A PREMIÈRE VUE
Le Triskèle est une créature-artefact que l’on retrouve dans Antiquities, dans la Quatrième Edition et dans Mirrodin. Il est actuellement Type II.
C’est une carte Rare dont la cote varie selon l’édition : en Mirrodin, il est coté 4 € contre 5 € en Quatrième Edition et 12 € (!) en Antiquities. (Cotes Magic Corporation)
Sans sa capacité, le Triskèle serait une vulgaire 1/1 qui coûterait très cher (6 manas incolores). Mais justement, il possède une capacité très intéressante qui fait que, lorsqu’il arrive en jeu, le Triskèle est une créature 4/4 pour 6 manas incolores (ça reste cher mais c’est plus raisonnable) qui peut devenir une simple 1/1 mais en infligeant, à distance, un blessure à une créature ou à un joueur.
En effet, 1/1 de base, arrive avec trois marqueurs +1/+1 sur lui et le fait de retirer un de ces marqueurs permet d’infliger les blessures sus-citées.
Ne nécessitant aucune mana colorée, il peut s’insérer dans n’importe quel type de jeu. Compte tenu de son coût d’invocation élevé, il arrivera toutefois en fin de partie. Inutile donc de l’insérer dans un jeu rapide à moins de prévoir des accélérateurs de mana ou un moyen de le mettre en jeu sans en payer le coût.
LA CAPACITÉ
Le Triskèle permet, avec sa capacité, d’infliger des blessures à une cible, créature ou joueur. Il suffit pour cela de retirer un de ses marqueurs +1/+1. Ceci peut s’avérer intéressant de plusieurs façons.
D’une part, ce sont des blessures incolores qui ne peuvent être prévenues avec les cercles de protection classiques (le
Cercle de protection: artefacts n’a pas été réédité depuis la Cinquième Edition, hormis en cinquième aube) ou le
Théâtre en cercle et contre lesquelles les créatures sont rarement protégées.
D’autre part, cela permet de blesser même lorsqu’on ne peut pas attaquer (comme lorsque l’adversaire joue le
Piègepont) ou de faire le ménage parmi les petites créatures non-régénérables.
En revanche, cette capacité nécessite de pouvoir cibler, les blessures peuvent être prévenues par d’autres moyens que la protection et les créatures peuvent être régénérées. Ce n’est donc pas si ultime que cela mais tous vos adversaires ne jouent pas blanc et/ou vert.
Autre point intéressant, cette capacité ne nécessite pas d’engager le Triskèle ce qui lui permet d’infliger ces blessures à distance même après un combat et le rend assez facile à gérer à ce niveau-là. La capacité peut donc être jouée à tout moment.
Cependant, cette façon d’infliger des blessures nécessite d’affaiblir le Triskèle et on peut légitimement hésiter à le faire.
COMMENT LE JOUER
Le Triskèle peut être joué dans n’importe quel type de deck puisqu’il est incolore.
Personnellement, je trouve qu’il est plus intéressant dans une deck où on pense à l’associer à un générateur de marqueurs +1/+1 ou à un autre moyen de regagner ses marqueurs : vous l’utilisez alors comme un sniper pour flinguer des créatures ou blesser l’adversaire.
Cette stratégie est particulièrement intéressante contre les decks basés sur les petites créatures que vous pouvez ainsi liquider facilement mais aussi contre les decks qui vous empêchent d’attaquer.
Cependant, compte tenu de sa force et de son endurance initiales, le Triskèle peut aussi être utilisé comme une bête d’attaque et de défense. Dans cette hypothèse, il peut être intéressant de prévoir des cartes pour l’assurer de frapper l’adversaire : par exemple, en le protégeant contre les créatures (
Autorité incontestable en Jugement), lui donner le piétinement (
Fétiche de vitalité en Carnage ou
Frappe du prédateur en Mirrodin) ou le vol
(Aérovoile neurok en Mirrodin) ou encore pour lui permettre de bloquer plusieurs créatures à la fois (pas d’idée de carte
). Cela dépend bien évidemment de la stratégie globale de votre deck.
A noter enfin que si le Triskèle devait mourir alors qu’il lui reste des marqueurs +1/+1, vous pourriez utiliser sa capacité en réponse, juste avant de l’enterrer : cela permet de rentabiliser son décès. De même, s’il survivait jusqu’à la fin de partie, vous pourriez alors vous servir de sa capacité pour achever l’adversaire en retirant les marqueurs qui lui resteraient : cela peut faire jusqu’à 3 blessures d’un coup.
En résumé, le Triskèle, on le joue comme on aime.
COMMENT JOUER CONTRE
Etant à la fois une créature et un artefact, le Triskèle souffre des faiblesses de chacun de ces types.
Comme toute créature, il est donc vulnérable aux effets directs comme la bonne vieille
Foudre des familles, le
Choc (Carnage et 8ème), le
Drain de vie (types I et I.5) ou sa nouvelle version nommée
Absorption de l'esprit (Mirrodin), etc. mais aussi aux sorts de masse genre
Colère de Dieu (8ème).
Mais, comme en plus c’est un artefact, il est également vulnérable aux anti-artefacts comme
Fracasser (8ème et Mirrodin),
Pulsation fracassante (Exode ; c’est que du bonheur contre Mirrodin mais ce n’est plus type II depuis longtemps), le
Disenchant des familles, la
Déchirure (Fiéau),
Naturalisation (Carnage et 8ème), etc…
En bleu, évitez le
Boomerang ou la
Désinvocation, vous risqueriez de vous prendre 3 dom. dans les dents en réponse et de voir revenir là bébête au tour suivant…
COMBOS
On trouve actuellement 7 combos sur MC.
Ma préférée a été postée par
Drakon :
Triskèle +
Ancien immémoré
L’Ancien jour ici le rôle de générateur de marqueurs pour le Triskèle puisqu’il produit un marqueurs +1/+1 chaque fois que des adversaires jouent des sorts. On peut ensuite les poser sur la créature ciblée (ici, le Triskèle) lors de l’entretien. A utiliser dans la stratégie sniper.
Deux autres combos fonctionnent sur le même principe.
Une postée par
Reddragon :
Disciple du caveau +
Faux des misérables +
Triskèle
Dans cette combo, le Triskèle utilise sa capacité contre lui-même. Une fois le Disciple et le Trikèle en jeu, on équipe le Triskèle ; la combo peut commencer. On suicide le Triskèle avec ses propres marqueurs : l’adversaire perd un point de vie et le Triskèle revient en jeu sous votre contrôle avec la Faux attachée à lui. Recommencez jusqu’à ce que la mort de l’adversaire s’en suive.
L’autre postée par
bluefrog :
Franc-tireur gobelin à la place du Disciple permet de tuer l’adversaire une fois lancée.
Ici, le principe est similaire. Le Triskèle, équipé de la Faux, inflige une blessure à l’adversaire et deux à lui-même, le Franc-Tireur l’achève. Le Triskèle part alors au cimetière ce qui permet au Franc-tireur de se dégager et au Triskèle de revenir en jeu sous votre contrôle avec la faux attachée à lui. Et on recommence…
Une autre combo que j’utilise dans le deck proposé ci-dessous est beaucoup moins efficace mais je la trouve bien sympa quand même.
Elémental de guerre +
Conduit d'alimentation +
Triskèle
Pour commencer, le Triskèle permet d’infliger une blessure pour assurer la venue en jeu de l’Elémental. Puis, chaque fois qu’il fait une blessure, l’Elémental récupère un marqueur que vous pouvez transférer au Triskèle grâce au Conduit d’alimentation pour lui permettre de continuer à tirer.
IDEE DE DECK
12 decks sur MC sont censés contenir le Triskèle mais apparemment, il doit y avoir un bug parce que je l’ai pas trouvé dans tous !
Je vais donc vous proposer le deck j’ai posté : il utilise le Triskèle comme sniper avec la combo Trikèle + Ancien immémoré mais aussi comme générateur de marqueurs pour l’Elémental de guerre.
Deck :
- 4
Elémental de guerre
- 3
Ancien immémoré
- 4
Triskèle
- 4
Treille
- 2
Conduit d'alimentation
- 4
Choc
- 4
Marteau volcanique
- 4
Salve d'éclats obtus
- 4
Naturalisation
- 4
A l'état sauvage
- 3
Source de vie
- 12 Montagne
- 9 Forêt
Réserve :
- 3
Feu de brousse
- 3
Bouillonnement
- 3
Algue envahissante
- 4
Pyroclasme
- 2
Stabilisateur
C’est un deck très lent au début (c’est pour ça qu’il y a des Treilles pour se protéger et accélérer ainsi que des Sources de vie pour tenir) mais bourrin à la fin.
L’idée générale est de taper à distance avec les dégâts directs et le Triskèle qu’on alimente avec l’Ancien immémoré et de cogner fort avec l’Elémental qui n’arrête pas de grossir grâce aux dégâts directs et aux blessures infligées par le Triskèle. (Je sais, c’est pas très fin mais c’est comme le Nutella : c’est écœurant de bonheur.)
Pour la réserve, c’est de la pure mesquinerie, mais c’est le principe d’une réserve. Elle contient donc des cartes anti-recyclage, anti-noir, anti-bleu, anti-blanc et anti-petites créatures.
CARTES RESSEMBLANTES
Pour les artefacts, on peut citer les
Flèches barbelées de Homelands qui arrivent en jeu avec trois marqueurs tête de flèche, doivent être engagées pour pouvoir retirer un marqueur mais alors elles mettent un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Parmi les autres créatures, on trouve :
- les
Icatian javelineers de Fallen Empires
- le
Distorseur cérébral de Stronghold
- l’
Hydre cracheuse de Stronghold
- la
Colonie d'épix de Stronghold
Ces cartes ne sont pas types deux et ne peuvent donc pas être jouées dans un deck « marqueurs à effet » en même temps que le Triskèle mais cela peut donner des idées marrantes pour jouer entre copains.
FORCES/FAIBLESSES
Les plus :
Le Triskèle est un artefact qui ne nécessite donc pas de mana coloré. Il peut être utilisé comme créature d’attaque ou de défense ou encore pour infliger des blessures à distance. Enfin, il permet des combos marrantes.
Les moins :
Il n’inflige de blessures à distance qu’à condition de s’affaiblir et surtout, il coûte 6 manas.
CONCLUSION
Le Triskèle est une créature-artefact polyvalente qui permet différentes stratégies plutôt agressives. Il me semble donc qu’il se joue mieux en rouge et en vert, voire en noir. Il s’intègre aussi très bien dans les decks artefacts du bloc Mirrodin mais reste cher à jouer.LES EDITIONS
Le Triskèle a été édité dans Antiquities (1994), repris dans la Quatrième Edition (1995) et est réapparu depuis peu dans Mirrodin (2003).
Entre l’avènement de la Cinquième Edition (1997) et Mirrodin, le Triskèle n’a donc pas été Type II pendant 6 ans.
L’ILLUSTRATION
Selon l’édition, l’illustration diffère.
Dans Antiquities et la Quatrième Edition, le Triskèle ressemblait à un robot rudimentaire, à un assemblage de cylindres orangés avec un conduit d’évacuation de la pression, bref, plus à un poêle à charbon en cuivre qu’à un combattant d’élite.
Cette illustration est l’œuvre de Douglas Shuler : un prolifique illustrateur de Magic qui a participé à l’aventure dès ses débuts. Il serait d’ailleurs bien trop long de dresser ici la liste des cartes qu’il a dessinées. Pour le côté fun, citons juste sa contribution à Unglued : le B.F.M. (Big Furry Monster) et la
Cardboard Carapace. Il semble qu’il se soit arrêté de dessiner pour Magic après Invasion.
Dans Mirrodin, le Triskèle ressemble plus à un insecte géant recouvert d’un exosquelette métallique hérissé de piquants : il est beaucoup plus terrifiant.
Cette nouvelle illustration nous vient de Christopher Moeller, un illustrateur à qui on doit un peu moins de cartes, mais dont il serait encore trop long de citer toutes les œuvres : retenons seulement qu’il a commencé à dessiner pour Magic avec l’Epopée d’Urza. Dans Mirrodin, on lui doit aussi les illustrations du Diablotin de cheminée, du Hurlefeu et du Pendule du menteur.
LA PHRASE D’AMBIANCE
Celle-ci n’est présente que sur la première mouture du Triskèle. En anglais, cela donne :
« A brainchild of Tawnos, the Triskelion later proved both versatile and useful. ». Ce qui signifie, si ma traduction n’est pas trop mauvaise :
Invention de Tawnos, le Triskèle s’est montré à la fois versatile et utile.
En effet, cela correspond à son utilisation : il peut être aussi bien attaquant / bloqueur lorsqu’on le laisse dans sa configuration 4/4 que tireur si on utilise sa capacité. Ce choix stratégique pouvant s’adapter en fonction du jeu de l’adversaire, c’est en cela que le Triskèle est versatile. Enfin, j’espère que cette analyse vous a convaincu de son utilité.