Date : 22/04/2004 à 00:00
Auteur : MaGGoTs
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Quand ces Pensées parallèles arrivent en jeu, retirez de la partie sept cartes de votre bibliothèque, puis mettez les dans une pile face cachée, puis mélangez cette pile et votre bibliothèque. Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre la carte du dessus de la pile dans votre main à la place.texte anglais:
When Parallel Thoughts comes into play, remove seven cards from your library from the game, put them in a face-down pile, and then shuffle the pile and shuffle your library. If you would draw a card, you may instead put the top card from the pile into your hand.illustrateur: Ben Thompson cote: 1.50 € sur Magic Corporation autorisation en tournoi: Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite A ce jour, le type 2 est composé du bloc carnage, du bloc mirrodin et de la 8ème édition. II. Analyse Généralement, le bleu permet de contrôler l'ordre des cartes de son deck ou de piocher beaucoup de cartes en peu de temps. Cet enchantement entre plutôt dans la première caractéristique des cartes bleu. En effet, il permet de contrôler l'ordre de ces cartes et mieux encore, de mettre sept cartes que l'on veut à part et donc d'augmenter nos chance de les tirer. Etudions donc maintenant la capa de la carte : «Quand ces Pensées parallèles arrivent en jeu, retirez de la partie sept cartes de votre bibliothèque, puis mettez les dans une pile face cachée, puis mélangez cette pile et votre bibliothèque. Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre la carte du dessus de la pile dans votre main à la place. » La capa nous permet donc d'aller chercher sept cartes que l'on veut dans notre deck et de les mettre à part. Ensuite, au lieu de tirer une carte dans notre deck, on peut piocher une des septs cartes de cette "pile". On possèdera alors un grand atouts par rapport à son adversaire ! Etudions maintenant les différentes cartes que nous pourrions aller chercher dans notre deck et mettre dans cette pile. cas 1: notre adversaire possède plus de terrains que nous et donc il commence à prendre le dessus. Qu'importe, jouons cet enchantement et allons prendre sept terrains dans notre deck et mettons les dans la nouvelle pile. Comme cela, en sept tour, nous aurons sept nouveaux terrains en jeu. Mais attention, cette solution n'est à envisager que si l'on a également beaucoup de monstres ou autres sorts en main et que nous allons pouvoir envoyer au fur et à mesure de ces sept tours ! cas 2: c'est logiquement le cas inverse du cas 1 : vous avez les terrains mais pas les monstres et vous commencez à être en difficulté. Et bien dans ce cas là, sélectionnez sept monstres (attention, des monstres que vous pouvez envoyer en jeu dès que vous les tirerez ! C'est inutile de mettre un monstre dont le cout d'invoc est de 8 terrains alors que vous n'en avez que 6 à votre disposition !) Grâce à cette tactique, en sept tour vous vous retrouverez avec sept créatures en jeu et vous pourrez peut-être affaiblir votre adversaire. cas 3: vous avez dans votre deck des monstres qui coutent plus de 6 terrains. Jouer cet enchantement, mettez les tous dans cette pile et piochez les dès que vous avez assez de terrains pour pouvoir les invoquer ! Vous ferrez alors sortir les gros monstres et comme cela vous pourrez peut-être prendre le dessus sur votre adversaire. cas 4: ben comme vous l'aurez probablement deviné, c'est le mélange des trois autres cas ! On met des petits monstres, des gros et des terrains, on mélange le tout et on tir au petit bonheur la chance. C'est une solution mais je trouve que ce n'est pas la meilleur. cas 5 si vous jouez un deck bleu-blanc, vous pouvez mettre de côté grâce à cette enchantement tous les sorts vous faisant regagner des points de vie ! Comme cela, dès que vos points de vie fondent comme neige au soleil, hop ! vous tirez une carte et vous remettez une couche de neige ! Personnellement, j'ai plutôt tendance à faire le cas numéro 3 ou 5 ! Mais cette carte possède quand même un très grand défaut et c’est en partie pour cela qu’elle est assez peu jouer : si l’enchantement est détruit, vous ne pouvez plus piocher les cartes mises de côté. Il faut donc jouer cette carte en parallèle avec des sorts qui font piocher (Déferlante de connaissances ou encore déchiffrage des runes) pour ainsi avoir le plus de carte mise ainsi de côté. Bref, il faut faire très attention à cela. Donc je vous conseil de ne jouer cette carte que si vous avez des sorts de pioche derrière. Nous avons donc vu en détail les différentes possibilités tactique que nous offrait cette carte. Elle est assez intéressante car elle est très polyvalente. En effet, ce n'est pas une carte que vous jouez que dans tel ou tel