Analyse de la carte : Dévoreur des jours

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Date : 28/03/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Mimura

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Eater of Days
Texte Anglais
Eater of Days
Artifact Creature

Flying, trample

When Eater of Days enters the battlefield, you skip your next two turns.
9/8
Texte Français
Dévoreur des jours
Créature-artefact

Vol, piétinement

Quand le Dévoreur des jours arrive sur le champ de bataille, vous sautez vos deux prochains tours.
9/8
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 120/165
Illustrateur : Mark Tedin
Disponibilités :
DarksteelNM1.90 €
DarksteelNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Nom: Dévoreur de jour (Eater of day)
Type: Leviathan
Force/endurance: 9/8
Capacité:
Vol, piétinement.
Quand le dévoreur de jour arrive en jeu, sautez vos deux prochains tours.

Texte ambiant: C'est quand la civilisations de Mirodin appris à combattre les lisseurs que Menmarch dû trouver des gardiens plus féroce.
Illustration: Mark Tedin
Rareté: Rare

Edition: Sombracier

Autres éditions: aucune

Autorisations en tournoi:
Type 1 : autorisée
Type 1.5 : autorisée
Type 1.X : autorisée
Type 2 : interdite

ANALYSE DE LA CARTE:

Cette carte, tous comme le Lisseur de Mirodin, est particulièrement intrigante, et je défie quiconque de n'avoir pas pensé en la voyant pour la première fois de se dire "Putain! Mais c'est ultime!" en effet quand on a sous les yeux une 9/8 Vol et piétinement pour 4... on pourrait penser que Wizard est vraiment tombé sur la tête, c'est quand vous lirez la seconde capacité de cette carte que vous refroidirez "Quand il arrive en jeu, sautez vos deux prochain tour", aïe! Ca fait mal... Autant vous posez une 9/8 vol, piétinement au 4eme tour, autant vous perdez ensuite deux tour, laissant votre adversaire jouer trois tours à la suite. C'est cette capacité qui fait que le dévoreur est mis au rang des "cartes les plus pourraves de l'édition" au lieu d'être dans les spoilers car en effet rien que le fait de laisser votre adversaire jouer déjà deux tours à la suite est beaucoup trop désavantageux... mais alors TROIS! C'est carrément du suicide! Bien entendu vous aurez toujours pendant ces trois tours une 9/8 pour bloquer mais tous de même... d'autant qu'il suffirait qu'après l'avoir poser votre adversaire vous fasse une oxydation ou un fracasser sur cette malheureuse bête et vous voila comme un idiot avec pratiquement rien en jeu à voir défiler trois tours devant vous sans pouvoir rien faire.
L'importance du dévoreur de jour sur sa force étant totalement dissimulé par sa capacité négative beaucoup trop dévalorisante cette carte ne peut absolument pas être jouer tel quel sans aucune autre préparation, autant dans des parties contre des potes votre adversaire qui est aussi votre amie essaiera tous de même d'être sympa et de vous laissez jouer passer ses trois tours, autant en tournois laisser trois tours cash à votre adversaire révèle de la folie furieuse! Il est donc important de préparer à l'avance un deck tournant autour de ce genre de grosse bêbêtes hyper désavantageuse en préparant à l'avance suffisamment d'autre cartes autour pour pouvoir stopper les désagréments qu'elles occasionnent (voir combo).

Maintenant il faut voir le coté positif de la perte de deux tours, autant si votre deck est agro c'est inutile voir dangereux, autant si votre deck est basé sur certain combot (voir deck) cela peut s'avérer Ultime! Des cartes comme Enchevêtrement de câbles ou Grande cheminée rendront l'effet de votre Dévoreur de jour destructeur! Et cela marchera pour toutes cartes donnant à chaque joueur des désagréments lors de son tour.


