Analyse de la carte : Orime, guérisseuse sanctive

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Date : 17/01/2004 à 00:00

Auteur : Jalk

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Orim, Samite Healer
Texte Anglais
Orim, Samite Healer
Legendary CreatureHuman Cleric

: Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature or player this turn.
1/3
Texte Français
Orime, guérisseuse sanctive
Créature légendairehumain et clerc

: Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à une cible, créature ou joueur.
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Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 32/350
Illustrateur : Kaja Foglio
Disponibilités :
TempestNM/MT7.90 €
TempestNM/MT7.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Je m'étais promis de ne pas recommencer mais bon… c'est dur de renoncer à ses vices. Nouvelle analyse d'une carte légendaire, l'une de mes préférées qui plus est. Comme quoi, toutes les légende n'ont pas besoin d'être de gros machins multicolores avec un coup de lancement comparable à la dette du tiers monde (bon, d'accord, j'exagère un peu…). Voici donc la plus célèbre des guérisseuses sanctives, Orime, de l'Aquilon. QUE SOUFFLE LA TEMPÊTE Sortie en Octobre 1997, Tempête eut un sacré impact dans le petit monde de Magic, et ce pour plusieurs raisons : tout d'abord, il s'agissait du premier stand alone lié par une histoire commune, entamée dans Aquilon (c'est là que la fine équipe de Gerrard a commencé ses exploits). Qui plus est, on a assisté avec cette édition à l'apparition des jeux préconstruits, qui ont fourni une base excellente pour crée ses propres decks par la suite. Mais surtout, Tempête fut considérée comme l'une des extensions les plus équilibrées de Magic, et force est de constater que c'est bien le cas. Chaque couleur se trouva dotée de cartes franchement puissantes, de l'Ange Vengeresse à la Reine des Cercueils en passant par la Contrée Ensorcelée. Toutefois, aucun énorme spoiler, si ce n'est le mythique Parchemin Maudit qui fit la joie de tous les joueurs chanceux de l'époque. Heureusement, les petites cartes ne furent pas délaissées non plus, et même les moins puissantes disposent de capacités intéressantes : le concept de distorsion, qui fait son apparition à ce moment-là, y est pour beaucoup. Bref Tempête et son bloc restent encore, selon moi, la série de carte la mieux léchée de Magic (mais bon, je suis un incurable nostalgique). PRÉSENTATION ET ANALYSE DE LA CARTE Carte rare et légendaire de Tempête, Orime est une créature 1/3. Coût de lancement : Ses capacités sont au nombre de deux :
"Orime, guérisseuse sanctive est considérée comme un clerc." " : Prévenez jusqu'à 3 blessures sur une créature ou un joueur quelconques"
Comme on peut le voir, on a vite fait le tour. Mais passer trop vite sur cette carte d'apparence anodine serait une erreur. En effet, pour un coût de lancement relativement modeste, Orime se retrouve dotée d'une bonne défense, surtout en blanc qui est plutôt une couleur à petites créatures. Bon, ce n'est pas un monstre de puissance non plus, mais on a déjà une bloqueuse potable assez rapidement. Sa première capacité n'a rien de particulier. Il s'agissait simplement à l'époque de "doubler" le type de créature. Si Orime était éditée aujourd'hui, cela donnerait : "Créature : clerc et légende". (et la pauvre choupette serait enfermée dans cet horrible nouveau design =)) Tout l'intérêt de la carte provient bien évidemment de sa seconde capacité, qui consiste à prévenir 3 blessures sur une cible de votre choix. Maintenant, si l'on compare Orime aux nombreuses cartes qui s'en approchent (voir plus bas), on constate que, pour un coût dérisoire, on a une capacité redoutablement puissante. Au niveau de la puissance de guérison, l'un des seuls clercs à s'en approcher est le maître guérisseur, mais pour un coût d'invocation beaucoup plus élevé. Tout l'intérêt d'Orime réside dans le fait qu'elle est capable, dans les premiers tours, d'absorber un nombre de dégâts relativement important. Il lui est en effet possible de bloquer une créature ayant une force de 2, puis de prévenir 3 blessures infligées à une autre cible. 5 points de dégâts en moins, pour trois manas… ça le fait, non ? D'autre part, depuis la Foudre, de sinistre mémoire, il est bien connu que beaucoup de blasts rouges infligent aux alentours de 3 blessures. Qui c'est qui va annuler ça ? C'est Orime ! De manière générale, je vous conseille tout de même d'éviter de bloquer avec cette créature, il serait dommage de se priver de ses talent d'autant plus qu'elle n'est pas vraiment taillée pour infliger des dégâts faramineux. De très nombreuses créatures noires vous infligent des blessures lorsqu'elles attaquent. Orime peut également pallier à cet inconvénient fâcheux et vous permettre de tirer tout potentiel de ces cartes. De façon un peu plus subtile, il est très facile d'employer la guérisseuse pour annuler les inconvénients d'une carte. Les exemples sont innombrables mais prenons celui de Tangarth, héros Talruum. Il vous sera beaucoup plus facile d'aller bousiller les créatures de votre adversaire, Orime se faisant fort d'annuler une partie des blessures qui lui sont infligé.
