I-POURQUOI MARAIS??
Beaucoup diront que c'est pour surfer sur la vague... Ben je leur répondrai que vi..
En fait, j'ai choisi marais parce que l'analyse
d'ile m'a beaucoup plu.
Ensuite parce que je me suis fait coiffé au poteau par toflegobelin..(je ne t'en veux pas rassure toi..)
Et dernièrement parce que j'adore le noir. Et parce que marais est la carte de magic (au même titre que plaine forêt etc...)
Voila, a vous de juger de la qualité de cette 6e analyse.. on se retrouve en bas...
II-PRÉSENTATION
nom : marais/swamp
cout de mana : aucun
type : terrain de base
édition : toutes mais j'ai choisi carnage
capacité :
: ajoutez
à votre réserve.
: add
to your mana pool.
illustrateur : Tony Szczudlo
III-L'ÉDITION
Sortie en Octobre 2002, Carnage
comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents).
toutes les cartes de carnage.
symbole :
IV-LA COTATION
Un marais coute 0.30€ dans tous les points de ventes
V-LES AUTORISATIONS
Pas besoin de préciser, cette carte est autorisée partout...
VI-LA CAPACITÉ
: ajoutez à votre réserve
Cette capacité permet donc de rajouter un mana noir (
) à sa réserve. Ce la veut donc dire, qu'on pourra jouer un sort qui coute
. Ou alors stocker
dans sa réserve.
Qu'est-ce que la réserve de mana ?
La réserve de mana est l'endroit où se stockent les mana libérés. Je m'explique.
Quand vous jouez un sort pour du mana, le mana est tout d'abord libéré par un terrain qui produit du mana. Puis il est stocké dans la réserve en attendant d'être utilisé.
Mais
attention ! Si vous n'utilisez pas ces manas qui sont en réserve, vous perdez des points de vie pour chaque mana non-utilisé : cela s'appelle
les brûlures de mana.
Il y a certaines cartes comme
montée qui permettent d'échapper à cette règle fondamentale.
Mais, fini la réserve !
VII-L'ANALYSE
Bon. Déja, je dis direct (chuis un fou moi
), un marais est une carte qui existe depuis le début... C'est la carte la plus importante dans un deck car sans elle, pas de mana... enfin...
Bon, l'analyse maintenant.
Ce marais est donc un terrain qui ne coute aucun mana (normal pour un terrain, car un terrain est justement le permanent qui fournit du mana, à la base...). Cela veut donc dire qu'on le pose dès le premier tour (et il vaut mieux).
Un terrain n'est pas un sort et ne subit pas le mal d'invocation (qui se voit plus précisément sur les créatures. En
savoir plus ?).
Bon il suffit à ce terrain pour utiliser sa capacité de s'engager. C'est donc une capacité activé.
tout savoir sur les capacités ?.
En activant cette capacité, que se passe-t-il ? Vous délivrez un mana qui va se mettre dans votre réserve.
Nous avons vu ce qu'était la réserve plus haut. Si on ne part que de cette capacité, y a rien d'exceptionnel par rapport a
black lotus ou plus récemment
lotus doré.
Mais cette carte n'a pas de cout de mana. La tout de suite, on la reconsidère...
Donc pour récapituler, cette carte s'engage au premier tour et sort un mana noir.
Mais à quoi va nous servir ce mana ?
Ben, chacun son truc, mais il peut vous servir a sortir un artefact comme
arc long viridian ou a sortir une créa comme
chauve souris vampirique... Le mieux, c'est quand même de jouer une
Contrainte ou une
Messe noire grâce à ce fameux marais.
Je vous avoue que c'est pas top mais en utilisant plusieurs marais, vous pouvez sortir des créatures comme
horribles résiduts où il faut
pour pouvoir le jouer. Donc trois manas noirs nécessaires (grâce aux marais, notamment)...
Mais une question se pose...
Comment la jouer?
VIII-COMMENT JOUER AVEC/CONTRE
1-Jouer avec
Quand on joue avec, il suffit de le poser (
attention, une règle très importante, on ne peut poser qu'un terrain par tour, et on ne peut le poser que durant l'une des deux phases principales) et de l'engager pour crée ce mana indispensable à la vie de ce jeu.
Il y a une mode qui se crée, c'est la mode des casses-terrains. Un casse-terrain est un deck qui détruit tous les terrains de l'adversaire de sorte qu'il ne puisse rien jouer (comme il na plus de terrain)...
Pour contrer ce style de deck, en noir, il faut poser le plus de truc et rusher, rusher. Sinon, on peut tenter le
contrôle (mais c'est risqué...)
2-Jouer contre
Alors quand on joue contre, comme on l'a vu plus haut, on peut utiliser un deck a la mode comme
celui-ci.
En fait, il suffit de péter les terrains de l'adversaire et de le voir souffrir..
... je trouve ça trippant.
Mais sinon, il suffit de l'enchanter avec ça :
kudzu.
Une carte qui enchante le terrain et le détruit quand il s'engage.
Sinon, vous avez qu'a rien faire, ou alors, vous pouvez vous amuser a l'engager avec
manipulateur glacial.
IX-DECK ET COMBO
1-Combo
Je ne mets rien ici, parce qu'il n'existe pas de combo avec marais. Ça se comprend mais je lance un avis a la populace..
donnez-moi des combos !!!
[NDM : C'est cela, oui...]
2-Deck
je précise que c'est mon deck, que j'ai fait tout seul comme un grand, qu'il a été refusé , donc il se peut qu'il ne soit pas gégé...soyez indulgent!
Créatures :
4
Cheval de cauchemar
4
Ombre Nantuko
4
Golem de Mephidross
4
Légion sectionnée
4
Ombre surgissante
Sorts :
4
Mutilation
4
Souffle de l'ombre
4
Vase cérébrale
4
Corruption
4
Drain de vie
Terrains :
4
Coffres de la Coterie
16
MARAIS
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Réserve :
3
Intimidation
4
Absorption de l'esprit
4
Ombre chuchotante
4
Terreur
LE JEU
Grâce a des petits coûts de mana, j'arrive à sortir mon jeu rapidement. En effet, mon plus grand cout est
. Il correspond à corruption. Corruption est une carte que je ne peux jouer qu'au milieu de la partie. En effet, il me faut un minimum de 6 marais pour que ce soit efficace.
Par contre, mon deck est en fait fun, mais il peut être réalisable. Avec mutilation et coffre de la coterie je détruis toutes les créatures. Mais grâce a mes ombres ou a souffle de l'ombre, j'ai juste à booster mes créatures... C'est pas beau ça?
En plus, avec le cheval de cauchemar, l'adversaire est dans la mouise puisque ça monte rapidement a une 9/9...
Ensuite, après avoir détruit les créatures de l'adversaire, il me suffit de faire un ch'tit rush avec mes ombres et je le kill.... alala
..
J'ai mis aussi dans ce deck des cartes pas ombre mais qui ont déjà la peur... J'utilise souffle de l'ombre et coffre de la coterie, il me suffit ensuite d'attaquer...
Mais pour m'assurer un kill garanti (ou presque), j'ai rajouté des dégâts direct noirs, qui me permettent de tuer l'adversaire sans me salir les mains et en gagnant des points de vie !
Ensuite j'ai mis dans ce deck, des vases cérébrales, car je le dis ce deck est en fait un B contrôle !! Je joue ça, l'adversaire se défausse de sa main... Dur a gérer.
POINTS FORTS
Ben déjà, ce deck est un deck marrant. C'est vrai on a perdu le gout de jouer avec des ombres... Ensuite, ce deck est un deck basé sur une carte très importante :
les marais!!. En effet, des cartes comme coffre de la coterie ou corruption n'ont aucun intérêt sans!
Ensuite, les créatures de ce deck sortent rapidement. (Ombre nantuko, golem de mephidross...).
Grâce au sort comme drain de vie ou corruption, on s'assure la perte de pv de l'adversaire mais aussi, la tranquillité, parce qu'on en gagne plein plein!
LES POINTS FAIBLES
Le point faible c'est que c'est un deck mono-couleur. Si l'adversaire décide de s'en prendre à mes marais, il perd de son intérêt. En plus, il suffit d'un deck anti-noir et puis je m'en vais.
Si je tombe contre une carte comme
chevalier en maraude, ben je suis foutu.
C'est peut être un deck assez spécial à jouer, on peut pas faire n'importe quoi..
X-CARTES RESSEMBLANTES
Bien évidemment il y a
forêt,
montagne,
plaine,
ile
Je pense que c'est tout au niveau des cartes.
XI-AVANTAGES/INCONVÉNIENTS
1-Avantages
— se pose au premier tour
— s'engage au premier tour
— on peut en avoir + de 4 dans son deck
— produit
donc pratique
— peut être le moteur d'un deck assez puissant (voir deck)
2-Inconvénients
— on ne peut poser qu'un terrain par tour
— ne se pose qu'avant la phase attaquante
— dur a analyser...(qu'est-ce que ça vient foutre là ?)
XII-CONCLUSION
Cette carte est THE carte de magic : the gathering. Il n'est pas dur de la jouer mais elle est mythique. Sans elle, pas de noir... C'est beau...
Voila ma 6e ana s'achève ici... J'espère que vous avez appris plein de trucs!!(ou que vous avez aimé tt simplement)...
Si vous accrochez pas, vous avez le droit, mais ne dites pas :«mouais....»... dites moi pourquoi vous accrochez pas.
Ne mettez pas en comment analyse trop courte. Je peux vous faire des pages sur le signe engagé...mais c nul!
Je remercie les personnes habituelles et je te remercie d'avoir lu cette analyse avec intérêt...
I-L'ILLUSTRATEUR
C'est de cette carte que je parle....
L'illustrateur est un certain Tony Szczudlo. Il réalise des cartes depuis...
(
masques de mercadia).
Il a réalisé notamment :
suzerain slivoïde,
pacte de la tombe ou
reves dévastateur...
Pour voir toutes ces cartes,
cliquez ici.
II-L'ILLUSTRATION
La «scène» se passe dans une forêt sombre. Ces arbres, qui ont l'air sans vie, semblent être maléfique. Tout est entouré de brume. Cette atmosphère est assez inquiétante. Mais de toute façon, c'est du noir qu'on parle. Trouvez-moi une carte joyeuse en noir...
Cet arbre me fait penser moi a une ombre, le trou qu'il a est assez spécial. Il ne ressemble vraiment pas aux autres arbres...
III-LE COTE FUN
Ben pour un marais, je vois pas trop le coté fun.
... Si peut être le fait de jouer avec le deck d'à coté est fun et encore....