Date : 13/03/2004 à 00:00
Auteur : angy
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La créature équipée gagne +1/-1. Quand la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, piochez deux cartes. Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez jouer un rituel. Cette carte arrive en jeu détachée et elle reste en jeu si la créature quitte le jeu.)Coût de mana : % Rareté : Peu commune Numéro de la carte : 140/165 Illustrateur : Luca Zontini Cotation : De 3 à 4,5 €, mais ça monte ! Autorisations en tournoi : Type 1 [Classique] : autorisée Type 1.5 [Restreint] : autorisée Type 1.X [Etendu] : bannie Type 2 [Standard] : interdite II. Capacités Le pincecrâne est un artefact de sous-type équipement. Ce sous-type d’artefact, apparu avec Mirrodin, possède la capacité d’équipement. L'équipement est une capacité activée qui, moyennant un coût, permet de déplacer cet équipement sur la créature ciblée que vous contrôlez. Cette capacité se joue à tout moment où on peut jouer un rituel, autrement dit pendant les phases principales de son tour. Il s’agit en fait d’une amélioration des enchantements, dans la mesure où ils sont disponibles quelle que soit la couleur qu’on joue, et de plus les équipements restent en jeu si la créature à laquelle ils sont attachés quitte le jeu. En revanche, à la différence des enchantements, on ne peut cibler qu’une créature qu’on contrôle. Cet équipement possède deux capacités : a) La créature équipée gagne +1/-1 : bof… d’un côté la créature est boostée, mais de l’autre elle perd 1 point d’endurance. Je vous rappelle que pour le même coût d’invocation et d’équipement, le cimeterre léonin donne +1/+1 à la créature équipée ! b) Quand la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, piochez deux cartes. : ah…un effet déclenché par un évènement tragique, certes, mais ô combien utile et populaire : la pioche. Et ce n’est pas une carte que je vous offre, non madame, je vous en donne 2 ! Voilà qui sent le moteur de pioche à un prix défiant toute concurrence : pour 1, vous perdez une créature mais vous piochez 2 cartes, soit après calcul validé par un ami polytechnicien, un gain d’une carte. Alors voyons sans plus tarder les façons d’optimiser cet équipement… III. Jouer avec / jouer contre - jouer avec : Le plus simple : équiper une créature d’endurance supérieure 1 pour profiter du boost et attendre que l’adversaire envoie la créature ad patres, ou en la sacrifiant pour profiter d’un effet quelconque ( au cyclope sanguin par exemple ). Le plus évident : sacrifier des 1/1 de début de partie devenues inutiles ou créer des jetons */1 (saprobiontes, écureuils, myrs, parasites…) et les équiper au pincecrâne pour profiter de l’effet de pioche. Et tant qu’à sacrifier un jeton myr, autant que l’adversaire perde 1 pv avec le disciple du caveau ou sacrifie aussi une créature grâce au pacte de la tombe. Le plus intéressant : équiper des créatures */1 qui sont condamnées à terme comme le chatfeu ou l’ichoride ou qui ont des effets déclenchés par leur passage au cimetière. Dans le genre « I’ll’ be back » voici Terminator, dit Skwi pour les intimes. Dans le genre « et 1, et 2, et 3… », aider un martin pêcheur à quitter ce monde vous fait piocher 3 cartes. Tout comme le héraut de Brinbois qui va chercher un elfe quand il part au cimetière. Bref, vous l’aurez compris, à équiper une créature, autant qu’elle ait un effet déclenché par son départ au cimetière. - jouer contre : C’est un artefact, donc il se fracasse, il se désenchante et depuis peu, il s’oxyde (comme si le vert avait besoin de ça !) L’incolore le gère assez bien, balance du sacrifice pour ne citer que celle-là. Le bleu ne se défend pas terrible face aux artefacts, à part le contrer ou le retourner dans la main de son adversaire… Á peine mieux, le noir peut s’en prendre aux points de vie du propriétaire du pincecrâne par rêves du monde souterrain. Piocher moyennant un point de vie… voilà une transition toute trouvée pour passer au chapitre suivant… IV. Cartes ressemblantes Eh oui ! même si la pioche est un des fondements du bleu, c’est le noir qui possède l’un des permanents les plus mythiques en matière de pioche : marché selon yaugzebul Dans la gamme des enchantements qui permettent de piocher plus d’une carte (je ne parlerai pas de ceux qui font piocher 3 et défausser 2), on trouve deux enchantements proches de l’esprit du pincecrâne : hoirie en vert, et ostéomancie en noir font piocher deux cartes quand la créature enchantée va au cimetière. Et plus récemment, une ch'tite créature bien bleue :
un ancestral recall par tour !
