Salut à tous, pour ma première analyse j'ai décidé de m'attaquer à une carte que j'apprécie beaucoup, j'ai nommé Treva, le rénovateur. Bonne lecture...
I) Présentation :
Elle nous viens de l'extension invasion, elle est coté 12 euros. C'est une rare et l'illustrateur est Ciruelo.
Treva, le rénovateur est un dragon légendaire, l'un des 5 dragons primitifs (voir Analyse Extra ).
Aussi la règle des légendes s'applique : on ne peu pas avoir 2 treva, le rénovateur en jeu. Ce qui est un peu normal vu la force de la bête...
C'est une 6/6 (pas mal...) avec le vol( encore mieux...) qui coute 6 mana (bon rapport qualité-coût). Seul petit problème, sur les 6 mana, 3 sont de couleurs différentes.
Mais la force de Treva ne s'arrête pas là, elle a une capacité très intéressante que nous verrons plus tard.
en tournois..
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite
II) La carte :
Première chose : Treva coûte assez cher à poser, et le fait qu'elle nécessite 3 couleurs de mana pour être posée ne facilite pas sa jouabilité...
Mais WOTC a pensé a tout ! treva n'étant pas n'importe qui (être un des dragons primitifs, ça mérite le respect !), elle dispose donc, tout comme les 4 autres dragons primitifs, d'une série d'accompagnement facilitant sa jouabilité.
elle a donc un serviteur :
(illus : Christopher Moeller)
Cet artefact n'est pas trop mal a première vu : il permet de produire les 3 couleurs du dragon, mais il n'accélère en rien la partie, et il coute quand même 5 à poser ; résultat : on le pose au 5eme tour, on l'utilise au 6eme...
elle dispose de son propre terrain (un tri-land !) :
(illus. Jerry Tiritilli)
Ce terrain est un repère. Il n'y a que 5 terrains repère dans Magic (un par dragon primitif) Là aussi même problème que pour le serviteur : intéressant à première vue, mais pour le jouer il faut renvoyer un terrain dans sa main, on perd donc du temps.
et elle dispose également d'un charme :
(illus. David Martin)
Le charme de treva est assez inutile : bien des cartes peuvent faire mieux pour moins cher. Le seul bon point est la possibilité de choisir.
Au final vous conviendrez que ça ne facilite pas trop la jouabilité.
En fait on peut même dire que jouer Treva, son terrain, son serviteur et son charme et un bon moyen pour perdre...
III) Les capacités :
a. le vol :
Le vol est une très vieille capacité de Magic. Elle offre l'énorme avantage de ne pouvoir être bloqué que par des créatures avec le vol. L'avantage est assez limité dans le cadre d'une petite créature (1/1 vol, c'est pas très gênant) Mais là il s'agit d'une 6/6 vol !!! L'avantage est bien plus prononcé !
En effet si l'adversaire possède une créature volante, ce ne sera surement pas une 6/6, vous pourrez prendre rapidement le dessus et lui péter ses créa ! Dans le cas où l'adversaire ne possède pas de volante, ses tours sont comptés !
b. la capacité principale :
"À chaque fois que Treva le rénovateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer
. Si vous faites ainsi, choisissez une couleur.
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent de cette couleur"
On est ici en présence d'une capacité qui peut se révéler très intéressante selon le cas de figure. Voyons cela en détails :
- "vous pouvez...." : vous êtes donc libre de le faire ou pas. En effet, il sera inutile de payer le coût de cette capacité si elle ne vous permet de gagner que 3 ou 4 points de vie.
- "...choisissez une couleur...pour chaque permanent de cette couleur" : TOUS les permanents sont concernés, il ne faut donc pas oublier de tenir compte du jeu de l'adversaire...elle prend toute sa puissance dans une partie contre plusieurs adversaires.
- "payer 2W" : 3 points de vie pour 3 mana c'est pas terrible, mais si le jeu s'est bien développé, ça sera d'un très bon rendement.
-"À chaque fois que Treva le rénovateur inflige des blessures de combat à un joueur..." : sur une autre carte, cela pourrait être moins intéressant, mais c'est une volante, ce qui augmente les chances d'infliger des dégâts.
Bref vous l'aurez compris cette capacité n'est pas à jouer n'importe comment il y a des moments stratégiques pour la jouer mais vous l'aurez compris il faut la jouer à l'apogée du développement de la partie car autrement il n'y aurait aucun intérêt.
IV) combo :
Cette combo (postée par lokis) vise a tirer le maximum de la capacité de Treva.
Ciel Changeant + Treva Le Rénovateur
son fonctionnement est très simple : On joue Ciel changeant et on change tous les permanents de la même couleur comme ça avec Treva , on gagne un max de points de vie !
On pourra donc gagner une dizaine de points de vie très tot dans la partie.
(NB : cette combo marche aussi avec
Riss l'éveilleur pour créer un max de jetons Saprobiontes.)
V) les Decks dragons :
Les decks dragons sont très populaire, malheureusement ils sont souvent mal conçus et ne sont pas du tout compétitifs. Bien sûr le but n'est pas de les jouer en tournois, mais même entre potes, gagner, c'est mieux...
Pour faire un bon deck dragon, il faut :
- éviter de mettre trop de créatures (sauf les dragons bien sur..)
- mettre des accélérateurs à mana classique (
birds of paradise en priorité)
- mettre des sorts qui diminuent le cout de vos dragons ( les familiers de planeshift,
incubateur d'urza,...)
- mettre des sorts de gestion (
fuite de mana,...)
- penser à gérer les créatures adverses (
terreur,
colère de dieu,..)
- se constituer une bonne base de mana ( environs 24 terrains, dont certains qui produisent plusieurs couleurs, des fetch,...)
Les decks dragons (d'invasion) étant des pentacolor, vous disposez d'un large choix de solutions dans toutes les couleurs.
Voici un bon exemple de deck trouvé sur MagicCorporation. Il fonctionne plutôt bien et propose de bonnes solutions.
Créatures :
1
Cromat
1
Crosis l'épurateur
1
Darigaaz l'embraseur
1
Draco
1
Dromar le bannisseur
4
Oiseaux de paradis
1
Riss l'éveilleur
1
Treva le rénovateur
3
Famillier spinosophe
Sorts :
4
Incubateur d'Urza
3
Justification
2
Balance selon Gaia
4
Prisme de mana
3
Voyage d'exploration
3
Déni des arcanes
3
Fuite de mana
3
Terminaison
Terrains :
3
Côte de la Yavimaya
1
Bosquet de Riss
1
Caldeira de Darigaaz
1
Catacombes de Crosis
1
Caverne de Dromar
4
Mine de gemmes
1
Ruines de Treva
8 Forêt
1 Ile
1 Marais
1 Montagne
1 Plaine
Ce deck permet de faire de bonnes sorties :
tour 1 : foret + Oiseaux de paradis
tour 2 : terrain + Incubateur d'Urza
tour 3 : terrain + dragon
Il présente aussi tous les aspects évoqués un peu plus haut.
VI) conclusion :
Ma première analyse touche à sa fin, j'espère qu'elle saura vous satisfaire au mieux, et que je vous aurez bien présenté Treva.
bon vote et surtout bon commentaire !====================
= LE BLOC INVASION =
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Le bloc invasion est le meilleur bloc pour les jeux multicolores, il offre de très nombreuses solutions pour faire de bons decks.
Je ne vous introduit ici les 2 premières extension du bloc.
- Treva et son serviteur viennent d'invasion
- ruine de Treva et charme de treva viennent de planeshift
Nom Français : Invasion
Nom Anglais : Invasion
Date de Sortie : Octobre 2000
Nombre de Carte : 350
Sortie en Octobre 2000, Invasion comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un bouclier, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). .
Les Cartes Connues sont
Sape,
Fait ou fiction et
Rage selon Urza
les nouvelles capacités sont le Le kick et les doubles cartes.
Nom Français : Planeshift
Nom Anglais : Planeshift
Date de Sortie : Février 2001
Nombre de Carte : 143
Sortie en Février 2001, Planeshift comportait 143 Cartes (44 Rares, 44 Uncos, 55 Communes). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par un tourbillon, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
Les Cartes Connues sont
Kavru Languefeu,
Cantique selon Orime et
Terminaison.
Planeshift s'inscrit dans la lignée d'Invasion en renforçant les jeux multicolores.
Il existe un familier dans chaque couleur, ils ont pour effet de réduire
d'un mana incolore le coût de mana des sorts de ses deux couleurs alliées.
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= L'HISTOIRE =
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Treva, le rénovateur est donc un dragon ! Elle (en effet Treva est une femelle) fait partie des 5 dragons primitifs au même titre que Dromar, Riss,
Darigaaz (le chef) et Crosis. Ils furent libérés de leur prison respective et formèrent l’Ur-Dragon ; ils disposaient d'une puissance telle qu'elle aveugla Darigaaz, et qu’il voulut conquérir le monde...
Pour plus d'infos je vous invite à lire l'article complet présentant leur origine.
http://www.magiccorporation.com/modules.phpname=Bazar&file=viewarticle&num=112
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= LES POINTS COMMUNS =
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- Les 5 dragons sont des 6/6 vol, dragon légendaire.
- Ils coutent 3 mana incolore, et 3 mana de couleurs différentes
- chacune des 5 couleurs de mana est présente 3 fois dans le cout des dragons (par ex le vert est utilisé pour Treva, Riss et Darigaaz, le noir est utilisé pour Darigaaz, Dromar et Crosis)
- le cout de la capacité est 2 incolore plus une couleur unique.
- le cout de mana coloré pour la capacité est la couleur centrale dans le
cout du dragon lui même. ( ex pour Crosis : son cout et 3-Bleu-Noir-Rouge,
la couleur de mana de sa capacité est donc... Noire)
- chacun des dragons a un serviteur (artefact), qui lorsqu'il est sacrifié
produit les 3 mana nécessaires à son maitre.
- Chacun des dragons a un terrain "repaire", ils représentent les prisons dans
lesquelles ils étaient retenus prisonniers.
- chacun des dragons a un charme qui offre le choix entre 3 effets.