Bonjour à tous. Voici ma 5ème analyse, encore et toujours dans l'extension carnage. Cette fois-ci, c'est au tour de l'insurrection de se faire analyser. J'ai choisit cette carte parce que c'est une carte que je trouve géniale malgré son coup d'invocation.
Dans cette analyse, je vais cette fois-ci inclure des liens pour la première fois, alors soyez indulgents! C'est parti pour une 5ème analyse:
I Présentation de la carte:
La voici:
Nom français: Insurrection.
Nom anglais: Insurrection.
Type: Rituel.
Capacité: On dégage toutes les créatures en jeu et on en prend le contrôle. Elles ont toutes la célérité.
Coup d'invocation: .
Rareté: Rare.
Cotation: 3 euros sur magiccorporation.
Illustration: Mark Zug.
Autorisations en tournoi:
Type 1: Autorisée.
Type 1.5 : Autorisée.
Type 1.X : Autorisée.
Type 2 : Interdite.
II Analyse de la carte:
Voyons de plus près cette insurrection. C'est une carte de l'extension carnage, d'où les bords noirs et le symbole de l'extension représentant une carte en mue.
C'est la 213ème carte de l'extension, un rituel rouge rare illustré par Mark Zug.
Elle a un coup d'invocation très élevé (peut-être le plus élevé en carnage je crois),
d'où le fait qu'elle est assez mal cotée. Cependant, la capacité de cette carte est très intéressant et même fatal: en effet, le temps de la sortir, les joueurs ont eut le temps de poser nombre de créatures (plus de trois chacun au moins). Il suffit donc de jouer cette carte pour effacer un de ces joueurs de la partie.
Bon, évidement, 8 manas c'est quelque chose. Le mieux pour jouer cette carte, c'est de trouver un moyen de gonfler la réserve de mana (comme guidés par les elfes,
ici ).
Sinon, il vaut mieux essayer de laisser les créatures adverses vivantes pour pouvoir pleinement en profiter lors de l'insurrection.
III Cartes ressemblantes:
J'ai noté trois types de cartes ressemblant de près ou de loin à l'insurrection:
1) Les sorts:
Dans cette catégorie, la menace est un grand classique:
Il s'agit effectivement de prendre le contrôle d'une créature jusqu'à la fin du tour, et elle gagne la célérité. La carte la plus proche d'insurrection.
2) Les créatures:
Pour cette catégorie, j'ai pensé à Karona :
Même si c'est très peu comparable a l'insurrection, cette carte a tout de même un enjeu de contrôle important.
3) Pour cette catégorie-là, je me suis souvenu des ces cartes bleues, nombreuses, qui donnent le contrôle permanent d'une créature, mais aussi à des cartes diverses, comme le primoc esclave (
ici ) ou le combat pour la garde (
ici).
IV Avantages/ Inconvénients:
Avantages:
1) On peut faire ce que l'on veut des créatures adverses.
2) Les créatures ont la célérité.
3) C'est un coup mortel.
Inconvénients:
1) 8 manas!!!
2) Ca ne dure qu'un tour.
3) Il faut compter sur les adversaires pour poser de bonnes créatures.
V Decks l'utilisant:
L'insurrection est présente dans seulement trois decks sur magiccorporation, et encore: elle n'est que dans la réserve. Ceci traduit assez bien le handicap dû à son coup de mana.
Ces trois decks sont durs à jouer, il y a pas mal de dommages collatéraux au cours des duels (je pense surtout à jeu contrôle ton cerveau). Bref, voilà pour les deck utilisant insurrection, la partie la plus creuse de cette analyse.
Voici les trois decks en question:
1)
jeu contrôle ton cerveau
2)
deck destructeur
3)
recyclage de bêtes
VI Combos:
Pareils que pour les decks, on a sur magiccorporation 3 combos utilisant l'insurrection. Les voici:
1) Vitalité + Fumée + Insurrection :
Cette combo permet de faire beaucoup de points de dégâts à l'adversaire avec toutes les créatures, puis a son tour il n'en dégage q'une avec la fumée et pendant votre tour avec la vitalité vous dégager toutes vos créatures et vous réattaquez avec. C'est presque la victoire assurée.
2) Ange Déchu + Insurrection :
On contrôle toutes les créatures en jeu, on attaque l'adversaire et on sacrifie ce qui reste pour l'ange. L'adversaire doit en ressortir très affaibli; si toutes fois il est encore en vie.
3) Instigateur + Insurrection :
C'est tout simple,il suffit d'engager toutes les créatures de l'adversaire avec l'instigateur,puis on en prendre le contrôle avec insurrection...
Vous pouvez aussi rajouter un sort prévenant les dégâts mais ce n'est qu'une option...
Voilà pour cette 5ème analyse, j'espère vraiment que ça vous plaira et bons votes!
I Côté fun de la carte:
Côté fun, c'est toujours très marrant de voir la tête que font vos adversaires quand ils posent des grosses créatures dont ils sont fiers et les voir se retourner contre eux comme ça, sans états d'esprits. C'est encore plus drôle si on parvient à les sacrifier avant de leur rendre.
II Illustration:
L'illustration est de Mark Zug, elle représente trois créatures difficilement identifiables (elles ressembles à des humains). Elles ont des couteaux dans les mains et leur regard (leurs yeux) est devenu rouge. Elles sont possédées. Apparemment, c'est le principe de l'insurrection: les créatures ne se battent pas volontairement contre leur maître, elles y sont contraintes. On comprend ainsi mieux la capacité de ce rituel rare carnage.
Voici d'autres cartes illustrées par Mark Zug:
Lyriste druide (créature verte commune, odyssée).
Garde d'honneur (créature blanche commune, 7ème édition).
Celle qui ignore la prudence (créature verte unco, carnage).
Sentinelle soufflecape (créature blanche unco, carnage).
Cogneur schistederme (créature rouge unco, carnage).
III Texte d'ambiance/ citation:
"Peut-être voulaient-ils tous, pour une fois, être du côté des vainqueurs."
-Matoc, lavamancier.
Je ne connais pas ce matoc, mais ça a l'air d'être un type tordu. En effet, quand il dit "ils", ils parlent forcément des créatures possédées. Mais si elles sont possédées, elles n'avaient aucun désir à être de quelques côté que ce soit.
Ce texte d'ambiance est assez drôle parce qu'il reflète bien ce qui se passe sur le terrain: le vainqueur, c'est celui qui a posé l'insurrection, et toutes les créatures sont de son côté.