JOUER AVEC:

Une chose est sûr, jouer avec une carte aussi handicapante est particulièrement risqué, votre adversaire peut très bien profiter de ces deux tours supplémentaires pour préparer une défense solide contre votre bête, voir vous la faire sauter etc... Il y a trois manières pour vous de l'utiliser à bon escient, soit vous utiliser la perte des tours comme un atout pour déstabiliser l'adversaire, soit vous utilisez des sorts tel que Asphyxie afin de retirer le coté négatif de cette carte, soit vous essayez d'avoir suffisamment d'éphémères dans votre main au moment ou vous le posez pour gérer les deux tours de votre adversaire (une muse nées des graines, un marché selon Yaugzebul et une floraison de la filandre vous permettront de piocher sans perdre de point de vie pendant que votre adversaire joue pour pouvoir reprendre des sorts et éviter une main vide).


JOUER CONTRE:

D'un coté quand on voit une 9/8 vol, piétinement arriver en jeu contre soit on est jamais vraiment content mais le coté positif c'est que vous disposerez désormais de deux tours supplémentaires aussi il est important de les utiliser intelligemment pour bourrer et surtout se débarrasser rapidement de cette énorme bestiole, car une fois les deux tours supplémentaires passé, si elle est toujours là, vous aurez du mal à gérer un bestiau pareil, aussi il est important de soit killer votre adversaire en le bourrant, soit de tuer sa bête avant la fin des trois tours.

LES POINTS POSITIFS:
Une 9/8, c'est déja beaucoup.
Le vol et le piétinement, c'est encore pire.
Et le tout pour seulement 4 d'invoc c'est carrément ABUSE!



LES POINTS NÉGATIFS:
Vous fait passer deux tours, laissant votre adversaire s'installer confortablement pour vous laminer ensuite.
N'est qu'un artefact, peu donc se faire dessouder par une oxydation ou un fracassé sans problème.



LES DECKS QUI L'UTILISENT:

Je n'ai trouver qu'un seul deck qui l'utilise, le voici :

Lock de Nirvana

Créatures :
4 Dévoreur des jours
4 Ouvrier Métallurgiste

Sorts :
3 Calice du vide
4 Enchevêtrement de câbles
4 Grande cheminée
3 Ouverture temporelle
4 Trinisphère
4 Clé voltaïque
4 Dynamo Thran
4 Talisman de progrès

Terrains :
4 Cité des traîtres
4 Nexus des Scintimites
4 Port rishadan
4 Pierres Mouvantes
2 Puits des scintimites
4 Veine de cristal


Réserve :
1 Calice du vide
4 Grille de défense
4 Karn, Golem d'argent
1 Ouverture temporelle
1 Puits des scintimites
4 Jarre à souder

Le but de ce deck est d'utiliser la capacité du dévoreur de jour faisant passer deux tours pour locker complètement l'adversaire grâce à l'enchevêtrement de câble et la grande cheminée, en posant d'abord la grande cheminée et en plaçant déjà des marqueur "suie" sur elle puis en posant l'enchevêtrement de câble et dessuite après le dévoreur de jour les deux tours passé seront un avantages qui vous feront ensuite gagné la partie (Si vous êtes seul avec une 9/8 piétinement face à votre adversaire qui n'a plus rien en jeu on devine la suite...).


COMBOS QUI L'UTILISE:

Pas vraiment de combo mais des utilisations méthodiques de cartes à utiliser dans des decks dévoreur de jours et lisseur pour une utilisation optimum, les deux combos sont de moi :

Dévoreur de jours + Jambières d'éclair :
Pourri mais efficasse, vous infligez 9 directement avant de passer vos deux tours et votre adversaire ne pourra pas profiter ensuite pour vous la descendre, par contre vous ne pourrez pas bloquer.

Dévoreur de jours + Etouffer :
Est-il vraiment nécessaire d'expliquer? Les avantages du dévoreur sans les inconvénient, la partie continuera sans que vous ayez besoin de passer vos deux tours, par contre vous aurez une 9/8 vol, piétinement en jeu...



