Date : 12/03/2004 à 00:00
Auteur : Gloub
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La plupart des cartes sont des golds, cartes très développées dans ces éditions... II-L'ANALYSE ET COMMENT JOUER LA CAPA Le serpent mystique est une 2/2 pour 1GUU. Donc cette carte n'est pas vraiment intéressante pour la force et l'endurance. Regardons la première capacité maintenant. pouvez jouez le Serpent mystique à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère. Avouez que cette capacité est intéressante. L'adversaire vous attaque, il vous reste 4 mana, et une créature a bloquer, pas de prob, vous le jouez en éphémère...Voila une créature qui bloque ! [NDM : Depuis errata, ces mots sont remplacés par la capacité à mot-clé : Flash.] La 2e capa: Quand le serpent mystique arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Cette capa est comme une dissolution ou un contresort. Pour 4, vous avez une créature éphémère qui contrecarre le sort ciblé. Exemple. L'adversaire à une 1/1 et une 13/13 déclarée attaquantes. Il joue "senteur de sang sur la 1/1". Vous êtes forcé de bloquer la 1/1 avec toutes vos créatures, laissant libre place a la 13/13. Ca fait mal. C'est a ce moment la que vous devez poser votre serpent mystique, vous contrecarrez le sort "senteur de sang" et vous avez une créature de plus pour bloquer...simpa koi III-LES CARTES QUI RESSEMBLENT Ben en fait je sais pas trop quoi mettre comme carte qui ressemble... Ya celle la pour la première capa... Et pour la 2e capa un banal contresort... IV-LES DECKS ET LES COMBOS alors dans les combos, yen a une qui me plait beaucoup c'est la combo de Linoa. Attaque furtive+serpent mystique+mentor sorcier Explication:Il faut d'abord poser l'attaque furtive- permet de mettre en jeu une carte de créature qui acquiert la célérité et qu'on sacrifie a la fin du tour - ensuite dès que l'adversaire joue un sort, on pose serpent mystique pour le contrecarrer, et en même temps le mentor sorcier afin de renvoyer ce dernier avec le serpent dans la main. Donc on a un contresort (presque) incontrable pour 2 manas rouges. Cette combo marche bien avec laboratoire ésothérique ( puisque les deux cartes ne passent pas par l'état de sort ... Pour les deck, je vais pas mettre un de mes decks, je n'en ai pas, je vais mettre le deck de N3rgal. Créatures : 4 Oiseaux de paradis 4 Elfes de Llanowar 4 Jeune dracodard 3 Treille Sorts : 4 Opposition 2 Orbe mesmérique 3 Souhait rusé 3 Souhait vivant 4 Nid d'écureuils 4 Fuite de mana 2 Glandée 4 Jacasserie des écureuils Terrains : 3 Cité d'airain 4 Côte de la Yavimaya 1 Village arboricole 6 Forêt 6 Ile Réserve : 1 Essaim vivant 2 Mageforce tribal 2 Pierre de soumission 1 Serpent mystique 2 Filandres 1 Plans à Long Terme 1 Village arboricole 1 Fuite de mana 3 Naturalisation 1 Vitalité Je vous mets son explication, un peu longue mais c'est mieux que rien...
La composition : Le deck est composée de nombreuses créatures ou de cartes permettant de poser des créatures-jetons. La plupart des créatures servent à accélérer le jeu en offrant plus de mana ou à contrer les sorts. Les jetons servent principalement à s'engager avec l'opposition. Les souhaits servent à offrir des solutions face à des problèmes pouvant bloquer le jeu. Opposition ne vient pas : je vais prendre mon plan à long terme et aller la chercher, un enchantement me gène : je me sert de naturalisation pour le détruire. Les fuite de mana sont toujours très utiles et l'orbe mesmérique peut donner la victoire en quelques tours. La composition des terrains permet de résoudre les problèmes en ce qui concerne le mana colorés. Le principe : Lors d'une sortie normale, le deck permettra toujours de poser de nombreuses créatures rapidement. Le but est d'en poser le maximum possible avant de jouer l'opposition et de bloquer complètement le jeu de l'adversaire en engageant tous ses permanents, créatures et terrains. Dans cette position, il suffira d'attaquer avec les créatures en sus de nombres de permanents de l'adversaire ou de le tuer à l'orbe mesmérique. Le problème est que l'opposition se fait parfois attendre bien longtemps, trop longtemps et l'adversaire développe trop son jeu et c'est la fin. Pour cela Plans à long terme peut aider, encore faut il avoir un souhait rusé... De plus, même si le jeu semble bloquer, l'adversaire a toujours de la ressource. Il suffit qu'il pose un terrain, il ne sera donc pas engagé, en prenne le mana et joue une démystification sur l'opposition pour faire tout capoter mais ce genre de situation se gère assez bien grâce aux Jeune dracodard et au fuite de mana.Voila pour le deck et la combo! IV-AVANTAGES/INCONVENIENTS 1-avantages -Bon rapport qualité prix -Ca fait une créa et un contresort -faible couts mana 2-inconvénients -c'est une carte gold, donc peut être dur a placer... CONCLUSION Cette carte est la carte a mettre dans tous les decks contrôles, verts/bleus (ce qui est souvent des couleurs contrôles) ! Elle est de bon rapport qualité prix, une très bonne carte en fait !!!I-L'ILLUSTRATEUR L'illustrateur est un certain Daren Bader. C'est un illustrateur assez récent, il ne fait des cartes que depuis l'édition Classic. Il a réalisé en tout 108 cartes, dont les célèbres
II-L'ILLUSTRATION Ce dessin représente un indien, agenouillé dans une rivière, avec des peintures sur son visage, ses bras et son torse. Cet indien est sûrement entrain de faire une incantation, vu qu'il a devant lui une petite pierre, transparente, comme du cristal et qui plane sur un filet d'eau. Cet indien se fait surprendre par un énorme serpent (anaconda ? lol) qui l'air menaçant mate l'indien. J'ai l'impression en regardant le serpent que l'auteur a voulu dessiner celui-ci avec une petite ressemblance, aux niveau des peintures... Cette scène se passe dans une forêt au bord d'un petit ruisseau, certainement dans la Yavimaya...Voila! III-LE TYPE DE CREA Le type de créature de serpent mystique est vous vous en doutez, serpent... Serpent, c'est pas banal, souvenez-vous! Il y a dans l'histoire de magic, 10 serpents...3 rares, 2 unco et 5communes... Dur de se faire un deck serpent... En général les serpents sont des créatures marines qui ont la traversée des îles... Voila pour les serpents. IV-LE TEXTE D'AMBIANCE Ses crocs vous déchirent avant même que vous n'ayez entendu son sifflement. Ce texte est un texte assez violent tout de même qui raconte, comment le serpent déchiquète sa proie, miam ! Ce texte montre bien toute la perfidie et la viciosité (je sais pas si ça se dit viciosité...) du serpent. Il ne prévient même pas sa victime, il l'attaque dans le dos, et le tue. V-LE COTE FUN Peut on vraiment dire qu'il y a un côté fun a cette carte ? Si, on peut dire que cette carte est fun, vu qu'au lieu de jouer un bête éphémère, on joue une créature 2/2...Aussi, répéter a l'adversaire que je pose une créature qui contrecarre, il va avoir du mal a comprendre....
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