I – INTRODUCTION
Salut à tous ! Pour ma 4ème analyse, ce sera le Maréchal-feu skirkien ! Pour sa capacité puissante, bourrine et… Vous verrez ça dans l’analyse !!!
J’ajouterai : Première utilisation des couleurs ! J’espère que ça rendra l’analyse plus appréciable à lire ! Sinon ne m’enlever pas de points si j’ai mis trop de couleurs, dites le juste dans les commentaires.
II – PRÉSENTATION
Le Maréchal-feu skirkien à été édité dans l’édition Carnage qui contient 350 cartes dont 110 rares, 110 uncomunnes, 110 communes et 20 terrains.
Nom français : Maréchal-feu Skirkien
Nom anglais : Skirk Fire Marshal
Type : Créature : Gobelin Seigneur
Capacité : Protection contre le rouge. Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Force / endurance : 2/2
Coût d’invocation :
Couleur : Rouge
Edition : Carnage
Rareté : Rare
Numéro de la carte : 229 / 350
Texte d’ambiance : Il est le patron parce qu’il est assez malin pour rester hors d’atteinte.
Illustration : Greg et Tim hildebrandt
Cotation : 6 € sur Magiccorporation, 5 € sur Magicville.
Autorisations en tournois
Type 1 [ Classique ] :
Autorisée
Type 1.5 [ Restreint ] :
Autorisée
Type 1.X [ Etendu ] :
Autorisée
Type 2 [ Standard ] :
Interdite
Le type 2 est composé actuellement du Bloc Carnage, du Bloc Mirrodin et de la 8ème édition.
III – ANALYSE
Le Maréchal-feu Skirkien est donc une créature 2/2 pour
!!!!! On se dit tout de suite, ça vaut vraiment pas le coup de le jouer mais il ne faut pas juger par le coût de mana et de sa force / endurance ! Il est rare, pour une 2/2 pour
, on se dit que la capacité doit regorger de talents ( on verra cela par la suite ). Son type de créature est Gobelin ! Donc on peut faire des tas de choses avec lui sans compter la capacité ! Comme le sacrifier au près d’un
Commandant des assiégeants ou encore, aider à la capacité de
Recyclage d’un
Incinérateur gemmepaume ou d’une
Frappe guerrière des gobelins ! Il est aussi du rang de Seigneur !!! Les Seigneur ont pour la plupart du temps des capacité assez fortes, surtout chez les Seigneurs de Carnage.
Maintenant, étudions la capacité !!!
Il y en a deux.
D’abord la première : Protection contre le rouge.
Les règles de la protection :
502.7. Protection
502.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents de ce type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type.
502.7b. Un permanent avec une protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée, ne peut être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée et ne peut être enchanté par des enchantements qui ont la propriété citée. Si de tels enchantements enchantent le permanent avec la protection, ils sont mis dans le cimetière de leur propriétaire lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) De plus, toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant cette propriété est prévenue. Si ce permanent attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant cette propriété.
502.7c. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.
502.7d. Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements qui ont la propriété citée. Si de tels équipements équipent le permanent avec la protection, il cessent de l'équiper mais restent en jeu lorsque l'on vérifie les effets basés sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)
502.7e. Toute blessure qui devrait être infligée au permanent par des sources ayant la propriété citée est prévenue.
502.7f. Si le permanent protégé attaque, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant la propriété citée.
502.7g. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent sont redondants.
Donc la, je ne vais pas vous expliquer tout ce que ça dis, juste ajouter que la protection contre le rouge protège le Maréchal-feu Skirkien de sa propre capacité, donc il résiste aux blessures infligées.
Le deuxième : Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez : Le Maréchal-feu skirkien inflige 10 blessures à chaque créature et à chaque joueur.
Etudions phrases par phrases. ( j’explique lentement et dans les détails pour que vous compreniez )
"Engagez cinq gobelins dégagés que vous contrôlez" ==> Il faut engager quelque chose, ici c’est des gobelins, pour les engager, il faut qu’ils soit dégagés ; et que vous contrôlez, donc il faut que ces gobelins vous appartiennent, ou soient de votre zone de jeu. C’était la première étape.
Deuxième étape : Le Maréchal-feu Skirkien inflige des blessures donc, c’est sa deuxième capacité qui s’enclenche, il doit infliger des blessures. "Le Maréchal-feu Skirkien inflige 10 blessures" ==> Il inflige 10 blessures, il reste à déterminer la / les cible(s).
"à chaque créature et à chaque joueurs" ==> Il inflige 10 blessures à chaque créatures, donc a toutes les créatures en jeu, que ce soit les vôtres ou celle(s) de / des adversaire(s) donc, 10 blessures, il y a de quoi faire le ménage et la plupart du temps, la table de jeu est vide de créatures. "et à chaque joueurs" ==> Pareil, il inflige 10 blessures à tous les joueurs, donc, vos points de vies descendent de 10 ainsi que les points de vies de votre / vos adversaire(s).
La capacité du Maréchal-feu Skirkien se résume donc à la protection contre sa couleur, plus une capacité tribale de 10 blessures a toutes les cibles pouvant être touchées.
Sa deuxième capacité est très dangereuse, elle peut vous apporter gros en liquidant votre adversaire mais peut s’avérer un vrai danger pour vos points de vies c’est pourquoi il n’est pas utile d’en mettre trop dans un deck, car on l’utilise très rarement deux fois de suite. On peut en revanche le mettre dans la réserve car c’est une excellente carte à combo a manipuler avec précautions et à sortir au bon moment.
IV – COMBOS
Il y en a cinq sur mc. Je vous donne les meilleures selon moi. ( j’en donne trois )
1 )
Liaison Psychique + Tranchées des gobelins + Maréchal-feu skirkien
Explication de la combo :
_La tranchée vous permet d’obtenir des gobelins rapidement ;
_Puis vous infliger 10 blessures à chaque créatures et à chaque joueur ( au moins 5 gobelins et 2 joueurs ) ;
_Ce qui fait 70 blessures donc vous gagnez 70 pv-10pv=60pv au moins ;
_L’adversaire se prend 10 ;
_Plus aucune créatures en jeu ( normalement ) ;
_Répétez l'opération car le maréchal est protégé contre le rouge ;
_L'adversaire ne survivra pas longtemps ;
PS : Vous pouvez également rajouter un
Test d’endurance dans la combo.
Celle ci était selon moi, la meilleure.
2 )
Maniaque Mogg + Maréchal-feu skirkien
Explication de la combo :
_Utilisez la capacité du Maréchal-feu Skirkien ;
_L’adversaire se prend 10 ainsi que le Maniaque Mogg ;
_Grâce à la capacité du Maniaque Mogg, l’adversaire se reprend 10 ;
_L’adversaire s’est pris 20 en un tour en engageant 5 gobelins dont souvent le Maniaque Mogg et le Maréchal-feu Skirkien ;
La 2ème meilleure, selon moi.
3 )
Cliqueteur rampant + Maréchal-feu Skirkien
Explication de la combo :
_Le Maréchal-feu Skirkien est en jeu ainsi que 4 autres gobelins inutiles et le Cliqueteur rampant ;
_On engage 5 gobelins dégagés et avant l'attribution des dégâts on sacrifie tous les gobelins a part le Maréchal-feu Skirkien avec la capacité du Cliqueteur rampant ;
_Le Cliqueteur rampant devient au moins une 11/11, le joueur s'étant déjà pris 10,il se prend au minimum 21 en attaquant avec le Cliqueteur rampant ;
La 3ème meilleure, selon moi.
V – DECK
Un deck fun de moi ! Donc il n’est pas compétitif mais assez équivalent.
1 ) DESCRIPTION DU DECK
Créatures : ( 34 )
2
Maréchal-feu Skirkien
4
Celui-qui-n’a-peur-de-rien
3
Chef de guerre gobelin
4
Commandant des assiégeants
4
Pelleteur gobelin
4
Cliqueteur rampant
4
Incinérateur gemmepaume
2
Franc-tireur gobelin
1
Rorix ailelame
2
Sbire gobelin
4
Prospecteur skirkien
Sorts : ( 3 )
3
Choc
Terrains : ( 23 )
20
Montagne
3
Terriers gobelins
Réserve : ( 15 )
3
Vortex sulfureux
2
Rorix ailelame
4
Ouragan stellaire
3
Stabilisateur
3
Carbonisation
2 ) EXPLICATION DU DECK
Explication des cartes du deck
Maréchal-feu Skirkien : 2 suffisent largement dans le deck. Il sert aux différentes combos du deck. Pour plus d’informations, voir la rubrique analyse.
Celui-qui-n’a-peur-de-rien : Lui, il grossi souvent grâce aux gobelins du
Commandant des assiégeants…
Chef de guerre gobelin : Pour accélérer la pose de gobelins. En plus, les gobelins n’auront plus le mal d’invocation !