J'en connais un qui va être content de moins s'en prendre dans la figure ^^
FAQ sur Orime J'ai essayé de regrouper les quelques questions que des joueurs pourraient se poser sur l'emploi de la carte. Celui-ci étant relativement simple, il n'y en n'a pas beaucoup. Si vous en avez encore, n'hésitez pas à me le demander. - Est-ce que Orime est à prendre en compte si je joue Celle-qui-ne-doute-jamais ? Tout à fait. Comme je l'ai dit, la capacité "considérée comme un clerc" est absolument équivalente à une formule du type "Créature : clerc et légende". - Pour remonter Sélénia l'ange noir, je dois payer deux points de vie. Puis-je utiliser Orime pour prévenir ces dégâts ? Non. On ne peut jamais prévenir les dégâts lorsque l'on paye des points de vie (ce serait un peu abuser, c'est vous qui avez décidé de les perdre) - J'ai bloqué avec Orime une créature 3/3. Puis-je l'engager pour prévenir des blessures tout de même ? Oui. La répartition des dégâts se fait à la fin du combat, il est donc possible d'utiliser la capacité d'Orime qui partira au cimetière une fois tous les effets résolus. (ouiiiin !) CARTES RESSEMBLANTES Houlà, il y en a beaucoup ! - Tout d'abord, nous avons le brave Guérisseur Sanctif, présent depuis les débuts de Magic. Unique en son genre à l'époque, il a été un must dans les jeux blancs. (En Mirage, il a été remplacé par la guérisseuse fémeiref qui a exactement la même capacité.)
- Comme je l'ai déjà dit, le maître guérisseur est ce qui se rapproche le plus d'Orime (mais je préfère Orime)
- On remarque que, assez logiquement, la guérison est un atout spécifique du blanc, cependant, il arrive que le vert s'y essaye également, avec le guérisseur sylvin, entre autres.
- Enfin, dans la série big boss, nous avons Atalaya, maîtresse sanctive, issue d'Invasion et qui se révèle presque sans égale au niveau de la prévention des dégâts pour un coût cependant assez considérable.
- Petit hors-sujet : le noir, qui n'aime rien faire comme tout le monde, a plus ou moins "parodié" ce côté curatif du blanc avec la carte Fausse Guérison.
COMBOS Orime n'est pas vraiment une carte à combos. Cependant, quelques cartes peuvent être utilisées pour augmenter son potentiel. - Orime, guérisseuse sanctive + Chercheur de trouées du ciel Tadaaaa ! Possibilité de bloquer six points de dégâts à chaque tour, vos créatures bloqueuses vont pouvoir faire relâche ! Et celle-là, juste pour évoquer une carte mythique de Magic : - Orime, guérisseuse sanctive + Entité psionique : Et voilà, la bête peut infliger ses points de dégâts en tout impunité, réparant ainsi des années d'injouabilité !
Ouaaaais, je suis jouableuh, je suis jouableuh... enfin, je suis un peu moins injouableuh !
DECKS De par sa nature même, Orime est une carte qui peut s'intégrer dans pas mal de jeux. Ses deux manas blancs indiquent clairement qu'elle trouvera mieux sa place dans un jeu mono couleur mais je trouve qu'elle donne d'assez bon résultats dans des jeux bicolores parfois cruellement dépourvus de moyens de se soigner. Deck fun : "Orime c'est une rebelle !" Créatures 4 Lions des Savanes 2 Chevalier blanc 2 Planeur du vent nocturne 2 Avant-garde provocante 2 Sergent ramosien 4 Capitaine ramosienne 2 Commandant ramosien 2 Maréchal Céleste ramosien 2 Pieux guerrier 1 Cho-Manno, révolutionnaire 2 Line Sivvi, héroïne provocante 2 Orime, guérisseuse sanctive Sorts 2 Antienne Glorieuse 2 Adoration 4 Humiliation 2 Désenchantement 3 Cantique Selon Orime Terrains 18 Plaine 1 Sanctuaire de Serra Bon, c'est un weeny de base, complètement improvisé en quelques secondes parce que j'aime bien les rebelles ^_^ Orime ne soignera par la piétaille qui peut facilement être récupérée par Lin Sivvi mais les plus grosses cartes (dont Sivvi, justement). Bien qu'il soit bête à pleurer, ce deck peut donner très mal à la tête à l'adversaire, croyez-moi JOUER AVEC ORIME : "Le Samu ? On a besoin de vous !" Orime est une carte très flexible, qui est capable de s'adapter à beaucoup de situation. Personnellement, je vous conseille, quand vous l'utilisez en combat, de bien peser la situation et d'attendre que tous les attaquants et bloqueurs soient déclarés clairement pour déclencher sa capacité. 3 blessures annulées c'est beaucoup, mais vous ne pouvez le faire qu'une fois.
Essaye encore !
JOUER CONTRE ORIME : "Quoi, la convention de Genève ?" La bonne nouvelle c'est que ce n'est pas Orime qui va vous aplatir et danser sur vos restes fumants au milieu du champ de bataille. La mauvaise, c'est qu'elle va aider des créatures à le faire. Votre adversaire réfléchira souvent à deux fois avant de l'utiliser pour bloquer, et peut s'amuser à protéger de vos blasts divers et variés une autre créature chiante. Dans ces moments là, prenez le mal à la racine. En rouge ou en noir, ce ne sont pas les moyens qui manquent pour vous débarrasser d'une créature, n'hésitez donc pas à massacrer la guérisseuse. En bleu, vous devriez pouvoir l'engager assez facilement si vous ne l'avez pas contrecarré, ce qui contournera le problème. En blanc, une Arrestation devrait régler le problème (ironique, regardez donc le texte d'ambiance de ladite Arrestation) tandis qu'en vert… eh bien, bourrinez, vous êtes là pour ça non ? ^^ CONCLUSION - Avantages : Pas chère du tout pour une légende Capacité puissante pour le coût d'invocation Résistante Peu cotée donc facile à trouver - Inconvénients : C'est une légende, donc limitée à un seul exemplaire Deux manas colorés alors que cette carte aurait été parfaite dans des jeux multicolores Pas jouable et T2 évidemment Orime fait donc partie de ces légendes discrètes, à l'instar de Mirri, qui n'a jamais fait beaucoup de bruit mais qui, pour peu que l'on prenne la peine de se pencher dessus, se révèle d'une redoutable efficacité, cela étant surtout du à sa polyvalence. Même si des cartes comme Adoration se révèlent aujourd'hui un must en ce qui concerne la protection des points de vie, il n'est pas impossible qu'Orime parvienne à préserver les 3 points de vie qui feront la différence entre une défaite et une victoire...ILLUSTRATION ET TEXTE D'AMBIANCE DE LA CARTE L'illustratrice de la carte Orime, Guérisseuse sanctive fait partie de ces artistes que l'on adore ou que l'on déteste. A l'instar de Rebecca Guay ou de Richard Kane-Ferguson, son style se détache totalement de celui des autres illustrateurs de Magic. Le trait de kaja Foglio est très rond, extrêmement coloré par moments (son site officiel est : http://www.studiofoglio.com). Elle et son mari, Phil Foglio, participent à Magic depuis au moins Arabian Nights. es travaux les plus représentatifs et les plus connus de l'illustratrice sont entre autres la célèbrissime Reine-Sorcière, l'usine de Mishra ou encore la Dame-Oiselle. Petite réflexion personnelle : je trouve d'ailleurs dommage que l'on trouve de moins en moins d'illustrateurs de Magic aussi anti-coformistes, les nouveaux étant certes très doués mais assez peu originaux.
Un exemple du travail de Kaja Foglio. Joli non ?
La carte représente Orime en plan américain, l'air serein (elle a les yeux fermés), en train de préparer une potion, visiblement. Son accoutrement est assez disparate. En effet, elle porte un turban et une sorte de veste en cuir. Le turban rappelle sa fonction de guérisseuse mais la veste est aussi le signe qu'elle est, au même titre que ses compagnons de l'Aquilon, une aventurière émérite, qui sait se débrouiller. Le décor, avec de lourdes tentures accrochées aux murs, a un côté arabisant très prononcé (c'est une thématique chère à Kaja Foglio). L'ensemble de l'illustration évoque une grande sérénité, ce que confirme le texte d'ambiance : "Le ver à soie se tisse une nouvelle existence comme le guérisseur tisse les fils de la vie." Orime compare sa tâche à celle d'un ver à soie, et donc à un processus délicat, précieux, et surtout naturel. Pour elle, soigner est l'acte le plus évident du monde. Ces quelques lignes suffisent à cerner le personnage, une figure maternelle et rassurante au sein d'un équipage on ne peut plus tourmenté. Maintenant une question demeure : comment diable a-t-elle transporté tout ce bardas sur l'Aquilon ? ^^ NB : Une coquille s'est glissée dans le texte d'ambiance français de la carte : existence est en effet orthographié "exixtence". LA FEMME EN BLANC Je ne rappellerai pas l'histoire de l'Aquilon - mode pub on - allez voir mon analyse de Mirri pour ça - mode pub off - et me concentrerai uniquement sur l'histoire de notre guérisseuse préférée. Orime est une jeune guérisseuse sanctive très douée, recrutée par Sissay sur l'Aquilon, mais qui ne semble pas faire partie des "élus" d'Urza, Urza ayant plus ou moins programmé qui seraient les utilisateurs de l'Héritage. Lors de l'enlèvement de son capitaine, Orime se joint bien évidemment à Gerrard pour le voyage sur Rajh. Les fonctions de la jeune fille sont multiples : elle est bien évidemment le médecin de bord, mais également l'interprète du groupe (elle parle près d'une dizaine de langues) et surtout, la confidente de tout un chacun, qui fait son possible pour apaiser les tensions qui ne manquent pas de s'élever dans les moments difficiles. Orime ne joue pas un très grand rôle durant tout l'épisode du "naufrage" de l'Aquilon dans la forêt de Linciel. Elle reste à bord pour soigner les blessés de la bataille contre le Prédateur et surtout, ceux qui ont.. mangés la cuisine de Skwi ! En effet, les "talents" de cuisinier du mousse gobelin donnent du fil à retordre à Orime !
