Date : 29/12/2003 à 00:00
Auteur : Warshadow
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Au début de votre entretien, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez.Rareté : rare Force : 3/3 Coût : Prix : 7 Euro sur MC, et 8 au LN II La capacité : "Au début de votre entretien, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de zombies que vous contrôlez." Cette capacité fort intéressante est néanmoins très dangereuse, car dès que vous en abusez trop, c'est la mort. Il vous faudra donc pouvoir gérer cette perte de points de vie. Pour cela, plusieurs moyens s'offrent à vous : a. Le sacrifice : Quand vous avez bien abusé de votre muse, et qu’elle vous sera fatale au tour suivant, vous pouvez la sacrifier. Les créatures demandant des sacrifices sont nombreuses, bien que Carapace de nantuko et Bouffeur de charognes suffisent comme exemples. Prenons la Carapace. Une fois que vous avez pioché plein de créatures avec votre Muse, et tout le mana pour jouer ces créatures, vous sacrifiez tout ce beau monde (dont la Muse…) dans un carnage horrible afin de créer un monstre 20/20 capable d’en finir avec cette adversaire incapable… Il y a aussi des sorts qui utilisent le sacrifice. Du récent Frappe-crâne, pour piocher encore plus, jusqu’à Eveil malveillant en Tourment, qui renvoie une créature de votre cimetière dans votre main si vous en sacrifiez une (de créature…). b. Le recyclage : En fait, avec Glissement astral, vous pouvez recycler à la fin de chacun des tours de votre adversaire pour retirer votre Muse de la partie pendant votre tour, mais cette technique est complètement débile, je sais pas pourquoi je l’ai mise… c. Le gain de vie : Cette technique est différente, car il vous faudra gérer la capacité au lieu de la créature elle-même. Elle est aussi plus difficile, car il vous faudra sans cesse gagner des points de vie. Pour ça, indiquons seulement le modeste sanctuaire ordaïste. C’est très limité car la Muse devra être votre seul zombie. Vous pourrez aussi abuser des gains de points de vie verts et blancs, ainsi que d’Absorption de l'esprit (ou autre…). Dans ce cas, vous gagnez un grand nombre de points de vie d’un seul coup, et vous tenez encore quelques tours de plus, pour en rejouer une (et sûrement gagner !?). III Jouer la carte : a) Jouer avec : D'abord, il vous faudra un des trois moyens cité au dessus. Ensuite, jouez la le plus vite possible, en n'hésitant pas pour vos points de vie (sauf si vous êtes à 1...). Il vous faudra savoir doser la quantité de points de vie perdus, et quand il faudra se débarrasser de cette gêne grandissante. Normalement, l’avantage fournit par la Muse devrait être suffisant pour jouer toutes les cartes piochées, et finir sur une attaque de masse ou la sortie d’une combo. N’hésitez pas à continuer de piocher même si vous êtes sur de gagner au tour suivant. b) Jouer contre : Le plus important, comme la plupart des créatures, c’est de s’en débarrasser le plus vite possible. Ou alors, vous arranger pour que la prochaine perte de points de vie soit fatale. Il vous suffit d’empêcher l’adversaire d’utiliser un des moyens cités au dessus. Détruisez la créature qui permet de sacrifice, ou contrecarrez le sort qui lui permet de gagner des points de vie. Ou alors, gardez un blast en main pour le moment ou votre adversaire, croyant avoir gagné, se laisse descendre en dessous de trois points de vie, et la vous lui mettez ces deux blessures dans la face avant qu’il n’ai pu attaquer ou faire quoi que ce soit. IV Cartes ressemblantes : Déjà, citons l’Arène phyrexiane, enchantement noir qui vous fait piocher une carte et perdre un point de vie au début de votre entretien. Cette carte est pas mal est moins gérable que la Muse puisqu’il sera plus dur de la sacrifier, surtout en noir. On peut noter aussi pas mal de piocheurs dans le genre, de Nécropuissance à Marché selon Yaugzebul. Je ne vais as m’étendre sur des choses que vous savez déjà, pour plus d’infos sur ces cartes allez voir leurs analyses !!! V Un deck : J’ai posté ce deck il y a longtemps, c’était mon premier, et je vous le présente dans cette analyse : Créatures : 2 Buveur de peine 2 Démon Grimaçant 3 Muse née des tombes 2 Nattes, séide de la Coterie 4 Bouffeur de Charogne 3 Gobelin Pourrissant 4 Rats voraces Sorts : 2 Cimetière