Commandant des assiégeants : Pour faire plein de petits gobelins.
Pelleteur gobelin : On attaque avec des gobelins, puis on bourrine !
Cliqueteur rampant : Alors lui, c’est le kill du deck ! On le boost et on bourrine ! Il s’utilise dans ce deck avec la combo numéro 3. ( voir rubrique combo )
Incinérateur gemmepaume : Un gros bourrin a recycler absolument !! Evidemment, il faut le recycler avant de mettre le
Stabilisateur en jeu…
Franc-tireur gobelin : Contre petit gobelins adverses etc… Il fait souvent le vide en début de partie.
Rorix ailelame : Le finisseur.
Sbire gobelin :
Prospecteur skirkien : Carte rapide, qui se sacrifie elle ou un autre gobelin assez souvent pour accélérer la pose.
Choc : Sort basic rapide et assez efficace… Une foudre serait plus efficace mais je préfère rester dans le contexte type 2.
Montagne : Mana rouge
Terriers gobelins : Un gros boost pour les gobelins.
Explication des cartes de la réserve
Vortex sulfureux : On assomme l’adversaire lentement avec, un on le bourre en même temps de choc ou de pelleteur et la partie est très vite finie !!!
Rorix ailelame : Anti
Ange exalté sinon, ben on finis l’adversaire avec…
Ouragan stellaire : Pour faire le ménage. C’est très efficace.
Stabilisateur : Anti recycle.
Carbonisation : 3 blessures sans régénération c’est très pratique. Contre réanimator.
La réserve
Elle sert a jouer contre un peu toute les sortes de deck. Mais quand j’explique les cartes, j’explique un peu aussi la réserve donc je n’ai rien à dire de plus.
Fonctionnement du deck
Si vous lisez les cartes du deck, ben j’explique un peu dedans l’explication. Sinon pour que le deck soit jouable, je n’y es mis que 2 Maréchal-feu Skirkien ! ( voir pourquoi dans la rubrique analyse ) et le deck fonctionne un peu également sur la combo Cliqueteur rampant + Maréchal-feu Skirkien ( voir explications dans la rubrique combo ). Et je n’ai rien à ajouté.
VI – CARTES RESSEMBLANTES
Dans la série Carnage, je vous présente, les 6 seigneurs des clans ! ( vous pensez qu’il y en a 5, mais en fait, il y en a un dernier peu connu )
Vous les connaissez bien évidemment tous, il s’agit des cartes qui engagent à chaque fois 5 de leur type de créature pour jouer une capacité tribale.
ainsi que lui-même
VII – AVANTAGES / INCONVÉNIENTS
Avantages
_Sa protection contre le rouge ( donc, il résiste à sa propre capacité )
_Son autre capacité tribale ( bourrine )
Inconvénients
_Son coût de mana ( 5 dont 2 manas colorés rouges )
_Sa force / endurance
VIII – JOUER AVEC / JOUER CONTRE LE MARÉCHAL FEU SKIRKIEN
Jouer avec
Avec ses 2 manas rouges, il ne peut être placé que dans un deck monocolore rouge ou un bicolore rouge / blanc ( pour les combos à cartes blanches l’utilisant ( en tout cas pour son bon fonctionnement, sinon il sera très difficile de le sortir ) ). Ainsi que dans un deck gobelin, obligatoirement pour sa capacité ( lol ).
Il n’est pas utile d’en mettre trop non plus… 2 dans un deck suffisent amplement car l’on répète rarement l’opération 2 fois de suites ! Ou alors, quelques uns dans la réserve pour les piocher au bon moment.
Jouer contre
Le rouge
Il possède la Protection contre le rouge, il est donc difficile de le tuer avec cette couleur.
Le noir
Une
Terreur ou autre sorts de destruction de créatures et on en parle plus.
Le blanc
Une
Arrestation pour l’empêcher d’utiliser sa capacité et ce sera tout.
Le vert
Rien du tout ! A part le provoquer une fois qu’il est engagé pour une quelconque raison ou le maîtriser avec une
Meneuse de la griffe pour se refaire, l’autre aura plus de défense et on pourra attaquer.
Le bleu
Un
Retrait d’âme pour le contrer dès son arrivée en jeu ou une
Fissure temporelle pour le renvoyer dans la main pour qu’il ne puisse utiliser sa capacité.
