Date : 22/01/2004 à 00:00
Auteur : Skelleton
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« Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures que vous contrôlez. Mettez ensuite en jeu autant de jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. Quand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez. Renvoyez ensuite les cartes retirées en jeu, sous votre contrôle. »Le texte d'ambiance : Bon, bin ... Il y en a pas, c'est bête ... L'édition : Cycle Carnage ---> Édition Fléau. Le dessinateur : Matthew D.Wilson Son prix : 8€ sur MC et 6€ sur Lotus Noir Autorisation en tournois Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite II. Ses capacités : « Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures que vous contrôlez. Mettez ensuite en jeu autant de jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. Quand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez. Renvoyez ensuite les cartes retirées en jeu, sous votre contrôle. » Je crois que là, j'ai du boulot ... Donc ... Cette fois-ci, je vais procédé autrement, je vais vous expliquer la capa en un seule bloc, sans décomposer ... Nous voici donc en face d'une carte à première vue, puissante, et surtout pesante pour l'adversaire. C'est vrai, se retrouvez devant une horde de Dragon 5/5 avec le vol alors que 2 seconde avant, le joueur ciblé se trouvait avec des petites créa genre 1/1 avec le vol, bien sur, la seconde partie de la capa peut être rassurante en un point : seulement pour W ( démystification ) on se débarrasse facilement des dragons ... Cette capa peut-être cependant encore plus énervante que la première, nous allons voir plus tard, avec les combos ... Bon assez, maintenant on passe aux choses sérieuses, si on regarde la carte de plus près, on peut voir quelque tout de même cher ... 7BBB c'est pas donné pour les decks non-mono couleur, donc un inconvénient, inutilisable en multi-couleurs, on aurait aimé, pour certain, que cette carte coûte 6BB voir 5BB, mais cette carte serait alors injouable ou trop puissante. Mais l'inconvénient précédent va créé de nouvelles failles, les dragons sont des créatures rouges. Et voilà, le mot qui tue, pourquoi ? Et bien, avec cette capa, les cartes comme colère de Marit Lage et Grand Nettoyage, même pas la peine d'y penser, nos dragons ne se dégageraient plus; mais aussi, si on utilise des enchantements comme Cité Engloutie, et bien les dragons n'en profiteraient pas. Mais pour ça, on peut y remédier, si on joue ce sort en fin de partie, c'est à dire que vous le jouer quand l'adversaire est en faiblesse, vous n'avez qu'à attaquer une fois, et c'est bon ( mais attention tout de même ) ! Encore une faille, quand cette carte quitte le jeu, vous devez sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez, donc même ceux que vous aurez pu mettre entre temps, donc pas de dragons non plus ! Encore une chose, les dragons on le mal d'invoc' en arrivant en jeu, donc il faut attendre un tour avant de pouvoir attaquer ... Bouh !!! Bon, je crois que la la carte est en mauvaise posture, mais on va arranger ça ... Après les défauts de cette carte, passons aux avantages, cette carte met en jeu plein de dragons 5/5 avec le vol ... On ne peut pas dire que les créa ne sont pas puissante, au contraire, une armée de 5/5 vol, ça doit faire mal, surtout si on a rien pour se défendre, cette carte fait donc très mal ( heureusement que les dragons ont le mal d'invoc' ... ) sinon, le gros point fort, qui élimine tout les défauts, est le faite qu'elle soit une carte à combo ... MAIS je ne divulguerait pas mes informations avant d'être arrivé aux combos, si vous êtes pressé, je veux bien que vous alliez voir ... Bon, je ne ferais pas de conclusion, comme je n'ai pas précisé toutes les facettes de cette carte, je ne dirais rien ... Mais vous l'aurez votre conclusion de la capa ... Dans la conclusion ( c'est logique, non ? ) ... III. Jouer avec / contre : Jouer avec : Bien, c'est une question assez dure, mine de rien, mais après mure réflexion, je me suis dit que dans un deck bleu contrôle ( malgré le faite qu'elle mettent en jeu des créa rouges ), avec une petite pointe d'artefact, truffé de combo ( j'énerve tout le monde avec mes combos ... ) et tournant sur cette carte, bien sur pas trop quand même, il ne faut jamais tourné autour de une seule carte. Il y a aussi les decks avec des créatures facile et rapide à poser, et qui ont des bonnes sources de mana ... Sinon, dans d'autre deck, évitez à mettre dans des multi-couleurs, trois bleu à gérer, c'est un peu trop tout de même ... Donc dans un deck mono-bleu, c'est très bien je pense ... Jouer contre : Encore une fois ce " jouer contre " qui va mettre monotone en fin de compte, donc je vous signale encore et toujours le contresort lors de son invocation, ensuite la démystification, la naturalisation et le désenchantement, sans parler des dérivés, mais encore une fois ATTENTION à ce genre de manoeuvre, encore une fois à cause d'un petit combo dont vous me direz des nouvelles ... Donc je n'ai qu'une chose à dire, PRUDENCE ... IV. Les combos : Voilà donc la rubrique tant attendue. Mais ... une chose, une carte aussi puissante appartient donc à des combos ... étrange tout de même, Magic c'est laissé aller à ce que je vois ... Mais bon, n'attendons pas une minute de plus, passons aux combos ... 1) Jour des dragons et Brêche dimensionnelle : Bon, c'est simple, mais puissant, il faut avoir en jeu le Jour, qui nous aura mis hors de la partie nos créa ... Ensuite, on joue la brèche, qui sort nos permanents et ceux des autres joueurs de la partie, et donc le Jour, et comme il a quitté le jeu, les autres créa retirez de la partie à cause d'elle même reviennent, et on attaque à vif. Remarque : C'est un double couleurs, donc très dur à jouer, et coûte extrêmement cher ... 2) Jour des dragons et Incubateur myr : Très simple, il faut poser l'incubateur pour 6 et le sacrifier ensuite pour 6, on retire le max d'artefact de notre biblio' et on en met ensuite autant de créa-artefact en jeu, on pose ensuite le jour et on se trouve avec une vingtaine de créa 5/5 vol ... Remarque : Très cher, 19 au totale, donc très difficile à jouer ... 3) Jour des dragons et Rênes du pouvoir : Voilà une combo puissante à jouer, c'est simple, on échange nos créa avec l'adversaire et on joue le jour des dragons et comme ça, on se trouve avec plein de dragons et nos créa d'origine tandis que l'adversaire n'a plus de créa... Et il peut faire une naturalisation si ça lui chante, ses créa reviennent sous NOTRE contrôle ... Nah ... Remarque : Pas vraiment cher, seulement 11, et très sur ( on peut détruire la carte, les créa reviennent pour nous ... ) Même pas peur ... 4) Jour des dragons, Normalisation et Boomerang ( facultatif ) : On joue le jour des dragons, et un moment clé de la partie, on joue la normalisation, on transforme toutes les créa en autre chose que des dragons et nos dragons ne virent. Dans ces deux cas, on récupère nos vielles créa et ces effets peuvent être très dévastateur. Remarque : On peut jouer la normalisation quand l'adversaire joue un désenchantement, comme ça, pas besoin de jouer le boomerang. Vas-y, j'attends que ça !!! ---> C'est bête, hein ... 5) Jour des dragons et Disque de Nevinyrral : C'est simple, ceci peut ce jouer aussi avec une Vengeance selon Akroma, on détruit tout ce qui faut et on récupère nos créa, et l'adversaire n'a plus rien à ce mettre sous la dent pour se défendre ... Remarque : Presque pareil que le combo 1, mais en plus efficace. 6) Jour des dragons, Opalescence et Bandit de grand chemin : Un peu plus compliqué, on joue le bandit et l'opalescence, ensuite on joue le jour qui retire tout nos créa et qui met des dragons, et comme tout les enchantement sont des créa, le jour sort et les créa reviennent, donc le bandit, et ça inflige des blessures, et on recommence l'opération ... Remarque : Trois couleurs, injouable, et trop cher ... 7) Jour des dragons et Pandémonium : Simple, mais efficace, on pose pandémonium, ensuite on joue le jour et avec Pandémonium, on inflige 5 blessures par dragons, donc avec 4 dragons ça fait 20 point de dégâts ... Remarque : Puissant, mais deux couleurs; dure à gérer !!! Voilà pour les combos, vous comprenez maintenant pourquoi je parlais souvent de combo, et vous voyez la puissance de cette carte, on va donc passer à l'application ... V. Deck utilisant cette carte : Je vous l'ai dit précédemment, j'ai pris donc un deck qui installe des créa rapidement et qui créé des manas de toutes couleurs ... Pratique donc et efficace, le jour des dragons est donc représenté comme la base du deck. Le jour du jugement des