Analyse de la carte : Les landes abandonnées

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Date : 19/08/2002 à 00:00

Auteur : Oblic

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Forsaken Wastes
Texte Anglais
Forsaken Wastes
World Enchantment

Players can't gain life.

At the beginning of each player's upkeep, that player loses 1 life.

Whenever Forsaken Wastes becomes the target of a spell, that spell's controller loses 5 life.
Texte Français
Les landes abandonnées
Enchantement du Monde

Les joueurs ne peuvent pas gagner de point de vie.

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie.

À chaque fois que Les landes abandonnées deviennent la cible d'un sort, le contrôleur de ce sort perd 5 points de vie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 125/350
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
N'a pas de contraintes, interdite en type II et I.X (normal, c'est du Mirage).

Pour démarrer cette analyse (ma première!), à ma connaissance, il n'existe aucune carte ressemblant aux Landes abandonnées. Ou alors, il en faut plusieurs à regrouper. Utilisée avec intelligence, nos propres pertes de points de vie ne sont que broutilles.

Utilisable autant dans un jeu mono noir qu'avec du rouge ou du bleu (même avec le blanc ou le vert, mais sans cartes comme Source de vie ou Assemblée des fidèles, ce serait gâcher du mana pour rien).

Si elle n'est pas contrée, cette carte clôt la partie en autant de tour que le plus petit nombre de points de vie d'un joueur. Idéal pour contrer un jeu blanc/bleu blocage à outrance, créatures à 1000 d'endurance et fin de partie avec plus rien à piochez. Et justement un Désenchantement fera perdre 5 points de vie à votre adversaire, c'est déjà ça de pris.

Les landes abandonnées marchent très bien dans un deck où se trouvent plein d'Enchantements du monde, car si les Landes abandonnées vous gênent, Pof ! on pose un autre Enchantement du monde et les Landes abandonnées disparaissent sans perte de points de vie (Règle : Il ne peut y avoir qu'un seul Enchantement du monde en jeu, le plus vieux est mis au cimetière).

Extra combos. Utilisons la capacité de ne pas pouvoir gagner de points de vie. Posez une Transcendance (pour l'analyse, voir l'excellent article de hiei). Comme vous ne pouvez gagner de points de vie, vous ne pouvez pas perdre la partie en ayant 20 points de vie ou plus, vu que Les landes abandonnées l'en empêchent.
Bien sûr, la combo Transcendance + Les landes abandonnées est à jouer uniquement en jeu blanc/noir (avec blanc en majorité)

Extra combos 2ème partie. Jouez des Retour au pays, au revoir les points de vie engrangés par votre adversaire par la perte de sa plus grosse créature.Vraiment, cette carte est simplement superbe à jouer si on utiliser des sorts qui régénèrent l'adversaire (Retour au pays, Chemin de paix, Grollub, etc). De plus, l'image est tellement révélatrice, c'est la fin, l'hallali de la partie, on est cuit, la partie va se terminer tôt ou tard.

Et c'est tellement mesquin de voir pleurer son adversaire après qu'on ait joué Retour au pays sur sa créature 10/10 pour un blanc et qui ne récupère même pas de points de vie. Que la vie est injuste.
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