IX – CONCLUSION
Le Maréchal-feu Skirkien est une créature très forte qui peut vous nuire si vous ne savez pas l’utiliser correctement et a bon escient. Les combos qui tournent dessus sont quasi toujours des combos qui fonctionne dans sa capacité donc il peut s’avérer très utile. Il n’est pas non plus utile d’en mettre beaucoup dans le deck, 2 suffisent, car on l’utilise rarement 2 fois de suite mais s’il le faut, on peut en rajouter dans la réserve.
Voilà ! J’espère que ça vous aura plu et puis sinon on se retrouve pour de prochaines analyses !
Prochaine analyse prévue :
Scarabée à ramure.
@++
Ethernium
I – L'ÉDITION
Sortie en octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Le signe de Carnage est dessiné en forme de créature avec la mue ( représentant une araignée ) :
Carte commune
Carte uncommune
Carte rare
Les cartes sont distribuées dans des deck préconstruits, des paquets de tournois ou encore des boosters :
II – L’AUTEUR
Tim Hildebrandt et Greg Hildebrandt ont illustré 92 cartes ( dans plusieurs éditions quelques fois et certaines pas forcément à deux ).
Les voici par éditions :
Cercle de protection : bleu
Cadet impatient
Dernière chance
Onguent de soins
Chevalerie
Maître guérisseur
Récupération
Assaut implacable
Choc soudain
Nuée d’avemains
Cercle de protection : bleu
Cadet impatient
Onguent de soins
Maître guérisseur
Naturalisation
Assaut implacable
Choc soudain
Coupe de bois natté
Fumier bouillonnant
Vigie elfe
Ogre lourdaud
Sceau du sommeil
Ange tourmentée
Cho-Manno, révolutionnaire
Officiel corrompu
Arbalétrier a pied
Ancêtre de bois profond
Marche forcée
Veillée au clair de la lune
Revendication
Impôts de guerre
Charge en pente
Noble attitude
Pari de la forteresse
Ordre du poing de soie
Escouade de réveil
Coursier sappier
Souffle de Darigaaz
Avant-garde de Llanowar
Géant paresseux
Offensive sauvage
Djinn sulâm
Pouvoir de suggestion
Zombie vodalian
Disciple de la céta
Patrouille naine
Ordre / Chaos
Champ miné de lithoforce
Anarchiste
Nuée d’avemains
Avemain déchiffre-vent
Poseur de bombes
Démoralisation
Appel de la druidesse
Danse-feuille
Simplification
Mélodie du joueur de flûte
Messe de la coterie
Traitement égalitaire
Temperament fougueux
Fidèle de Téroh
Force de la démence
Avant-garde de Teroh
Lutte épique
Tombes funestes
Soins palliatifs
Cercle de la consolation
Vengeance selon Akroma
Combat pour la garde
Guidé par les elfes
Maréchal-feu skirkien
Tactiques de bras-de-fer
Vague d’indifférence
Voyagueur halé
Maléfisse flétrissant
Rédempteur avemain
Flambeau de la destinée
Misérable loqueteux
Enjambeur gemmepaume
Vengeur gemmepaume
Blocage cérébral
chef de guerre Daru
Frappe guerrière des gobelins
Analépsie
Fracasser
Goutte de soleil
Arrestation
Ainé Fangren
Apprenti forge-acier
Trinisphère
III – L’ILLUSTRATION
Au premier plan, on voit bien un gobelin vêtu assez militairement ( en tout cas plus que les autres, de son nom " Maréchal " ) qui lance un ordre sur quelque chose ou sur quelqu’un puisqu’il vise de son doit la cible voulue.
Au second plan, on distingue également deux autres gobelins faisant tomber de la lave dans on ne sait quoi, peut être sur un adversaire, dans un volcan ou autre… Ils sont sur une falaises rocheuse ( certainement les restes des contreforts de Skirk, l’ancienne " grosse capitale " des gobelins ).
Sinon, le ciel est parsemé d’étoiles, on doit se dire qu’ils sont dans la nuit, et que c’est la pleine lune, car l’image est assez bien éclairée. ( en encore, si la lune existe chez eux ! )
IV – LE TEXTE D’AMBIANCE
Il est patron parce qu’il est assez malin pour rester hors d’atteinte.
Bah, il est très simple a expliquer, il veut dire entre autre :
Il a un grade élevé car il est assez rusé pour se mettre hors des tirs ennemis.
C’est tout ce que j’ai trouvé.
V – LE COTE FUN DE LA CARTE
_Sa capacité bourrine !!! Ou l’on peut si l’on veut s’auto détruire !^^
Sinon y a rien de trop fun la dedans je trouve…
Voilà ! C’est fini pour l’analyse extra !!!