dragons par Skelleton. T 1.5 : Créatures : 4 Avant-garde elfe 2 Oiseaux de paradis 4 Canaliseur de Brinbois 2 Celle qui ignore la prudence 4 Maître-ruchier de Brinbois 4 Elfes de Llanowar 4 Pionner Elfe Sorts : 3 Déferlante de connaissance 3 Normalisation 4 Jour des dragons 2 Boomerang Terrains : 2 Banc de sable isolé 12 Forêt 3 Halliers tranquilles 8 Ile -------------------------------------------------------------------------------- Réserve : 2 Blason 2 Celle qui ignore la prudence 4 Dominance 4 Unité tribale 2 Boomerang Comme vous avez du le constater, la carte principal de ce deck est belle et bien le Jour des dragons. Ce deck se joue facilement, on installe les petites cartes de construit comme les elfes de Llanowar, les oiseaux et les canaliseurs. Ensuite, dés qu'on a assez de mana, on pose le jour des dragons. Ensuite, dès que on veut se débarrasser du Jour, ou si l'adversaire joue une naturalisation, on joue la normalisation et on change les créa en elfes, comme ça, quand il faudra attaquer, on attaque avec l'avatar elfe, et vous n'aurez plus qu'a exterminé la créa ... Le deck est composé de un combo : Normalisation, jour des dragons et le boomerang. Donc ce deck est finalement très jouable et très puissant rien qu'en tournant sur une seule carte ( quoi que il y en a 4 ) qui est sa plus grande faiblesse ... VI. Cartes ressemblantes : Des cartes qui mettent des jetons, facile, mais qui retire pour la même occasion les créa qu'on contrôle, c'est plus dur à trouver, et pour la cerise sur le gâteau, les créa sont des dragons 5/5 avec le vol ... Piouh ... Très dur ... J'ai trouvé ça, mais sans plus : - Maître-ruchier de Brinbois : elle met des créa en nombres vu que les elfes ça passe vite ... Non mais là, j'ai abandonné, trop dure, cette carte est tellement puissante et impressionnante. Je vais vous dire donc que sa capa est unique. VII. Qualités / Défauts : Enfin, c'est la fin ... Et pour savoir si cette carte est puissante ou non, c'est ici : Qualités : - Capa presque unique - Carte à combo, malgré la puissance de cette carte ... - Autorisé dans tout les types de tournoi ... ( ils sont pas bien à Magic ) - Permet de finir la partie très vite dès qu'elle est en place. Défauts : - Ne peut se jouer que en bleu, ou en bi-couleurs à cause de son coût ... - Base très fragile si il n'est pas aider par un combo. - Met des créa rouges et embarque tous nos dragons à la sortie. Donc après délibération du jury ( qui n'est que moi-même ) je dis que cette carte est tout à fait acceptable dans certain deck bleu mais rejetable dans d'autre, donc je dis puissante, mais faible en certain point. Conclusion Carte puissante, mais sans excès, donc je rectifie ce que j'ai dit, Magic n'est pas fou ... Bon voilà, j'ai fini cette analyse et j'espère que vous m'en direz des nouvelles ... @@@ +++ SkelletonL'artiste Matthew D.Wilson dessine pour Magic de puis l'édition Tempest, où il a dessiné la célébre Sélénia, l'ange noir. Voici les cartes les plus connue dessiné par Matthew D.Wilson : - Karona, fausse divinité en Fléau - Kamahl, la poigne de la Krosia en Carnage - Rage selon Urza en Invasion - Anche Déchue en 8 Et plein d'autre encore ( environ 65 cartes en tout ) ! Mais personnellement, les cartes que j'ai adoré sont Karona et Rage selon Urza : L'édition Fléau a été édité en 2003, entre Légions et la 8, et est composé de 145 cartes. La particularité de cette édition est qu'elle est remplie de dragons, mais sauf en bleu ... Heureusement que le jour des dragons est là pour remonter la pente ... Fléau est la dernière extension de Carnage, et surtout la dernière série de carte à utilisé le vieux design ( que je regrette ... ). Le coté Fun de la carte et son image Bah, c'est simple, la carte est fun sur le faite que, on se trouve avec des petites créa, et d'un coup ... plop ! On est avec plein de dragon 5/5 avec le vol, c'est tranquille ... Et puis aussi les combos, pas mal quand on arrive à les jouer, et il faut voir la tête de l'adversaire ... Sinon, l'image est particulièrement soigné ... Bon, tout le monde aura vu que c'est un dragon, pourtant, il n'a pas l'air d'être un dragon rouge, pas comme les jetons qu'on pose, l'artiste s'est-il trompé, nous ne le saurons sans doute jamais ... Voilà pour l'ana extra. @+ Skelleton
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