée d'Urza comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 Terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un engrenage, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 Communes, 30 Terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (2 Rares, 13 Uncos, 24 communes, 21 terrains). Cette extension reprend les faits qui ce sont déroulés après la guerre entre Urza et Mishra (Histoire de l'extension Antiquities) c'est ici que les joueurs apprennent l'origine de l'héritage. Comme les grosses extensions précédentes, l'épopée d'Urza ajoute 2 nouveaux concepts au jeu. Le recyclage, permet de se défausser des cartes qui ont cette capacité, et de piocher une carte de remplacement. Ce qui permet de jouer des cartes, sans prendre le risque de les voir se retrouver inutiles à certains moments de la partie. L'écho permet d'étaler le coût de certains permanents sur 2 tours. Les enchantements dormants sont également apparus dans cette extension, ce sont des enchantements qui n'ont aucun effet, ils attendent juste qu'un certain effet se produise. Si cet effet se produit, ils se 'réveillent' et deviennent alors des créatures. Les enchantements croissants gagnent en puissance chaque tour. Leur contrôleur peut à chaque entretien, ajouter un marqueur dessus, en les sacrifiant, ces enchantements ont un effet proportionnel au nombre de marqueurs sur eux. Plusieurs cartes de cette extension ont été sujets de nombreuses polémiques. Pourquoi les développeurs de Magic ont-ils créé une carte comme éclair de génie, sachant que geyser cérébral (moins bien, puisque rituel) était limité. Même constat pour la spirale temporelle (Timetwister virtuellement gratuit) et pour l'académie tolariane. La story de cette édition : Livre : Arpenteur des Plans Auteur : Lynn Abbey Extension : Epopée d’Urza Urza s'était transformé en un arpenteur des plans assez particulier, puisqu’il avait les pierres de Koilos incorporées dans ses yeux. Les évènements d’Argoth et le décès de Mishra l’avaient mentalement déboussolé et son seul but était de retrouver les monstres qui ont mêlé son frère à leurs machinations. Pour cela il parcouru les plans et fit la connaissance de Xantcha, une arpenteure d’origine phyrexianne qui connaissait les personnes qui avaient corrompus Mishra. Avec l’aide de son guide, Urza attaqua Phyrexia, mais se retrouva en difficulté ayant sous-estimé ses ennemis. La première bataille d’Urza en Phyrexia donna à Xantcha la possibilité de récupérer sa matrice de personnalité, après quoi tous deux prirent la fuite ayant perdu le facteur de surprise. Ils apparurent sur un nouveau plan artificiel (comme Phyrexia), construit et régi par Serra, basé sur le mana blanc et consacré à l’ordre et à la pureté. Là Urza soigna ses blessures et appris une chose fondamentale : les plans artificielles tôt ou tard finissent par s’effondrer, et c’est pourquoi les Phyrexians essayaient d’envahir Dominaria. Urza retourna alors à Dominaria avec Xantcha pour commencer à préparer la résistance. Peu de temps après, les Phyrexians attaquèrent le plan de Serra, ayant suivi Urza jusque-là, et ils abandonnèrent leur filature ne le trouvant pas, après avoir corrompu la pureté de Serra. Xantcha essaya d’aider Urza à récupérer sa santé mentale en trouvant un jeune homme ressemblant à Mishra, un plan qui fonctionna partiellement bien, jusqu’à ce qu’une nouvelle attaque contre Urza, cette fois conduit par Gix, se termine par le décès de celui-ci, de Xantcha et du jeune. Urza récupère le “coeur” de Xantcha pour le mettre à bon usage. Les illustrateurs Les illustrateurs sont donc Mike Raabe (urza's saga) et Peter Bollinger (7e et 8e ). Mike Raabe. Il n'a pas réalisé beaucoup de cartes ( 40 ). Il a travaillé dans Ice age, alliances, tempest, forteresse, exode, Urza's saga, Urza's legacy, unglued, invasion et planeshift. Ses plus belles réalisation sont pour moi : foutoir et comsomption. Voir toutes ces cartes? Peter Bollinger. Un illustrateur éphémere. Il n'a réalisé que 7 cartes (réédités dans la 8e.) Sa plus belle est céphalalgie. Voir ces cartes? L'illustration Il y a deux illustrations. Je vais commencer par celle de la 7e et 8e édition. Que voyons nous? Nous pouvons un ptit gobelin tout minuscule qui commande un énooooooooorme gobelin (un peu comme le troll dans le seigneur des anneaux I ). L'énorme gobelin est vêtu d'une armure rouge. Il est armé d'un grande massue, avec 4-5 piques au bout. Bref, si elle tombe, ça fait mal ! Le petit gobelin a une position de conquérant. Il a un bras en l'air comme pour appeler le gros gob et montre une chose du doigt (cette chose doit être le but a détruire). Cette scène se passe dans un canyon, a l'entrée, et la montagne est de couleur très rouge... Le dessin de cette carte illustre bien la capacité. En effet, le gros gobelin ne peut rien faire tout seul. Pourtant, cela voudrait dire que le petit gobelin a une F/E sup a celle d'Okk.... Vous y pigez quelquechose vous? Une autre forme de gobelin. Ceux la font beaucoup plus primitif mais nous pouvons observer toujours les 2 mêmes personnages. En effet, nous pouvons voir que le petit gobelin a toujours cette position conquérante, il lève même le poing devant cette énorme masse (Okk). D'ailleurs ce gros gob est avachi sur une montagne et on voit bien qu'il se tape une grosse flemme (ou il a peur)... Toujours le même rapport entre la capacité et le dessin ! Et pour conclure cette analyse extra Et bien, le seul côté fun que je trouve a cette carte, c'est lors de la sortie. Votre adversaire vous regarde et se met a se marrer. Seulement vous êtes pas con, et vous le tuez avec cette carte (en vous débrouillant bien). Maintenant, vous entendez partout dans le bahut «c'est lui qui l'a tué avec Okk» et vous devenez une légende vivante. C'est le seul côté.
Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire