Date : 22/01/2004 à 00:00
Auteur : Skelleton
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« Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures que vous contrôlez. Mettez ensuite en jeu autant de jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. Quand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez. Renvoyez ensuite les cartes retirées en jeu, sous votre contrôle. »Le texte d'ambiance : Bon, bin ... Il y en a pas, c'est bête ... L'édition : Cycle Carnage ---> Édition Fléau. Le dessinateur : Matthew D.Wilson Son prix : 8€ sur MC et 6€ sur Lotus Noir Autorisation en tournois Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite II. Ses capacités : « Quand le Jour des dragons arrive en jeu, retirez de la partie toutes les créatures que vous contrôlez. Mettez ensuite en jeu autant de jetons de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol. Quand le Jour des dragons quitte le jeu, sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez. Renvoyez ensuite les cartes retirées en jeu, sous votre contrôle. » Je crois que là, j'ai du boulot ... Donc ... Cette fois-ci, je vais procédé autrement, je vais vous expliquer la capa en un seule bloc, sans décomposer ... Nous voici donc en face d'une carte à première vue, puissante, et surtout pesante pour l'adversaire. C'est vrai, se retrouvez devant une horde de Dragon 5/5 avec le vol alors que 2 seconde avant, le joueur ciblé se trouvait avec des petites créa genre 1/1 avec le vol, bien sur, la seconde partie de la capa peut être rassurante en un point : seulement pour W ( démystification ) on se débarrasse facilement des dragons ... Cette capa peut-être cependant encore plus énervante que la première, nous allons voir plus tard, avec les combos ... Bon assez, maintenant on passe aux choses sérieuses, si on regarde la carte de plus près, on peut voir quelque tout de même cher ... 7BBB c'est pas donné pour les decks non-mono couleur, donc un inconvénient, inutilisable en multi-couleurs, on aurait aimé, pour certain, que cette carte coûte 6BB voir 5BB, mais cette carte serait alors injouable ou trop puissante. Mais l'inconvénient précédent va créé de nouvelles failles, les dragons sont des créatures rouges. Et voilà, le mot qui tue, pourquoi ? Et bien, avec cette capa, les cartes comme colère de Marit Lage et Grand Nettoyage, même pas la peine d'y penser, nos dragons ne se dégageraient plus; mais aussi, si on utilise des enchantements comme Cité Engloutie, et bien les dragons n'en profiteraient pas. Mais pour ça, on peut y remédier, si on joue ce sort en fin de partie, c'est à dire que vous le jouer quand l'adversaire est en faiblesse, vous n'avez qu'à attaquer une fois, et c'est bon ( mais attention tout de même ) ! Encore une faille, quand cette carte quitte le jeu, vous devez sacrifiez tous les dragons que vous contrôlez, donc même ceux que vous aurez pu mettre entre temps, donc pas de dragons non plus ! Encore une chose, les dragons on le mal d'invoc' en arrivant en jeu, donc il faut attendre un tour avant de pouvoir attaquer ... Bouh !!! Bon, je crois que la la carte est en mauvaise posture, mais on va arranger ça ... Après les défauts de cette carte, passons aux avantages, cette carte met en jeu plein de dragons 5/5 avec le vol ... On ne peut pas dire que les créa ne sont pas puissante, au contraire, une armée de 5/5 vol, ça doit faire mal, surtout si on a rien pour se défendre, cette carte fait donc très mal ( heureusement que les dragons ont le mal d'invoc' ... ) sinon, le gros point fort, qui élimine tout les défauts, est le faite qu'elle soit une carte à combo ... MAIS je ne divulguerait pas mes informations avant d'être arrivé aux combos, si vous êtes pressé, je veux bien que vous alliez voir ... Bon, je ne ferais pas de conclusion, comme je n'ai pas précisé toutes les facettes de cette carte, je ne dirais rien ... Mais vous l'aurez votre conclusion de la capa ... Dans la conclusion ( c'est logique, non ? ) ... III. Jouer avec / contre : Jouer avec : Bien, c'est une question assez dure, mine de rien, mais après mure réflexion, je me suis dit que dans un deck bleu contrôle ( malgré le faite qu'elle mettent en jeu des créa rouges ), avec une petite pointe d'artefact, truffé de combo ( j'énerve tout le monde avec mes combos ... ) et tournant sur cette carte, bien sur pas trop quand même, il ne faut jamais tourné autour de une seule carte. Il y a aussi les decks avec des créatures facile et rapide à poser, et qui ont des bonnes sources de mana ... Sinon, dans d'autre deck, évitez à mettre dans des multi-couleurs, trois bleu à gérer, c'est un peu trop tout de même ... Donc dans un deck mono-bleu, c'est très bien je pense ... Jouer contre : Encore une fois ce " jouer contre " qui va mettre monotone en fin de compte, donc je vous signale encore et toujours le contresort lors de son invocation, ensuite la démystification, la naturalisation et le désenchantement, sans parler des dérivés, mais encore une fois ATTENTION à ce genre de manoeuvre, encore une fois à cause d'un petit combo dont vous me direz des nouvelles ... Donc je n'ai qu'une chose à dire, PRUDENCE ... IV. Les combos : Voilà donc la rubrique tant attendue. Mais ... une chose, une carte aussi puissante appartient donc à des combos ... étrange tout de même, Magic c'est laissé aller à ce que je vois ... Mais bon, n'attendons pas une minute de plus, passons aux combos ... 1) Jour des dragons et Brêche dimensionnelle : Bon, c'est simple, mais puissant, il faut avoir en jeu le Jour, qui nous aura mis hors de la partie nos créa ... Ensuite, on joue la brèche, qui sort nos permanents et ceux des autres joueurs de la partie, et donc le Jour, et comme il a quitté le jeu, les autres créa retirez de la partie à cause d'elle même reviennent, et on attaque à vif. Remarque : C'est un double couleurs, donc très dur à jouer, et coûte extrêmement cher ... 2) Jour des dragons et Incubateur myr : Très simple, il faut poser l'incubateur pour 6 et le sacrifier ensuite pour 6, on retire le max d'artefact de notre biblio' et on en met ensuite autant de créa-artefact en jeu, on pose ensuite le jour et on se trouve avec une vingtaine de créa 5/5 vol ... Remarque : Très cher, 19 au totale, donc très difficile à jouer ... 3) Jour des dragons et Rênes du pouvoir : Voilà une combo puissante à jouer, c'est simple, on échange nos créa avec l'adversaire et on joue le jour des dragons et comme ça, on se trouve avec plein de dragons et nos créa d'origine tandis que l'adversaire n'a plus de créa... Et il peut faire une naturalisation si ça lui chante, ses créa reviennent sous NOTRE contrôle ... Nah ... Remarque : Pas vraiment cher, seulement 11, et très sur ( on peut détruire la carte, les créa reviennent pour nous ... )
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