Analyse de la carte : Marteau de guerre loxodon

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Date : 26/03/2004 à 00:00

Auteur : Rodney

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Rodney

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Loxodon Warhammer
Texte Anglais
Loxodon Warhammer
ArtifactEquipment

Equipped creature gets +3/+0 and has trample and lifelink.
Equip .
Texte Français
Marteau de guerre loxodon
Artefactéquipement

La créature équipée gagne +3/+0, a le piétinement et le lien de vie.
Équipement .
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 201/306
Illustrateur : Jeremy Jarvis
Disponibilités :
Phyrexia : All will be one CommanderNM/MT2.90 €
Commander 2016NM/MT2.90 €
Commander 2014NM/MT2.90 €
Commander 2014NM/MT2.90 €
Duel Decks Knights vs DragonsNM/MT2.90 €
PlanechaseNM/MT2.90 €
10th EditionNM/MT2.90 €
MirrodinNM/MT2.00 €
MirrodinNM/MT2.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
1)Présentation

nom Français : marteau de guerre loxodon
nom anglais :inconnu
symbole d’extension :Mirrodin
Rareté :Unco
Illustrateur : jérémy jarvis
Type :Artefact
Sous-type : équipement
Coût de mana :
Coût de l’équipement :
Texte de la carte :
La créature équipé gagne +3/+0, a le piétinement et le lien de vie
(A chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.).


Equipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N’attachez l’équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée, et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)

Autorisations en tournoi :

Type 1 [Classique] : autorisée
Type 1.5 [Restreint] : autorisée
Type 1.X [Etendu] : autorisée
Type 2 [Standard] : autorisée

Son coût: elle vaut 2.50 € environ

2) Capacités

Le marteau de guerre loxodon est un artefact de sous-type équipement. Ce sous-type d’artefact, apparu avec Mirrodin, possède la capacité d’équipement. L'équipement est une capacité activée qui, en payant un coût, permet de déplacer cet équipement sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette capacité se joue à tout moment où on peut jouer un rituel, autrement dit pendant les phases principales de son tour. Il s’agit en fait d’une amélioration des « enchanter : créature », quelle que soit la couleur qu’on joue, et de plus les équipements restent en jeu si la créature à laquelle ils sont attachés quitte le jeu, pas comme les enchantements, qui vont avec dans le cimetière, et de plus, à la différence des enchantements, on ne peut cibler qu’une créature qu’on contrôle.
Cet équipement possède trois capacités :

a) La créature équipée gagne +3/+0 : Pas mal mais dommage qu’elle ne boost pas la défense !(il ne faut pas non plus exagérer !)
b) , a le piétinement, : Bien, toujours très pratique, et toujours aussi fort !Mais il faut l’utiliser de préférence sur une grosse créature, pour profiter de cette capacité !
c) ,et « A chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de point de vie. » : C’est une des capacité, je le trouve, la plus cool du jeu Magic ! Si par exemple on a équipé une créature 8/8 piétinement (comme la guivre cendrée à plaques, par exemple), on la boost avec cette carte, et ça devient un 11/8 piétinement, et si on attaque avec cette créature, on gagne autant de point de vie que de blessures infligées de cette manière, et notre adversaire en perd autant ! Pas cool, non ?
Maintenant, on va voir les façons d’utiliser l’équipement !


3) Jouer avec / jouer contre

- jouer avec :

Le plus pratique : équiper une créature de force (et d’une endurance, si possible) supérieure à 4 ou 5 ,et attendre que l’adversaire envoie une petite créature pour profiter de sa capacité d’équipement !

Le plus évident : la jouée forcément sur une créature qui n’a pas le piétinement !!!

Le plus intéressant : IDEM comme le plus pratique.

- jouer contre :

Des petites créature de préférence, si l’adversaire en a en jeu, pour profiter de la capacité du piétinement, et du « gagne point de vie » !

4) Cartes ressemblantes

Ben la très célèbre Cape de Tatou qui elle est une Enchanter : créature pour , mais donne +2/+2 à la créature enchantée. Carte commune d'Invasion.

5) Combos et interactions

Ce n’est pas vraiment des combos, mais sa ressemble !!!
Je peut jouer cette carte avec un slith, sachant que à chaque fois qu’un slith inflige des blessures , on lui met un marqueur +1/+1 sur lui ! Prenons l’exemple de l’ascendant slith, il à le vol. Et bien si on lui attache l’équipement, ce sera une 4/1 piétinement, vol (minimum) !!!
Ou bien sur, par exemple, la guivre cendrée à plaques, une créature 8/8 qui à : la guivre cendrée à plaques ne peut être la cible de sorts où de capacités contrôlés par vos adversaire.
Pas mal, non ???

6) Deck

J’ ai mélangé, dans ce deck, les éditions mirrodin et sombracier :

Créatures :
1 ingénieur vedalken
4 Travailleur entravarc
2 construction voltaïque
2 piqueur entravarc
1 écrabouilleur tourbillonneur
2 écrabouilleur entravarc
2 hybride entravarc
1 Brocanteur entravarc
2 golem de cobalt
1 scorpion de méphidross
1 Djaggernaut
2 cogneur entravarc
1 Fielleux entravarc
1 Engeance des étoiles
1 golem des cimes
1 lancier entravarc

Sorts :
4 Guet des nuages
1 gantelet vulshok
2 flux magnétique
2 vérité résonnante
1 MARTEAU DE GUERRE LOXODON
1 Refonte
2 pincecrâne

Terrains :
19 Ile
4 Siège du Synode

Pas de réserve !

7) Bilan

Avantages
- unco
- coûts dérisoires
- moteur de pioche incolore

Inconvénients
- équiper s’utilise en rituel
- elle ne boost pas la défense de la créature équipée ! (Ce n’est pas vraiment un inconvénient !)

CONCLUSION :

C’est m’a première analyse (car je suis un nouveau membre), alors j’ai du faire quelques erreurs…
Alors les modérateurs, ne soyez pas trop indulgent !
J’espère simplement que cette analyse vous aura éclairé sur cette carte !!! Mais attention, il faut savoir la jouer !
À bientôt, et merci à tous !!!
Rodney1)L’extension :

Sombracier est la deuxième extension du cycle Mirrodin. Son symbole est une petite épée, lépée de Kaldra. Le bouclier de Kaldra est le deuxième équipement légendaire après l’épée, symbole de mirrodin et avant le heaume de Kaldra, symbole de Cinquième aurore, troisième et dernière extension de ce cycle caractérisé par la dominance des artefacts (environ + de 50% de cartes d’artefacts !)

Deux nouveaux mécanismes apparaissent avec l’extension Sombracier :
Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes :
Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.

Modularité : La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes :
502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »
502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.

Les mécanismes de mirrodin restent l’équipement, les terrains-artefacts, L’union, et enfin, l’affinité.

2)L’histoire :

Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange.
Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin.

« Le monde est creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana.
Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché.

3)L’illustration :

Je la trouve pas très terrible…
Je me demande pourquoi l’illustrateur à dessiné une espèce de gros éléphant !
En revanche, j’aime beaucoup le marteau de guerre…

4)L’illustrateur :

L’illustrateur de cette carte est jérémy Darvis… Je n’aime pas beaucoup ces dessins car je les trouves trop « triste ». Ca me donne cette impression !

5)Texte d’ambiance :

Il n’y a pas de texte d’ambiance ! C’est le texte de l’équipement qui apparaît à sa place !
Si il y en avait un, ça serait sûrement un truc comme ça :
« Il est aussi dangereux que les bêtes qui s’en servent !!! »


@++ ! c’est là bas que ça se passe !
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