CONCLUSION:

En conclusion le dévoreur de jours est une carte lourde et très forte mais qui nécessite un énorme sacrifice pour pouvoir l'utiliser, néanmoins la jambière vous permettra de bourrer dessuite et l'étouffer vous permettra de ne pas passer vos deux tours règlementaires, à n'utiliser que dans des decks tournant autour de ce genre de bête pour éviter les désagrément ou dans les decks prévoyant que la perte de tours soient un avantages.

Voila merci d'avoir tous lu et bon vote!

-M-I-M-U-R-/--Analyse bonus :

Voici l'analyse extra du dévoreur de jours :

L'EDITION :



Nom Français : Sombracier
Nom Anglais : Darksteel
Date de Sortie : Février 2004
Nombre de Carte : 165
Description :

Sortie le 6 Février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes).

Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une unco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatre starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference.

Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisqu'encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vu attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édité, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été édité. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte.

Nouveaux Mécanismes :

* Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.

* Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes :
502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »
502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.

* A noter que certaines cartes de Darksteel possède la capacité affinité mais pour les terrains cette fois-ci.



L'HISTOIRE :

Ce n'est pas une légende, on pourrait donc penser qu'aucune histoire ne pourrait tourner autour de ce... truc. Pourtant pas mal de chose de raporte à ce goulu mangeur d'heure, en effet tous se raporte aux lisseurs

qui sont des sortes d'effaceurs envoyés par Memnarch pour tuer les elfes qui en sauraient trop sur l'histoire de Mirodin, c'est d'ailleur pour éviter l'arriver de ces gros thons que les elfes font la cérémonie de la réprimande afin d'oublier tous et ainsi de ne pas risquer de trop en savoir.

La seule à avoir failli à cette règle je vous laisse deviner... Oui monsieur c'est bel et bien Glissa Cherchesoleil et c'est encore un militaire qui gagne une tringle à rideaux! Hum, donc...
La suite de l'histoire on la connait et les dévoreurs de jours semblent (l'histoire de mirrodin n'étant pas encore totalement traduite on ne peut pas encore savoir pour sombracier) être les nouvelles créations de Menmarch pour "effacer" les elfes qui en savent trop. Certainement après le carnage qu'à fait Glissa sur les lisseurs avec son épée de Kaldra (Voir traduction de devvla)

L'IMAGE :

On voit une grosse bête avec un visage étrange, même très étrange, ça ne s'apparente à rien de ce que j'ai pu voir jusqu'à présent... Il a une looooooongue queue qui va jusqu'à l'horizon, on voit quelques oiseaux voler prés de lui, et en bas le sol de Mirrodin de couleur bleu.
Enfin dans le fond les montagnes de Mirrodin.

L'ILLUSTRATEUR :

l'illustrateur est Mark Tedin, il a fait beaucoup d'autre illustrations depuis Alpha tel que la fameuse Chaos Orb, Timewalk et Timetwister, Lampe d'aladdin, Juzam Djinn, Chaos confetti, Celui-qui-n'a-pas-de-nom, un de chaque terrain en mirrodin et dans Darksteel autre que cette carte la Chambre de genèse et la Matrice à myrs.

TEXTE AMBIANT :

"C'est quand la civilisations de Mirodin appris à combattre les lisseurs que Menmarch dû trouver des gardiens plus féroce."

Une phrase apparemment dites par un narrateur annonyme, il nous explique simplement, comme dit plus haut, que Menmarch dû créer le dévoreur de jours étant donné que les lisseurs ont fait leur temps est sont maintenant trop connu des peuples de Mirodins.

LA BÊTE :
La type du dévoreur est léviathan, un type trés peu utilisé sur Magic puisqu'il n'y en a que 3 depuis le début : Léviathan, un énorme thon qui vous oblige à sacrifier des îles pour le dégager et attaquer

Leviathan ségovois, une petite créature avec la traversée des îles

et évidemment le dévoreur de jour...
Je ne vois pas trop le rapport entre les deux premier et le dévoreur mais bon, les voies de Magics sont impénétrables!


Voila c'est la fin de l'analyse extra j'espère qu'elle vous à plus.

-M-I-M-U-R-/--
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