Son premier grand acte d'héroïsme se déroule dans les Haut-Fourneaux de la forteresse de Wolhrajh, par lequel l'Aquilon se faufile pour attendre le coeur du donjon. En effet, des décharges électriques parcourent l'air et brûlent gravement plusieurs marins. Sissay a l'idée de placer une tige métallique à l'avant du bateau pour attirer la foudre (eh oui, elle a inventé le paratonnerre ! Maintenant, n'écrivez pas ça dans vos devoirs, merci ^^). Sa magie sanctive la protège durant toute l'opération et le voyage se poursuit sans trop de difficultés. Elle est à nouveau appelée à l'action durant l'épisode des Morts-Fosses de Rajh ou des squelettes animés par une étrange substance noire s'attaquent au héros. Orime parvient à les repousser en priant, ce qui permet à Gerrard et aux autres guerriers de prendre le dessus. Une fois le navire arrivé à destination, Orime choisit de rester à bord avec Hanna afin de préparer une opération de sauvetage si les choses se gâtent. Ce qui ne manque pas d'arriver... Suite à son combat contre Selenia, Crovax est ramené au bateau avec Mirri qui a elle aussi été blessée par l'ange. Orime sent immédiatement que le jeune Urbogien est à présent définitivement maudit mais tente malgré tout de le soigner. Le cas de Mirri est beaucoup moins préoccupant et la guérisseuse parvient à la rétablir très rapidement. Durant tout l'épisode suivant - celui d'Exode, ou les héros s'enfuient de Rajh - Orime tente de faire revenir Crovax à lui-même. Mais, profitant d'un moment de distraction de la part de la jeune fille, il parvient à lui échapper, suivi par Mirri. Très choquée par ce qui se passe ensuite (la folie de Crovax et la mort de Mirri), Orime se referme quelque peu sur elle-même.
Orime protégeant Gerrard dans les Mort-Fosses
Son rôle durant le cycle de Mercadia est également très intéressant. Avec Hanna et Sissay, la guérisseuse se met à la recherche d'une pièce de rechange pour l'Aquilon dans le plan de Mercadia. Elle finit par rencontrer les rebelles ramosiens qui lui en apprennent davantage sur le plan de Mercadia et ses relations avec Yaugzebul et l'Incarmal. C'est lorsque, suite à une manipulation de Wolhrajh, Gerrard attaque les Ramosiens qu'Orime fait la connaissance de Cho-Manno et tente de les gagner à la cause de l'Aquilon. Devant son importance de plus en plus grande, Wolhrajh tente de la neutraliser en la chargeant d'un meurtre sur un garde ondin de Saprazzo. Toutefois, Sissay parvient à dissiper les soupçons qui pèsent sur son amie. A la suite de cela, Orime retourne aux côtés des Ramosiens pour les encourager et les conduire de nouveau sur le plan artificiel de Rajh, à la poursuite de Wolhrajh.
Guérisseuse, oui, inoffensive, certainement pas !
En ce qui concerne le bloc Invasion, il semble qu'Urza et les autres lui ait confié d'autres responsabilités que celle d'une guérisseuse. On peut la voir, dans la carte Cantique selon Orime, à la tête d'un détachement de soldats. La jeune fille semble énormément avoir gagné en maturité et en puissance. Elle est devenue une guérisseuse accomplie, mais également une grande meneuse d'hommes et l'une des magiciennes les plus puissantes de la coalition : elle met en effet au point un sort capable de détruire les artefacts et une prière empêchant toute magie de la part de ses ennemis. Lors de la descente au sein de Phyrexia d'Urza et de Mishra, Orime reste en arrière afin de ralentir les troupes phyrexianes. N'ayant pas lu les ouvrages, et si je me réfère au seul texte des cartes, il semble qu'Orime survit à la bataille finale, et retourne aux côtés de Sissay sur le nouveau navire de celle-ci. Son travail sera plus prenant que jamais : c'est à présent les cicatrices de tout un monde que la jeune femme doit refermer peu à peu, pour que Dominaria oubie peu à peu les horreurs du passé.
Orime, à la tête de ses troupes, incantant son sort le plus puissant.
En bref, Orime est une figure discrète mais essentielle dans la saga de l'Aquilon. Elle représente le côté humain de l'équipage, partant du simple statut de guérisseuse et de confidente, pour finir à la tête d'une armée représentant le dernier espoir de Dominaria. Son héroïsme n'est pas semblable à celui de Gerrard ou d'Urza, mais est plutôt un courage au quotidien, et une volonté de protéger les nécessiteux, qui qu'ils soient.
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