Analyse de la carte : Épée d'Eau et de Feu

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Date : 06/04/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Mimura

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Sword of Fire and Ice
Texte Anglais
Sword of Fire and Ice
ArtifactEquipment

Equipped creature gets +2/+2 and has protection from red and from blue.
Whenever equipped creature deals combat damage to a player, Sword of Fire and Ice deals 2 damage to target creature or player and you draw a card.
Equip .
Texte Français
Épée d'Eau et de Feu
Artefactéquipement

La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et contre le bleu.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, l'Épée d'Eau et de Feu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur et vous piochez une carte.
Équipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 148/165
Illustrateur : Mark Zug
Disponibilités :
Special GuestsNM/MT34.90 €
Modern MastersNM/MT39.90 €
DarksteelNM/MT39.90 €
DarksteelNM/MT39.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à toutes et à tous! Pour ma troisième analyse j'ai décidé de vous analyser selon moi l'équipement le plus spectaculaire du bloc mirodin, l'épée d'eau et de feu, du café du digestif et de l'addition! Commençons par le commencement : Présentation Epée d'eau et de feu Artefact : équipement La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le bleu. A chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combats à un joueur l'épée d'eau et de feu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur et vous piochez une carte. Equipement Edition : Sombracier Type 2 (En bloc mirrodin) Autorisation en tournoi : T 2 : Interdite T 1.5 : Autorisée T 1 : Autorisée Analyse Ah ça! A force de rigoler en se disant "cette carte elle fait le café!", ben voila une VRAI carte qui pourrait VRAIMENT faire le café voir plus! C'est vrai que cette carte n'est pas dégénérée mais elle est sévèrement abusé, déjà pour un équipement "La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre le rouge et le bleu" c'est déjà beaucoup et ce serait digne d'une bonne unco voir d'une rare pas mal, mais alors en plus rajouter que si on inflige avec la créature équipée des blessures de combats à un joueurs elle inflige 2 blessures supplémentaire et on pioche une carte, mais c'est énorme!! Déjà cette carte fera pleurer tous bon deck gobelin qui se respecte, les petits gobelin adverse verront passer une créature avec une épée sans rien faire et se choperont ensuite les 2 superflues, elle fera également halluciner les decks renvoie puisque la créature équipée ne pourra pas être renvoyée (les renvoies étant bleu... si! si!). Et tous ça on se demande combien ca pourrait couter, en effet un équipement aussi énorme cela pourrait couter autant que l'épée de kaldra voir plus! Pensez-vous! 3 d'invoc! Déja c'est peu cher, mais en seulement 2 d'équipement! Autrement dis devient le coût d'équipement d'un banal scinde-os avec un forge acier en jeu! Attention toutefois à noter deux choses : La première est que c'est l'équipement qui inflige les dégâts supplémentaires, et bien que des fois on pourrais penser qu'elle soit rouge non! C'est un artefact! (Riez pas ça m'est déjà arrivé qu'avec cet arto je l'ai équipé sur une créa blanche et quand j'ai voulu avec les 2 de sup péter le chevalier argenté de mon adversaire il m'a sorti "Protection contre le rouge!", bon faut dire c'était pas une lumière!). La seconde est que les 2 dégâts de sup sont infligé obligatoirement, aussi si votre adversaire a en jeu une seul créature, un adepte convaincu, et que celui-ci est équipée est équipée d'une jambières d'éclair vous devrez dirigez les 2 sur une de vos créatures. Jouez Avec Et oui! On est toujours content de sortir une carte comme ça dans un deck équipement! Aussi il est préférable de la jouer dans des decks du genre Wheenie white-équipement comme il se fait beaucoup en ce moment! En mettant à l'intérieur toutes les créatures qui se booste avec des équipement deviendront redoutables avec ça, mais éviter l'excès! Rappelez-vous, dans les weenie, tous ce qui dépasse 2 est moyen et 3 est trés mal venue! Jouez contre Et oui! On est toujours stressé de voir votre adversaire sortir une carte comme ça! Si vous avez un deck contrôle avec du bleu soit vous contrez (Fuite de mana) soit vous renvoyez (boomerang) (solution de base s'entend), avec un deck vert, utiliser un side à base d'Oxydation et naturalisation, sinon une matrice d'amortissement