Analyse de la carte : Aîné fangren

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Date : 15/03/2004 à 00:00

Auteur : Ethernium

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Fangren Firstborn
Texte Anglais
Fangren Firstborn
CreatureBeast

Whenever Fangren Firstborn attacks, put a +1/+1 counter on each attacking creature.
4/2
Texte Français
Aîné fangren
Créaturebête

À chaque fois que l'Aîné fangren attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante.
4/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 75/165
Illustrateur : Tim Hildebrandt
Disponibilités :
DarksteelNM/MT1.50 €
DarksteelNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I – INTRODUCTION Note aux modérateurs : s’il y a un seul des liens, images ou code qui ne fonctionne pas, refusez-moi l’analyse ! Etant donné que je l’ai écrite sur Word, je peux à tout moment la reprendre pour corriger les erreurs, donc soyez modeste… Remerciements : à skeletton pour son aide à la traduction du texte d’ambiance et à cedlic pour ses exelentes analyses dont je me sers un peu de modèle. Bonjour ! Voici ma 2ème analyse ! Celle de l’ Ainé Fangren. Pourquoi cette carte ? Tous simplement pour son étonnante capacité très forte, pratique et bourrine… Je vous laisse voir. II – PRESENTATION L’Ainé Fangren a été édité dans l’édition Sombracier, la deuxième extension du bloc Mirrodin qui contient 165 cartes dont 55 rares, 55 uncos et 55 communes. Nom français : Aîné Fangren Nom anglais : Fangren Firstborn Type : Créature : Bête Capacité :
À chaque fois que l'Aîné fangren attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante.
Force/endurance : 4/2 Coût d’invocation : Couleur : Vert Rareté : Rare Numéro de la carte : 75/165 Texte d’ambiance : In the Tangle, bad is often followed by worce. / Dans la Filandre, le mal est souvent suivi par un plus pire Illustration : Tim Hildebrandt Cotation : 10€ sur magiccorporation, 8€ sur magicville. Autorisation en tournois : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite III – ANALYSE L’Ainé Fangren est donc une créature 4/2 pour . Jusqu’ici son coût de mana pour sa force est plutôt bien mais pour son endurance, on peut faire mieux. Il est rare, donc on se dit qu’il doit y avoir une bonne capacité puisque son endurance laisse à désirer. Il est de type Bête, qui est assez connu quand même, et qui rivalise sa place de meilleure créature verte contre les elfes. Mais on ne peut pas le juger que par sa capacité, son endurance et sa force, il peut aussi servir à d’autres, comme le Baloth vorace ou on peut le sacrifier pour gagner quatre points de vies. Ou à d’autres… Maintenant, étudions la capacité. À chaque fois que l'Aîné fangren attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature attaquante. Il n’y a pas de choses incompréhensibles, c’est assez simple : c’est un boost sur pattes, qui, quand il attaque, fourni des marqueurs sur ses alliés attaquants. Il n’y a pas de coût de mana dans sa capacité, et on a pas a l’engager pour faire profiter de sa capacité. Pour utiliser sa capacité, il faut bien évidemment attaquer, donc cette capacité ne peut se jouer que comme un rituel, c’est à dire seulement pendant votre tour, à votre phase d’attaque. Il vaut mieux attaquer avec l’Ainé Fangren seulement quand vous êtes sur qu’il n’y a quasiment aucun risque pour lui de mourir, étant donné son endurance faible, il est facile a tuer donc : vigilance. Evidemment on ne peut pas prévoir un choc ou une terreur, mais bon, on peut regarder les terrains de l’adversaire pour voir s’il en a assez pour utiliser ses sorts ou encore faire attention aux créatures qui sont en jeu ( une capacité activée peut se déclencher à tout moment donc… ). En sachant que si l’Ainé Fangren attaque, il se booste aussi, ce qui le rend plus fort à chaque attaque ce qui améliore vos chances de la garder en jeu. Donc, on attaque et de préférence avec plein d’autres créatures ce qui fortifie vos armées ( vous verrez, au bout de 3 attaque, ça fait déjà un bon nombre de marqueurs ainsi qu’un Ainé Fangren 7/5 ! ) Exemple : On attaque avec l’Ainé Fangren ainsi que d’autres créatures attaquantes, et c’est à ce moment que les marqueurs sont placés ! Donc, même si de l’autre côté il y a une créature qui a 2 d’attaque qui vous bloque, votre Ainé Fangren sera toujours en vie ( il aura 3 d’endurance ) et il lui restera 1 d’endurance ( il se régénèrera automatiquement par la suite ). Conclusion : l’Ainé Fangren est bien placé en tant qu’attaquant et sera très efficace dans un jeu agressif, il est évidemment et obligatoirement placé dans un deck monocolore vert à cause de son coût de mana et aucun coût de mana supplémentaire pour jouer sa capacité donc plus rapide et facile à utiliser. IV – COMBOS L’Aîné Fangren n’est malheureusement pas une carte a combos… Aucune sur mc et je n’en ai pas trouvé, désolé. V – DECK Un deck de moi qui ressemble un peu autres decks de mc mais il est uniquement constitué de vert. 1) DESCRIPTION DU DECK Créatures : ( 25 ) 4 Ainé Fangren 4 Entité sans âge 4 Elfes de Llanowar 3 Silvos, élémental solitaire 4 Oiseaux de paradis 3 La force 3 Kastoderme Sorts : ( 11 ) 4 Frappe du prédateur 4 Nourriture 2 Crocs du dragon 1 Moment de paix Terrains : ( 24 ) 4 Halliers tranquilles 20 forêt Réserve : ( 15 ) 4 Naturalisation ( anti-enchantement ou anti-artefact ) 3 Ange de platine ( en cas extrême, permet de faire durer la partie jusqu'à ce que la carte qu’il me faut arrive ) 3 Stabilisateur ( anti-recycle ) 1 Portail crypté ( pour jouer rapide ) 2 Pulsation de filandre ( Pour multiplier les créatures qui deviendront vites grosses grâce à l’ L’Aîné Fangren ) 2 Moment de paix ( Pour la défense au cas ou… ) 2) EXPLICATION DU DECK Explication des cartes : Etant donné que je ne peut pas faire de commentaire sur les cartes, j’explique ici leur utilité. Aîné Fangren : Bah, la carte de l’analyse, je me dois bien de la mettre dans le deck ! lol. Bon sinon elle sert a booster les autres donc il faut attaquer en masse pour avoir plus de chances d’infliger plus de dégâts grâce à l’Aîné Fangren. Entité sans âge : Avec les Nourriture, ça va vite devenir une créature surpuissante ! Il n’y a plus qu’a lui donner le piétinement avec les Crocs du dragon et ça fait des ravages ! Elfes de Llanowar : Pour le mana. Silvos, élémental solitaire : 8/5 régénérable pour ? The big bourrin… Oiseaux de paradis : Pour le mana. La force : Pour la mettre au cimetière, comme ça, plus mes créatures grandiront de force, plus ça fera mal car elle auront le piétinement. Frappe du prédateur : Il y a plus qu’a donner le piétinement a l’Entité sans âge et ce sera vraiment bourrin ! Nourriture : Très utile, non seulement c’est une bonne source de gains de vie, mais en plus, l’Entité sans âge va vite devenir 18/18 !!! Crocs du dragon : Pour donner le piétinement a mes créatures, surtout. Moment de paix : La défense de mon deck. forêt : Mana vert, ne chercher pas plus loin… Halliers tranquilles : A recycler, sinon, en cas de pénurie de mana, ben on fait avec ! Le side : La réserve sert quand il y a beaucoup de risque a jouer les créatures importantes du deck. Et surtout a faire durer la partie, a me protéger, accélérer la partie, etc… En bref, un plus pour avoir plus de chance de gagner au moment crucial ou l’on allait perdre. Fonctionnement du deck : Un deck fun donc pas très compétitif. Son but est d’attaquer en masse avec le piétinement, de sortes a infliger des blessures par tous les moyens. Les sorts sont la surtout pour booster mes créatures entre autre, le gains de vie sert non seulement à moi mais aussi à l’Entité sans âge qui va vite devenir énorme… On lui donne le piétinement par la suite et ça fera de gros dégâts chez l’adversaire. J’y est mis pas mal d’accélérateurs de mana car la plupart de mes créatures coûtent chère à jouer donc il en faut ( sans envahir le deck d’accélérateurs de mana non plus… ). L’Aîné Fangren sert dans se deck à mettre un peu plus en valeur mes thons et qui d’ailleurs, embêtera également l’adversaire qui aura beaucoup de mal à les contenir. Je n’ai pas mis beaucoup de défense dans mon deck à part les Moment de paix qui sont d’excellents protecteurs