situation. Avec elle, vous la jouez et ensuite vous allez chercher dans votre deck la solution à la situation actuelle et vous pourrez donc mieux la contrer ! III. Jouer avec/Jouer contre jouer avec: c'est simple, vous la jouez quel que soit votre situation car elle vous donnera toujours une solution et elle vous permettra de prendre le dessus sur votre adversaire (peut-être) ou alors vous donnera plus de chance de pouvoir le contrer. De plus, ces une cartes qui peut aller dans n'importe quel deck. J'entends par ici n'importe quelle deck multicolore (blanc-bleu ; bleu-noir ; etc) aussi bien que dans les decks mono-bleu. Elle peut aussi trouver sa place avec les cartes de la nouvelle édition (bloc mirrodin!) car on peut aller chercher n'importe quelle carte dans son deck et pas seulement des cartes bleu. Piochez simplement assez rapidement les cartes mise de côtés ! jouer contre: voir son adversaire mettre en jeu cet enchantement n'est jamais un bon signe ! En effet, il va pouvoir dès lors aller chercher sept cartes dans son deck et pouvoir les piochez durant les tours suivant. Il pourra donc mettre en place une contre attaque à votre tactique ou à votre combo que vous venez juste de poser ! Je ne vois qu'une solution pour contrer cette carte, c'est de jouer un sort anti-enchantement ! Comme cela, les cartes qu’il a mise de côté seront supprimer de la partie ! De plus, si jamais votre adversaire choisit d'utiliser le cas numéro 5, cela risque de ce compliquer pour vous ! Mais tout espoir n'est jamais perdu... IV. Combos Il y a quelques combo qui circulent sur MagicCorporation avec cette carte. J'en ai moi même utiliser une (sans savoir qu'elle était expliquée sur MC) ! Elleest tout bête et elle fonctionne avec simplement deux cartes : Pensées Parallèles et déferlante de connaissance ! Vous mettez de côté sept cartes de votre bibliothèque, et vous les piochez tout simplement. Une autre combo qui et en fait une variante de l'autre ! (pour la voir, cette fois-ci c'est là). Voilà, j'ai choisi ces deux combos car premièrement elles utilisent que deux cartes de types bleu donc elle est applicables quelle que soit votre deck et ensuite parce toutes les cartes utiliser pour ces combos sont dans le bloc carnage (et donc encore une fois, quel que soit votre deck, vous pouvez les mettre en place !) Comme vous pouvez le voir, c’est deux combo sont là pour contrer le point faible de cet carte. Vous piocherez comme cela beaucoup de carte en peu de temps, donc c’est tout bénef pour vous ! decks Alors, à ce qu'il parait il faut mettre son deck perso ! Ben, j'utilise cette carte dans mon tout premier deck que j'ai fais dans Magic (et donc il est très très très loin d'être parfait et il fera éclater de rire bon nombre d'entre vous mais je me jette quand même à l'eau !!!) Je joue un deck blanc-bleu en bloc carnage : 1 Akroma, ange de la colère 2 sentinelles séculaires 1 chevalier blanc 1 libérateur avemain 1 lanceur de bolas 1 piqueur daru 1 Dragon de vif-argent 1 Jareth, titan léonin 1 Assainissement 1 Golem tribal 1 Elite dextrelame 1 religieuse daru 1 ailes du dragon 1 plan à long terme 1 pensées parallèles 1 chef de guerre daru 3 récompense des fidèles 1 stratège du front 2 mur de l'espoir 1 chef de guerre changebrume 2 noble templier 1 écailles du dragon 1 pillard céleste changebrume 4 agent caché 1 rempart de fortune 1 armure improvisée 1 conscience coupable 1 chevalier argenté 1 analepsie 1 aurification 1 visages du passé 1 réseau d'espionnage 6 île 14 plaine (comment cela tu as trop de cartes différentes ? je compte bien le rendre plus normale d’ici peut, rassurez-vous ! _et pourquoi pas le mettre en ligne_…) Bon, je pense que le plus simple c'est de vous mettre aussi un deck de MC qui utilise aussi cette carte ! Voilà, j'ai choisi ce deck car il l'utilisait en trois exemplaire et sa stratégie tourne autour de cette carte ! (plus d'info sur ce deck c'est par là Créatures : 4 Experte en Temporalité 3 Inquisiteur suprême 3 Prodige videmage 3 Plieur de volonté 3 Adepte de la Guilde du Corbeau 3 Avemain savant Sorts : 1 Boîte à mystère de Téfeiri 1 Déterminisme selon Zur 2 Evacuation 3 Pensées Parallèles 1 Portail crypté 1 Signal d'alarme 1 Visages du Passé 1 Vision de l'avenir 3 Combat pour la garde 3 Art du lavamancien 4 Choc Terrains : 3 Grand Colisée 2 Laboratoire du projet Jusant 12 Ile 3 Montagne -------------------------------------------------------------------------------- Réserve : 2 Colère de Marit Lage 3 Stabilisateur 3 Feu de brousse 3 Hibernation 4 Tactiques de guérilla VI. Carte ressemblante Nottez bien que j'ai mis "carte" au singulier car je n'ai trouver que une seule carte qui peut lui ressembler un peu, il s'agit de «plan à long terme » !
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