peut être intéressant mais l'utiliser avant qu'elle n'ait équipée une créature, avec un deck noir, killer la créature équiper, avec un deck blanc utiliser écharde d'aile bien sur (parfois l'adversaire est trop heureux d'avoir mis son équipement si bien qu'il n'attaque qu'avec celle-la) mais aussi donner la protection contre les artefacts à la créature qui en est équipé (et hop à poil la créature!), et sinon il y a évidemment lumière de l'autel! Combo Un combo? Avec ça? On va essayer mais cette carte est déjà une combo à elle seul enfin bon... Toutes les combos sont (malheureusement) de moi étant donné qu'aucune n'a été trouvé, et pour cause c'est peu pensable des combos avec ça, donc voici mes combos bien pourries mais bon : Shikari léonine+Forge-acier auriok+Epée d'eau et de feu Ben ce combo vous permet, après la phase de déclaration des bloqueurs, pour 1 d'équiper une créature non-bloquée pour être sur d'infliger 2 supplémentaire et de piocher une carte. Cape de frémisoie+Epée d'eau et de feu Oui je sais c'est vraiment minable mais je ne vois rien d'autre... Avec ça vous êtes sur d'uinfliger 2 et de piocher. Epée d'eau et de feu+Entrave-sort+Soif de connaissance Si vous infligez des blessures avec la créatures équipée de l'épée et de l'entrave-sort avec la soif en empreinte vous piocherez 4 carte et devrez vous défaussez de 2 ou d'une d'arto. Decks Beaucoup, beaucoup de deck l'utilise, forcément! C'est génial, voici deux decks : MON ROYAUME POUR UNE EPEE!!! de Nicobarteam Créatures : 4 Ange aveuglante 2 Elémental de l'Aube 4 Forge-acier auriok 4 Shikari léonine 4 Chasseciel léonin 4 Chevalier Argenté 4 Maitresse de glaive aurioke Sorts : 2 Épée d'eau et de feu 2 Épée des ténèbres et de la lumière 4 Mox de chrome 4 Pincecrâne 4 Scinde-os Terrains : 20 Plaine Réserve : 4 Chevalier blanc 3 Tourmente de lumière 4 Aérovoile neurok 4 Jour saint Le but de ce deck saute au yeux, c'est évidemment de poser le plus rapidement possible des créatures à faible coût d'invoc, de les équiper pour en faire des gros bill et de les envoyer au casse-pipe pour casser... des pipes! (ok je sort...) Car dans ce deck seul deux créatures coûtent assez cher, le reste étant de petites créatures restant des thons potentiels grâce notamment à notre épée! Voici l'avis du créateur sur cette épée : "Un équipement un peu cher mais tellement bien... il permet d'infliger un choc si on inflige des dégâts au joueur... de plus la protection peu toujours servir..." Modulons, équipons... de imagicman54 Créatures : 2 Brocanteur entravarc 4 Dévastateur entravarc 4 Slith entravarc 2 Cogneur Entravarc 4 Piqueur entravarc 4 Travailleur entravarc Sorts : 2 Goutte de soleil 2 Hurlefeu 3 Jambières d'éclair 3 Pincecrâne 2 Adjuration des pensées 2 Jarre à souder 3 Morgenstern vulshok 3 Scinde-os Terrains : 4 Citadelle de Sombracier 12 Ile 4 Siège du Synode Réserve : 2 Brigadier entravarc 2 Cherche-coeur 2 Épée d'eau et de feu 1 Forge de sombracier 2 Talisman de dominance 4 Aérovoile neurok 2 Vérité résonnante La aussi peut d'explications s'impose, il faut poser des créas entravarcs qui deviendront peu à peu des gros thons grâce à la mort de leurs congénères et d'encore plus gros thons grâce aux équipements. L'avis du créateur sur cette épée : "Encore un bon équipement et bon piocheur." Cartes ressemblantes Ah! Ah! Des cartes ressemblantes à celle-là il y en a 50 et aucune, le choc pour les 2 infligées, adjuration et autre moteur de pioche pour sa pioche, le morgenstern vulshok pour le +2/+2, mais la seul vrai ressemblance viens à sa soeur jumelle évidemment, l'épée des ténèbres et de la lumière! Avantages -Booste la force et l'endurance de la créature -Lui apporte la protection contre le rouge et le bleu -Fais d'elle un choc et un moteur de pioche vivante pour peu qu'elle passe les rangées adverses -Seulement 2 pour l'équiper, 0 avec deux forge-acier Inconvénients -3 pour être posé ça reste cher même si ça ne l'est compte tenu de sa capa le problème c'est concerne surtout des deck sur des bases de courbe de mana faible. -Est un artefact, je rappelle que dans le bloc mirrodin, être un artefact est un ÉNORME désavantage (Fracasser, lumière de l'autel, oxydation, naturalisation, j'en passe et des meilleurs...) FAQ -Si j'inflige des blessures de combat a un joueur avec une créature rouge est-ce que je peux infligées les 2 blessures supplémentaire sur une créature avec la protection contre le rouge? Oui tu peux, ce n'est pas ta créature qui inflige les blessures supplémentaire mais l'épée qui est un artefact, par contre si la créature a la protection contre les arto cela ne marchera pas! -Si je n'ai plus de carte dans ma biblio et que j'inflige des blessures de comba avec cette épée, je perds la partie? Oui! Fallait y penser! Ce n'est pas "Vous pouvez piocher une carte" mais "piochez une carte" c'est donc obligatoire! -Si je l'équipe sur un gobelin pointecoup et que j'inflige des dégâts directs à un joueur, je pourrais infligeais 2 supplémentaires et piocher une carte? Non! La capa de l'épée ne s'active que si ce sont des blessures DE COMBATS qui sont infligées, hors les blessures directs ne sont pas des blessures de combats. -Si j'inflige des blessures de combats à un joueur et qu'il est à 2 avant que je n'active l'épée, je peux le tuer? En effet! Tu peux mettre les 2 supplémentaires où tu veux, y compris sur un joueur et s'il est à 2, ben... il est mort! -Si j'ai un percolateur! Cet épée peut servir de filtre pour faire le café? Tu sorts! Conclusion Donc selon moi et de manière évidente l'Epée d'eau et de feu est une carte d'équipement surpuissant, pas dégénérée mais surpuissant, qui fourni masse de capa pour seulement d'invoc et d'équip, de quoi faire rêver tous deck équipement, quand aux decks WW, le garder en side contre des deck gob! L'analyse normal est terminée, j'éspére qu'elle vous a plus! -M-I-M-U-R-/--Et voici maintenant l'analyse extra! OUéééé youpi yaa on est content! Ok j'arrête... L'édition Nom Français : Sombracier Nom Anglais : Darksteel Date de Sortie : Février 2004 Nombre de Carte : 165 Booster type : Boite de booster : Rare : Unco : Commune : Description : Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une unco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatre starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference. Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte. Nouveaux Mécanismes : * Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie. * Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » 502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément. * A noter que certaines cartes de Darksteel possède la capacité affinité mais pour les terrains cette fois-ci. Storyline Mmmm... Disons que déjà cette épée n'est pas légendaire! Youpi! On va pouvoir en foutre 4 sur une seul créature elle aura la quadruple protection contre le rouge et le bleu lol! Non sérieusement! En fait il n'est pour l'instant relaté aucune histoire autour de cette grande épée mais on pourrait penser que les aurioks en soient les principaux utilisateur voir créature puisque la plupart des équipements viennent d'eux, peut-être est-ce une création du Forge-acier après s'être fait taper par un gobelin... Storyline de Sombracier Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin. « Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. Illustration On voit un auriok (du moins je pense) avec une sorte d'armure se rapprochant assez de l'armé de bataille vulshok, il se trouve dans une sorte de bunker dont la porte, visible dans le fond, est de forme arrondi (il est dans une église Romane! Ok je sort...), il tiens dans sa main l'Epée d'eau et de feu qui possède deux lames, la lame du feu qui est cramoisie et flamboie émanant de la fumée, et la lame de l'eau qui est bleu pâle et ruissèle. L'auriok la porte fièrement (tu m'étonnes), il la brandie en l'air comme pour se repaitre de sa vue, mais bon pas trop longtemps non plus faut se remettre au boulot mon gars! Citation Avec autant de texte de capa ils n'ont même pas pu mettre la définition de l'équipement alors une citation... mais j'aurais bien vu un truc du genre "Forgée dans les flammes, durcie dans la glace"... Coté fun Bon déja je tiens à signaler que la vrai traduction de cette carte est "Epée de glace et de feu" car en anglais c'est "Sword of fire and ICE", sinon le plus marrant c'est quand on équipe une créature avec cette épée et sa jumelle, l'épée des ténèbres et de la lumière, si la créature passe (et c'est généralement le cas, protection contre toutes couleurs sauf le vert) vous faites un tas de trucs! Vous infligées 2 à une cible créature ou joueur, vous piochez une carte, vous gagnez trois points de vie et vous remontez une créature depuis le cimetière dans votre main! Et puis c'est toujours drôle de la montrer à des gars qui la connaissent pas et qui te disent "Et ca fait le café?". L'analyse extra est terminée, j'espère qu'elle vous a plu! -M-I-M-U-R-/--
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