et qui ont un coût de flashback tout à fait bien. Sinon pour la réserve, eh bien comme je vous l’ai dit tout à l’heure, elle sert surtout a faire durer la partie… Voila ! VI – CARTES RESSEMBLANTES Bah, décidément, j’ai pas de chance ! Je ne vois aucune cartes ayant une parfaite ressemblance avec l’Aîné Fangren ! Désolé. Et apparemment vous n’en connaissez pas non plus… ( j’ai posté sur le forum stratégies et personne n’en a trouvé ! ). VII – AVANTAGES/INCONVÉNIENTS Avantages _Sa force _son coût de mana ( assez faible pour une si bonne créature ! ) _Sa capacité Inconvénient _Son endurance ( très faible et facile a tuer avec un Choc ) _Son coût de mana coloré ( trois manas verts ! ) _Sa rareté ( elle est rare et est cotée à 10.00 euros ce qui fait quand même pas mal ). VIII – JOUER AVEC/CONTRE L'AÎNE FANGREN Jouer avec Avec un deck vert Bah, un mono color est certainement le plus adapté pour jouer l’Ainé Fangren étant donné les 3 manas verts de son coût de mana… Il est plus à jouer dans un jeu agressif. Jouer contre Le blanc Le blanc est peut être un des plus efficaces car une Echarde d’ailes peut le mettre au cimetière ce qui ne peut pas manquer car pour utiliser sa capacité, il faut qu’il attaque, donc… Le rouge Certainement la plus efficace avec le blanc. Un simple Choc la détruit et les gobelins sont connus pour avoir peu de défense et pas mal d’attaque ( pour la plupart car il y a des exceptions ). Donc, quitte à se sacrifier un gobelin, il vaut mieux le détruire. Le Noir Efficace lui aussi, une Terreur ou un Obscur bannissement le met au tapis aussi vite qu’il est arrivé en jeu. ( personnellement c’est la 3ème couleur la plus efficace face à lui je trouve ). Le vert Bon, le vert n’est pas la couleur pour le contrer… C’est une des moins efficaces, le seul truc a faire peut être, ce serait de tente une attaque avec un Elfe moqueur et en le boostant ( si avec un deck elfe ) après que les bloqueurs sont déclarés, avec une Fierté de brinbois. Voilà, c’est tout ce qu’il y a à faire pour le vert. Le bleu Bah, avec le vert je vois pas ce qu’on peut faire, à part le bloquer avec une créature assez forte pour le tuer... lol, c’est encore plus pire que le vert ! Enfin si, on peut faire quelque chose : Le renvoyer dans la main de son propriétaire. Je vois pas d’autres solutions… Ou encore le contrer avec un Retrait d’âme IX – CONCLUSION L’Ainé Fangren est à mettre dans un deck monocolore ( seulement vert ), doit être soutenu par ses coéquipiers pour profiter de sa capacité au maximum. Il est utile dans un deck agressif et est tout fraîchement sorti, donc il est accepté en type 2. Voilà pour cette analyse ! J’espère qu’elle vous aura plue ! @++ Ethernium I – L’EDITION Sortie le 6 février 2004, la deuxième extension du set Mirrodin comportait 165 cartes (54 Rares, 54 Uncos, 54 Communes et 3 Terrains). Imprimées en Bord noir avec un symbole représentant un bouclier. Darksteel était vendue en boosters de 15 Cartes (1 Rare, 3 Uncos, 11 Communes) et Starters de 60 Cartes (2 Rares, 13 Uncos, 45 Communes). Cette extension comprend également des cartes foils, il existe des foils de chaque carte de l'édition. Une foil commune apparaît environ une fois sur 12 boosters, une unco un sur 20 et une rare un sur 36. Les quatre starters sont : Master Blaster, Mind Swarm, Swarm and Slam et enfin Transference. Après l'arrivée en masse d'artefacts dans le set de base Mirrodin, on peut dire que Darksteel ne vise pas à rétablir l'équilibre du nombre puisque encore une fois, cette extension comprend de très nombreux artefacts. En effet les cinq couleurs ne se sont vues attribuées que 18 cartes, et seulement trois terrains ont été édités, ce qui nous amène à un nombre de 72 artefacts près de 56% d'artefacts sur le total. Aucune carte multicolore n'a été éditée. Comme dans chaque éditions, Wizards a édité deux séries de cinq cartes au nombre de deux : Les pulsations, sort que vous pouvez récupérer dans votre main sous certaines conditions quand vous le jouez; et les sorts résonnant, sorts qui affectent tous les permanents qui ont le même nom que les cibles. On retrouve également trois artefacts avec l'empreinte. II – L’AUTEUR Tim Hildebrandt a illustré 92 cartes ( dans plusieurs éditions quelques fois ) et la plupart ont été réalisées avec son frère : Greg Hildebrandt. Les voici par éditions : 7ème édition : Cercle de protection : bleu Cadet impatient Dernière chance Onguent de soins Chevalerie Maître guérisseur Récupération Assaut implacable Choc soudain 8ème édition : Nuée d’avemains Cercle de protection : bleu Cadet impatient Onguent de soins Maître guérisseur Naturalisation Assaut implacable Choc soudain La destinée d’Urza : Coupe de bois natté Fumier bouillonnant Vigie elfe Ogre lourdaud Sceau du sommeil Ange tourmentée Masques de Mercadia : Cho-Manno, révolutionnaire Officiel corrompu Albaletrier a pied Ancêtre de bois profond Marche forcée Veillée au clair de la lune Revendication Impôts de guerre Némésis : Charge en pente Noble attitude Pari de la forteresse Ordre du poing de soie Prophétie : Escouade de réveil Coursier sappier Invasion : Souffle de Darigaaz Avant-garde de Llanowar Géant paresseux Offensive sauvage Djinn sulâm Pouvoir de suggestion Zombie vodalian Apocalypse : Disciple de la céta Patrouille naine Ordre // Chaos Champ miné de lithoforce Odyssée : Anarchiste Nuée d’avemains Avemain déchiffre-vent Poseur de bombes Démoralisation Appel de la druidesse Danse-feuille Simplification Mélodie du joueur de flûte Tourment : Messe de la coterie Traitement égalitaire Temperament fougueux Fidèle de Téroh Force de la démence Avant-garde de Teroh Jugement : Lutte épique Tombes funestes Carnage : Soins palliatifs Cercle de la consolation Vengeance selon Akroma Combat pour la garde Guidé par les elfes Maréchal-feu skirkien Tactiques de bras-de-fer Vague d’indifférence Voyagueur halé Maléfisse flétrissant Légions : Rédempteur avemain Flambeau de la destinée Misérable loqueteux Enjambeur gemmepaume Vengeur gemmepaume Fléau : Blocage cérébral chef de guerre Daru Frappe guerrière des gobelins Analépsie Mirrodin : Fracasser Goutte de soleil Arrestation Sombracier : Ainé Fangren Apprenti forge-acier Trinisphère Aucune informations sur sa vie privée ainsi que celle de son frère. III – L’ILLUSTRATION On voit sur la carte un espèce d’élémental ( un fangren justement ) fonçant ou en tous cas allant vers un but bien précis ( un ennemis peut être ? ). Le Fangren ressemble à un lézard et il essaie d’attraper quelque chose ( comme je vous l’aie dis tous à l’heure : Sûrement un ennemi ). Il ait évidemment dans une forêt ( avec 3 manas verts c’est normal ), sinon on peut voir au second plan une espèce de hutte, faite de feuilles et de branches avec d’autres Fangren qui en sortent ( on voit mal mais on peut les distinguer, on les voient entre les jambes du Fangren qui est au premier plan ). IV – LE TEXTE D’AMBIANCE In the Tangle, bad is often followed by worse Vous savez ( pour ceux qui ont vu ma première analyse ) que je ne suis pas très doué en anglais. ( mais heureusement pour moi, je ne suis pas non plus le dernier des derniers ) Donc, j’ai gentiment demandé a un membre de mc de me le traduire ( merci skelleton ) même s’il n’en ai pas sur, je pense également que c’est ça car j’avais déjà ma petite idée en tête mais je préférai ne pas la marquer ( pour ne pas faire une grosse bourde… ). Donc, en français ça donne : Dans la Filandre, le mal est souvent suivi par un plus pire "Dans la Filandre" : Expression disant comme si c’était "Dans la Krosia". Autrement dis, pour ceux qui ne connaitraient pas la Filandre, c’est la forêt du bloc Mirrodin ( comme la Krosia pour le bloc Odyssée et Brinbois pour le bloc Carnage ). "le mal est souvent suivi d’un plus pire." : Le mal ( = méchanceté ) est souvent suivi par un plus pire. è Autrement dis, il y a quelque chose de plus pire que le mal. Etant donné la carte, je pense qu’ils veulent parler des Fangrens. Donc, la citation veut dire entre autre : Dans la Filandre, les Fangrens sont plus à redouter que tout autre méchanceté ou malheur. Voilà pour l’analyse extra !!!
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