Mais vouloir dresser ne serait-ce qu’une ébauche de liste de cartes avec un effet de pioche relèverait de la gageure et serait vite fastidieux à lire ! V. Combos et interactions Bon, je paye 1, je sacrifie et je pioche 2 cartes, le tout en rituel, c’est pas mal déjà. Mais quand on peut le faire en éphémère et pour 0, c’est carrément écœurant (pour l’adversaire, bien sûr !) C’est ce qui se passe avec un forge-acier auriok et un shikari léonine en jeu dans le WW-équipement sauce Sombracier ! À ce jour, 6 combos utilisent le pincecrâne. La plus intéressante est la combo de Pseudonyme avec autel d'Ashnod + pincecrâne + paroles de sauvagerie qui permet, entre autres, de générer du mana infini. Cette combo marche en noir en remplaçant sauvagerie par infestation des zombies. VI. Deck C’est fou de voir qu’en un mois d’existence, cette carte a déjà intégré de nombreux decks, déjà 22 et ce n’est sûrement pas fini… J’en ai choisi un pour illustrer l’interaction avec la modularité : petit entravac deviendra grand d’Anaril. Créatures : 4 Brocanteur entravarc 4 Dévastateur entravarc 4 Ecrabouilleur entravarc 4 Transmutateur neuroke 4 Ingénieur vedalken 4 Piqueur entravarc 4 Travailleur entravarc Sorts : 2 Annelures d'éclair 4 Refonte 4 Pincecrâne 4 Vérité résonnante Terrains : 4 Guet des nuages 10 Ile 4 Siège du Synode Réserve : 3 Slobad, rétameur gobelin 4 Goutte de soleil 4 Fracasser 4 Grand Fourneau Je rappelle qu’on n’est pas là pour noter le deck, mais pour voir ce qu’apporte le pincecrâne au jeu. Là, il s’agit d’équiper les travailleurs afin de déplacer leurs marqueurs sur d’autres créatures-artefacts. Ces travailleurs peuvent éventuellement revenir en jeu grâce au brocanteur VII. Bilan Avantages - unco - coûts dérisoires - moteur de pioche incolore Inconvénients - équiper s’utilise en rituel - demande le sacrifice d’une créature (quoique ça peut devenir un avantage !) VIII. Le mot de la fin Je vous entends derrière votre écran pester que j’aurais pu mettre aussi telle ou telle interaction, telle ou telle carte qui ressemble parce qu’elle fait piocher, mais j’ai fait des choix que j’assume. Le problème –mais en est-ce vraiment un ?- c’est que le pincecrâne peut agir avec tellement de cartes qu’on ne saurait être exhaustif. D’ailleurs, c’est ce qui explique sa popularité et le fait que sa côte grimpe, grimpe, grimpe… J’espère simplement que cette analyse vous aura éclairé sur quelques pistes de recherche pour la jouer au maximum de ses possibilités, et, pour plagier un slogan célèbre, maintenant c’est à vous d’inventer le jeu qui va avec ! À bientôt Angy1. L’extension : Sombracier est la deuxième extension du cycle Mirrodin. Son symbole est le bouclier de Kaldra , deuxième équipement légendaire après l’épée de Kaldra, symbole de mirrodin et avant le heaume de Kaldra, symbole de Cinquième aube, troisième et dernière extension de ce cycle caractérisé par la dominance des artefacts (plus de la moitié des cartes) Deux nouveaux mécanismes apparaissent avec cette extension : Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie.Futur gouverneur de Californie
Modularité : La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » 502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.Et on peut même le pincecrâner pour recycler son marqueur…
2. L’histoire : Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue au confin du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin. « Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entretemps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. 3. L’illustration : Franchement : pas terrible ! Sur le coup, j’ai cru qu’il s’agissait d’un des bras de Memnarch, mais non. Sinon, le laser-bras de l’inspecteur Gadget, peut-être ? 4. L’illustrateur : Luca Zontini illustre depuis Masques de Mercadia et a 25 cartes à son actif. Réserve de chasse Vendeur d'armes Décréation selon Barrin Sphère chromatique Lancier du Marennois Persécution Bouclier retardateur Mangeur de pensées Soupçons de démence Manoeuvres défensives Extraction d'aura Messager flambâton Tisseur de mensonges Goule Délétère Incinérateur gemmepaume Clairvoyant Avemain Gardien des côtes Signal d'alarme Sentinelle Garderrance Soldat Yotien Hélice Tisse-sort Union Double vue Pincecrâne Cape de frémisoie 5. Texte d’ambiance : "Pas ce soir, j’ai la migraine !" —Glissa Mais nan ! Y en n'a pas alors je meuble un peu avant de vous quitter ! Hasta la vista... AngyVous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire