Analyse de la carte : Jeune fauve chasseciel

Informations

Date : 31/03/2004 à 00:00

Auteur : Anarchygaunt

Lecture : 2478

Nombre de commentaire : 27

Fiche du Membre

Anarchygaunt

Avatar de Anarchygaunt

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 02/01/2005

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 16/11/2003
35 Messages/ 0 Contributions/ 19 Pts

Skyhunter Cub
Texte Anglais
Skyhunter Cub
CreatureCat Knight

As long as Skyhunter Cub is equipped, it gets +1/+1 and has flying.
2/2
Texte Français
Jeune fauve chasseciel
Créaturechat et chevalier

Tant que le Jeune fauve chasseciel est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 21/306
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
MirrodinNM/MT0.35 €
MirrodinNM/MT0.35 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I Présentation :

Nom : Jeune Fauve Chasseciel
Créature : Chat chevalier
Capacité :
Tant que le Jeune fauve Chasseciel est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol.

Force Endurance 2/2
Edition : Mirrodin
Bloc : Mirrodin
Rareté : Commune

1°Rappel Edition Mirrodin :

Description :

Sortie le 03 Octobre 2003, Mirrodin comportait 306 cartes (88 Rares, 88 Uncos, 110 Communes et 20 Terrains) Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une épée, Cette extension était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents) et Starters de 75 cartes.

II Analyse :

1°) Autorisation en Tournois :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite


2°) Capacités :
« : Tant que le Jeune fauve Chasseciel est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol. » Alors cette capacité est assez intéressante car pour pratiquement rien cette cartes devient un monstre capable de gérer une 5/5 vol au 4eme tour, voir plus. Ce n’est pas n’importe quoi quand même, avec un bon lancement du jeu elle gère une Akroma Ange de la Colère au 4Eme tour vous vous rendez compte elle ne coûte aussi que à jouer ce n’est pratiquement rien. Donc équipé d’un cimetière léonin c’est déjà une 4/4 Vol pour de plus. Equiper d’une scinde os au lieu du cimetière c’est une 5/5 Vol enfin vous voyez c’est énorme.
Rapport qualité prix : encore une surprise cette carte ne coûte que 0.30€ sur Magiccorporation c’est LA carte a avoir dans une jeu équipement T2. Oui…
L’importance sur ce point de la capacité « : Tant que le Jeune fauve Chasseciel est équipé, il gagne +1/+1 et a le vol. » c’est que on le compare souvent a notre cher châtieur j’ai nommée le châtieur loxodon :




Voila grosse bête qui une fois bien équiper devient un monstre mais elle coûte quand même
à poser vous allez dire oui le loxodon est beaucoup mieux et non!!!! Car il coûte 1 de plus et il n’acquiert pas le vol hors le vol et beaucoup mieux que ces +2/+2 il vaut mieux qui gagne +1/+1 et le vol (comme le jeune fauve chasseciel) que +2/+2 et rien après. Voila un point qu’il fallait traité bien sur il votre adversaire ne joue pas de créature (je parle d’un deck sans créature vous pouvez toujours le rentrer. Voila pour ce point de l’analyse.

III. Jouer avec / Jouer contre
Voilà la partie que je préfère la partie qui détermine une bonne partie de la carte et elle bien ou pas….

Jouer avec :

Jouer avec et assez facile pendant les 2 premier tour on pose des équipements de toute sorte, cimetière scinde os … puis des que le jeune fauve chasseciel arrive en jeu vous l’équiper et votre adversaire prend un gros coup dans ces Pv. notez que ce genre de jeu peu pratiquement concurrencer un jeu gobelin., a 1/ 2 tour près. On a beau dire que c’est une carte de débutant cela doit être une des meilleure en blanc…

Jouer contre :

Jouer contre et assez embêtant suivant les couleurs que l’on joue :

Bleu : C’est dans ce cas la que l’on utilise affirmation de l'autorité, dernier mot ou un contresort pour ce débarrasser de sa car une fois bien équiper a moi de la retirer de la partie avec une carte de type étendu en T2 pour le moment je ne voit pas comment faire.



Rouge : Spécialise du choc bonjour, bonjour spécialiste de la pile, je croit que vous m’avez compris des que l’adversaire pose sa carte un choc, une salve d'éclair, tous ceux qui puisse le détruire avant qu’il ne l’équipe.



Vert : provocation bonjour, la sublime capacité qui risque de bien servir dans cette situation c’est la provocation. On booste par exemple un serval krosian avec une croissance gigantesque et le tour et jouer.



Blanc : La c’est plus complique on peut engager mais pas la retirer de la partie c’est plus difficile dans ce cas on retirer les équipements avec lumière de l'autel.



Noir : La on a le choix entre terreur, obscur bannissement c’est vous qui voyez…



IV. Combos :
Aucun sur Magiccorporation mais moi j’ai un petit combos pique créature maison..
Jeune fauve chasseciel + HurleFeu + Faux des Misérables + Masque de la némésis
(je ne met pas les images pour le pas surcharger l’analyse)
Rien qu’avec sa le fauve et une 5/5 double initiative qui tape a 10 en gros toute les créature ayant une endurance inférieure a 11 m’appartienne toutes…

V. Decks :
Il y a 8 decks l'utilisent
[04/02] Equiper et gagner!! (OnBC + 8ème + Mirrodin)
[24/11] Ah!! Ces équipements!!
[22/11] Soldats vol (niv.débutant)
[22/11] WW (efficace?)
[19/11] EKIPE BLANC
[18/11] Knight soldier v1.2
[14/11] Blanc equipement
[09/11] Equipement en solde, pas trop cher...

VI Les carte ressemblance :
Alors il y a :
La Gardantre Léonin :

Tant que le Gardantre léonin est équipé, il gagne +1/+1 et attaquer ne le fait pas s'engager.

A peu prés le même pouvoir sauf quelle devient un petite Akroma elle ne s’engage pas (ce sera pas prochaine analyse)
La Maîtresse de Glaive Aurioke

Aussi longtemps que la Maîtresse du glaive Aurioke est équipée, elle gagne +1/+1 et a l'initiative.

Une bonne carte exactement pareil sauf qu’au lieu d’avoir le vol elle a l’initiative.

VII Conclusion :
Voila je pense vous avoir tout dit sur cette sublime carte. Pas chère niveau mana coup de lancement, et niveau monnaie. Facile a jouer correspond au novice comme au expert, peu tuer facilement grâce au vol.
j’espère que la première partie de cette analyse vous a plus.I L'illustration :

L’illustration représente une jeune léonin partant (on dirait) pour la bataille au loin on voit alors leur monture qui leur donne le vol. L’image très bien réaliser donne une véritable ambiance du monde de Mirrodin peuplé de secret de mystère.



II Texte d’ambiance:

Chaque jeune léonin aspire à devenir un chasseciel, afin d’approcher la chaleur des soleils.

Superbe texte d’ambiance retraduisant l’ambiance encore une fois de mirrodin les léonin et leur sagesse leur calme leur férocité tel et retranscrit dans le blanc en ce moment…

III Côté fun de la carte

Le côté fun de la carte (expérience personnelle ) c’est des le début de la partie l’adversaire suis son jeu il est très très concentrer, des que vous l’attaquer avec cette carte il dit c’est qu’une 2/2 je prend mais comme vous avez une shikari léonine en jeu ( vous pouvez jouer les capacité de vos équipement en éphémère) et qu ‘il ce prend 15 dans la tete sa fais mal.
Après en général c’est la revanche (on joue T2(moi), contre étendu (adversaire)) il essaye des le début de me la faire sauter grâce a des boucher sans visage.



Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une créature ciblée autre que le Boucher sans visage.
Quand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée de la partie de cette façon.


Ou grâce a des terreur, obscur bannissement ou des éradication rigoureuse..



Retirez de la partie la créature non-noire ciblée.
Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie.
Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.


Bref après on en a des sueurs froide.
Merci et bon vote pour cette 3eme analyse
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire