Analyse de la carte : Scarabée à ramure

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Date : 23/05/2004 à 00:00

Auteur : Ethernium

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Ethernium

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Stag Beetle
Texte Anglais
Stag Beetle
CreatureInsect

Stag Beetle enters the battlefield with X +1/+1 counters on it, where X is the number of other creatures on the battlefield.
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Texte Français
Scarabée à ramure
Créatureinsecte

Le Scarabée à ramure arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures sur le champ de bataille.
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Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 285/350
Illustrateur : Anthony S. Waters
Disponibilités :
OnslaughtNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I –INTRODUCTION Remerciements : A Cromat et rambo59310 pour leur aide aux cartes ressemblantes du Scarabée à ramure. Ma 5ème analyse ! Cette fois ce sera le Scarabée à ramure ! J’ai choisi de l’analyser car j’adore cette carte et comme je vois que personne ne la connaît trop sur le site à en juger par les combos et les decks, je voudrait la faire connaître un peu plus car je l’aime bien et je vous invite d’ailleurs à lire ce qui suit ! Sinon j’utilise encore les couleurs !!! A vous de juger, c’est parti ! II – PRESENTATION Nom français : Scarabée à ramure Nom anglais : Stag Beetle Type : Créature : Insecte Capacité : Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures en jeu. Force / endurance : 0/0 Coût d’invocation : Couleur : Vert Edition : Carnage Rareté : Rare Numéro de la carte : 285 / 350 Texte d’ambiance : Sa voix tonnait comme le vrombissement de milliers d’ailes cinglant l’air en même temps. Illustration : Anthony S. Waters Cotation : 2 € sur Magiccorporation, 4 € sur Magicville. Autorisations en tournois Type 1 [ Classique ] : Autorisée Type 1.5 [ Restreint ] : Autorisée Type 1.X [ Etendu ] : Autorisée Type 2 [ Standard ] : Interdite Le type 2 est composé actuellement du Bloc Carnage, du Bloc Mirrodin et de la 8ème édition. III – ANALYSE Le Scarabée à ramure est une ……… 0/0 !!! Alors là, on se demande quel peut bien être son intérêt puisque elle meurt si elle arrive en jeu. Mais bon, vous verrez cela dans le détail plus bas. Donc, je répète, une 0/0 pour , ça fait cher la 0/0… Mais on verra cela par la suite ! Elle est de type Insecte qui est assez répandu dans le vert sans pouvoir pour autant en profiter. ( il n’y a pas d’avatar d’insecte, et pas de cartes disant "l’Insecte ciblé gagne +2/+1" ou autre ; en tout cas, pas a ma connaissance ) Bon, rien a d’autre à ajouter. Et maintenant le moment tant attendu : la capacité ! Il n’en a qu’une, la voici : Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui, X étant le nombre d'autres créatures en jeu. Le Scarabée à ramure arrive en jeu avec X jetons +1/+1 sur lui : Voilà ce que l’on attendais de cette carte, une capacité talentueuse ! Et, évidemment, avec des marqueurs car sinon la pauvre 0/0 ne durera pas longtemps sur la table de jeu. Il arrive donc en jeu avec une tripotée de marqueurs qui lui sauveront la vie. Mais la question est : D’où viennent les marqueurs ? La fin de la capacité dis : X étant le nombre d'autres créatures en jeu. Donc, le Scarabée à ramure puiserait sa source de vie chez les autres créatures en jeu ! Il n’y a pas besoins d’être un génie pour le savoir, plus il y a de créatures en jeu, plus il grossira. Et selon la capacité, les marqueurs jetons proviennent des créatures en jeu ! Donc, aussi bien chez vous que chez votre ( ou vos ) adversaire ( s ) !! Mais attention ! Les marqueurs jetons ( ou marqueurs tout court )ne sont pas des boosts ! Les marqueurs restent, les gains du genre +2/+2 ne vont que jusqu'à la fin du tour ( sauf si c’est un enchantement ). Donc, contrairement a ce que certains le pensent, le Scarabée à ramure garde son endurance et sa force du moment ou il est en jeu même si une autre créature part au cimetière ! Expliquons nous : Imaginons qu’en jeu ( avant l’arrivée du Scarabée à ramure ) il y a 5 créatures adverses et chez vous, disons 4. Vous posez le Scarabée à ramure ( en payant son coût de lancement évidemment ), et il devient 9/9 car il y a en jeu a son arrivée 9 créature en tout donc 9 marqueur +1/+1 ce qui fait plus +9/+9 en tout et donc, on obtient une 9/9. C’est pas trop compliqué tout de même ? Non ? Ce qui manque en revanche, c’est e piétinement, car, il est souvent une 7/7 ou 10/10 voir plus et le fait de ne pas lui avoir mis le piétinement est assez gênant c’est pour cela qu’il est utile d’utiliser des Crocs du dragon ou autre trucs du genre qui lui refile le piétinement… ( voir le deck plus bas qui le gère le max possible ). Bah sinon je vous ait tout expliqué, j’ai pris en compte les commentaires qui se referaient a la rubrique analyse et puis sinon la capacité et son utilité est facile a comprendre, avec le piétinement, c’est souvent le meurtrier de votre deck, mais sans, c’est plus un poids qu’autre chose. IV – COMBOS Aucune combo possible, ni existante à ce jour, j’ai beau réfléchir, je vois pas. A part une, de moi qui est inventée et même si ça n’en est pas une, c’est tout ce que j’ai a vous faire voir. Scarabée à ramure + Cinq paires d'yeux + Infestation de moggs. Explication de la combo : Le but est de faire grossir un max le Scarabée à ramure. _On pose Cinq paires d’yeux et on choisi les 5 petits jetons ; _On pose l’infestation de moggs sur soi ; _On obtient au minimum 10 créatures en jeu et plus si l’on contrôlait d’autres créatures avant ; _On pose le Scarabée à ramure qui devient au minimum une 10/10 ; V – DECK Je vais vous montrer un deck qui est de moi. Pour ceux qui ont vus mon analyse sur L’Aîné Fangren, le deck ressemble beaucoup au deck de ce dernier, mais comme j’au vu qu’il tournait bien, je me suis dis, pourquoi ne pas le re-utiliser a nouveau en changeant un peu son aspect… 1 ) DESCRIPTION DU DECK Créatures : ( 24 ) 4 Scarabée à ramure 4 Aîné Fangren 4 Entité sans âge 4 Elfes de Llanowar 2 La force 3 Oiseaux de paradis 3 Silvos, élémental solitaire Sorts : ( 10 ) 4 Nourriture 4 Frappe du prédateur 2 Moment de paix 1 Crocs du dragon Terrains : ( 24 ) 20 Forêt 4 Halliers tranquilles Réserve : ( 15 ) 2 Moment de paix 4 Naturalisation 4 Stabilisateur 2 Pulsation de la filandre 3 Ange de platine 2 ) EXPLICATION DU DECK Explication des cartes du deck Scarabée à ramure : Alors lui, c’est le gros bourrin du deck si on lui file le piétinement, un Crocs du dragon dessus et il devient vite très embétant pour l’adversaire, surtout si il joue gobelin !^_^ Aîné Fangren : Un boost a lui tout seul, vous attaquez en groupe en prévoyant les dégâts, ce qui vous renforce votre armée en un rien de temps. Entité sans âge : Un monstre qui devient facilement 15/15 avec des Nourriture, on lui donne le piétinement et l’adversaire rentre chez lui !!! Elfes de Llanowar : Accélérateur de mana très rapide. La force : Une des cartes clés du deck ! Sans elle, on ne ferai quasiment aucun dégâts à l’adversaire. Oiseaux de paradis : Accélérateurs de manas. Silvos, élémental solitaire : Une 8/5 régénérable pour une Forêt ?? Ne me dites pas je te crois pas car c’est vrai, une carte complètement bourrine et qui fini, que ce soit en milieux de partie ou à la fin, fini détruit tout le temps l’adversaire. Nourriture : Avec ça, on se redonne des points de vies et on boost en même temps l’Entité sans âge qui, si on lui file le piétinement, va faire des ravages. Frappe du prédateur : +3/+3 piétinement, que rêver de mieux ? Un boost incroyable qui fait très mal à l’adversaire grâce au piétinement pour pas beaucoup de mana ! Moment de paix : La défense du deck, elle a un coût de Flashback très rentable pour une commune ! Crocs du dragon : Pour donner le piétinement au Scarabée à ramure ou a une autre créature quelconque. Forêt : Mana vert. Halliers tranquilles : A recycler le plus souvent, mais sinon, si on a pas de terrains en débuts de partie, on doit faire avec… Explication des cartes de la réserve Moment de paix : La seule défense du deck dans la réserve encore si je pense en avoir besoins par la suite, avec un coût de Flashkack très efficace rapport qualité / prix. Naturalisation : Anti enchantement. Stabilisateur : Anti recycle. Pulsation de la filandre : Pour faire pleins de petits jetons qui grossiront avec l’Aîné Fangren, qui auront le piétinement avec La force, pour ensuite ne laisser aucune chance a l’adversaire. Ange de platine : Pour faire durer la partie si elle s’annonce mal, à utiliser jusqu'à ce que la carte dont on a besoins a moment même arrive. La réserve Elle sert a s’adapter aux différents types de decks que je rencontre, je laisse le deck comme il est avant, puis je change ceux qui ne me convient pas après pour avoir plus de chance de l’emporter. Sinon y a pas trop de truc a ajouter, sinon, a noter que dans mon analyse de Aîné Fangren, il y a plus détails là dessus il me semble. Fonctionnement du deck Bah, le deck repose surtout sur le piétinement car on ne ferai pas grand chose a l’autre sans La force par exemple, mais peu s’avéré très utile contre un deck lent, toutes les créatures si contre sont toutes "bourrine", par n’importe quel moyen ( l’Entité sans âge par les points de vies, le Scarabée à ramure par nous, mais également contre l’adversaire ( imaginer avec un deck adverse qui joue gobelin, il va vite grossir^^ ) etc… ) Voilà, sinon je vous ai tout résumé, mais sachez qu’en regardant le fonctionnement des cartes du deck, on peut facilement en comprendre le but ( à savoir, utiliser a fond le piétinement et bourrer à max !!^^ ). VI – CARTES RESSEMBLANTES D’après mes connaissances : aucune. Mais d’après les vôtres, il y en a 2. La plus éloignée tout en étant proche du Scarabée à ramure, la Foule de zombies : ( merci a Cromat ) Et la plus proche, tellement proche que j’aurais du y penser : la Bête de somme : VII – AVANTAGES / INCONVÉNIENTS Avantages _Sa capacité ^_^ Inconvénients _Son coût de mana ( 5 dont 2 verts ) 0_0 _C’est une 0/0, donc si elle arrive en jeu et qu’il n’y a aucune autres créatures, elle meurt. >_< _Pas de piétinement, alors que vu sa capacité sa lui serai fort utile -_- Elle a visiblement plus d’inconvénients que d’avantages, mais ces inconvénient ne sont rien par rapport à son capacité qui les vaut largement. VIII – JOUER AVEC / JOUER CONTRE LE SCARABÉE A RAMURE Jouer avec ^_^ Etant donné ces deux manas colorés verts, il est évident de le jouer dans un deck pur vert. Mais attention ! Pur vert ne veux as dire pur elfe ! ( il est injouable dans un deck elfe et n’aurais rien à faire ici ), au contraire, le jouer Jouer contre >_< Le rouge Ben, il est très difficile de le tuer avec du rouge, puisque son endurance dépend des autres. Avec un Brasier en dosant selon l’endurance du Scarabée à ramure. Le noir Comme d’habitude, la destruction de créature le plus connue : Terreur ou d’autres trucs similaires. Le blanc C’est la couleur qui peut le plus le gérer. Tout d’abord, comme chaque créature, on peut la pacifier avec un Pacifisme, ou le détruire avec une Colère de dieu ou enfin, s’il attaque seul, le détruire avec une Echardes d’ailes. Le vert Y a pas. Franchement, il n’y a rien pour le tuer efficacement a part le tuer avec une créature plus forte. Le bleu Le contrer dès son arrivée en jeu avec un Retrait d’âme, ou renvoyer le permanent dans la main de son propriétaire avec une Fissure temporelle. IX – CONCLUSION Le Scarabée à ramure est donc une carte qui peut s’avérer très puissante selon le moment de jeu ou vous le jouez, le jouer après une Colère de Dieu n’ait pas tellement la solution ( mis a part la Meneuse de la griffe ) et le jouer en début de partie ne laisse peut être pas assez de temps à l’adversaire et a vous de vous développer en créatures, donc, il s’agit de bien repérer le moment qui lui convient le plus, à savoir, pas au hasard mais dans une situation de jeu bien précise. Sinon, ben j’ai essayé de prendre en compte la majorité des commentaires de ma précédente analyse du Maréchal-feu Skirkien mais pas tous ( vu le nombre de commentaires, il est difficile de tous les relire et d’améliorer tel ou telle rubrique, surtout si un me dis "change ça" et un l’autre le contraire "laisse ça". Etc… ) Voilà ! C’est fini pour cette analyse ! Si elle vous a plu, tout va pour le mieux, sinon, vos critiques pour m’améliorer sont toujours les bienvenus ! A la prochaine pour une autre analyse ! @++ Ethernium I – L'ÉDITION Sortie en octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Le signe de Carnage est dessiné en forme de créature avec la mue ( représentant une araignée ) : Carte commune Carte uncommune Carte rare Les cartes sont distribuées dans des deck préconstruits, des paquets de tournois ou encore des boosters : II – L’AUTEUR Anthony S. Waters a illustré 64 cartes en partant de la 4ème édition ! C’est ce que j’appelle un "vieux de la vieille", en n’a pas illustré beaucoup de carte tout de même. Ces plus connue sont certainement la Treille de mycosynthèse, l’Ultimus Changebrume, l’Elémental de l’aube et le Bâtard sauvage !!!!! Les voici par éditions, de la 4ème édition à Sombracier : Accumulateur de mana blanc Mur de cendres Palais terrelfe Aigle marin Dream Coat Knowledge Vault Life Chisel Elémental du temps Accumulateur de mana blanc Farrel’s Mantle Soul Exchange Vision diabolique Augure élémental Harde de gorilles Garde du Kjeldor Ours pâles Mur mobile Shamane gorille Justice primitive Toquade de Wöhlrajh Slivoide ailé Drakôn des embruns Forêt Armement thran Village arboricole Vent béni Homoncule indistinct Troupeau de moutons enragés Décoction hématopyre Jour / nuit ( Jour )Jour / nuit ( Nuit ) Vie / mort ( Vie )Vie / mort ( Mort ) Tombe des martyres Bouclier du devoir et de la raison Côte de la Yavimaya Pendentif enchanté Embuscade d’éléphant Epicentre Vermine infectée Nécrovore Montagne Nid d’écureuils Vignes de vapeur Bâtard sauvage Logique circulaire Domination suprême Forge-destin avemain Falaises contestées Hystrodon Recrutement de Kamahl Pillard céleste Changebrume Scarabée à ramure Mur de paillis Lande venteuse Pavillon de Brinbois Reptile de la Canopée Ultimus Changebrume Elémental éclaroc Elémental de l’aube Elémental de nuée d’orages Elémental de racines Essaim vivant Elémental de guerre Treille de mycosynthèse Behemoth de vif-argent III – L’ILLUSTRATION Au premier plan, bien visible, on voit bien un gros scarabée, en tout cas, un insecte un peu bizarre ( peut être le fait que l’on l’appelle Scarabée à ramure… En tout cas, je ne connais pas ce mot ), avec juste en dessous de lui, plein d’insectes partant tous de "l’avant de la carte" pour aller vers le fond de la carte en passant en dessous du Scarabée à ramure. Sinon, au second plan, ben le fond est vert / jaune, certainement parce qu’il sont dans la forêt mais peut être aussi qu’ils sont dans un nid ou autre truc du genre, ou la lumière du soleil apparaît au sommet de la carte, au sommet du nid. Sinon, rien d’autre à ajouter. IV – LE TEXTE D’AMBIANCE Sa voix tonnait comme le vrombissement de milliers d’ailes cinglant l’air en même temps. "Sa voix tonnait" ==> Cela voudrait donc dire qu’il à une forte voix. "comme le vrombissement de milliers d’ailes cinglant l’air en même temps." ==> Je traduit un peu moins "scientifiquement" : comme le bruit de plein de paires d’ailes battants en même temps. Donc, le texte d’ambiance voudrait dire : Sa voix était tellement forte, aussi forte que le bruit d’un millier d’ailes battants l’air au même moment. Et en fait, si je résume, le texte d’ambiance voudrait dire que le Scarabée à ramure à une très forte voix ou fait beaucoup de bruit. V – LE COTE FUN DE LA CARTE _Grossi vite, très vite si vous jouez contre gob ou elfe ; _Sinon, petite parenthèse sur l’auteur de la carte : Anthony S. Waters, qui veut dire toilettes.^^ ( je sais, c’est complètement idiot, mais bon, j’essaie de rendre l’analyse facile et appréciable a lire ! ) Sinon, je vois que ça ! Bon, bah c’est fini pour l’analyse extra !
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