surpeuplé 3 Pacte de la tombe 3 Exhumation 4 Frappe-Crâne 4 Moisson des Tombes Terrains : 1 Grotte impie 23 Marais Réserve : 2 Décret de Souffrance 2 Nécrovore 1 Visara la redoutable 2 Etouffer 2 Nékrataal 4 Coercition 2 Obscur bannissement The Eternal Creatures Suicide Bon, je sais, j'aurais pu trouver mieux, mais moi ça ma plait comme nom. Les choses sérieuses maintenant : 1. Le jeu en lui même : Ben, il est simple : - des trucs pour sacrifier (Bouffeur et Frappe-crâne) - des trucs pour remonter les cartes dans la main (Moisson, Cimetière, Grotte et Exhumation) - des trucs qui profitent du fait de mettre une créature au cimetière (Pacte de la tombe et autres) - et enfin des créatures très puissantes, mais avec un gros défaut (qui va se trouvé comblé). Voici la recette de ce decks. 2. La technique du jeu : La, c'est moins simple... Il faut mettre des bêtes pas chères avec un effet déclenché, puis les sacrifier pour piocher ou booster un Bouffeur de charognes. Ensuite, il va falloir les remonter en main, pour les rejouer, les re-sacrifier, etc... Au début, les Moisson et autres Exhumation jouerons ce rôle, puis ce sera les Cimetière (bien plus efficaces en milieu de partie). Entre temps, l'adversaire aura perdu toutes se créatures avec Pacte de la tombe. Il faut donc profiter de cette "ouverture" pour tuer votre adversaire à coups de Démon, de Buveur ou de Bouffeur. Ensuite (ou avant...) viennent toutes les créatures efficaces : - Rats voraces en début de partie est très gênant. - Muse née des tombes permet de piocher les cartes de la victoire (à jouer des que possible!!). Surtout n'oubliez pas de la sacrifier au bout d'un moment... - Gobelin pourrissant est bien sur une des cartes de base de jeu de ce type, en étant un anti-créatures en début de parties. - Nattes est, bien sur, la cartes la plus puissante de ce jeu. Avec tois créatures au cimetière, un Cimetière surpeuplé et un Bouffeur de charognes en jeu, il vous suffit de poser Nattes pour avoir quasiment gagner. Sacrifiez Nattes à la fin du tour de votre adversaire, puis ramenez la en jeu au début du tour, jouez la, etc... jusqu'à ce que votre adversaire n'ait plus rien en jeu, alors que vous le finissez avec un Bouffeur de charogne devenu 10/10 (au moins!!!). Bande de sadiques!!! 3. La réserve : - Nékrataal tue Silvos, élémental solitaire, et en plus c'est une bonne petite créature. - Décret de souffrance, c'est pour les parties qui s'éternisent. - Coercition, ca tue les jeux combos. - Nécrovore est une bonne créature contre un anti-bête (il régénère!), et en plus est monstrueux des que votre adversaire joue un jeu avec beaucoup de créatures. - Visara sert quand tout va mal... - Etouffer, c'est principalement contre les jeux elfes et gobelins. - Obscur bannissement, et ben sachez que j'aime bien, donc je le met (en plus c'est efficace...) Voilà, je précise à certains en particulier qu’on ne vote pas le deck mais l’analyse, le deck ne sert qu’à appuyer la puissance de la carte, pas à vous permettre de dire « ton deck est nul » et de mettre une sale note… VI Combo : Je ne vais vous donner qu’une seule combo, car elle rentre dans une des conditions qu’il vous faut pour gérer cette perte de points de vie qu’inflige la Muse. Muse née des tombes + Parole d’adoration : Grâce à cette combo, vous perdez quelques cartes piochées, mais en échange vous gagnez un max de points de vie. Le seul est que c’est noir blanc, et que ce n’est pas très joué en ce moment, quoique tout est possible… Une autre alternative est d’ajouter Infestation de zombies, qui permet de créer en plus plein de jetons zombies, de piocher encore plus, de gagner encore des points de vie, etc… Les autres combos sont principalement avec les Paroles de Carnage. VII Qualités / défauts : Les + + La capacité permet de faire basculer une partie, et ensuite même de la gagner + La carte est très facilement gérable (pas comme l’Arène phyrexiane…) Les - - Elle a tendance à vous tuer, si vous ne la gérez pas Donc, c’est une bonne carte, qui est capable de vous faire gagner la partie à elle seule. Note personnelle : elle m’a permit de me sortir de pas mal de situations chiantes, en piochant jusqu’à 8 cartes par tour, mes adversaires n’ont pas apprécié… VIII The End : Voila, j’espère que cette analyse vous aura plut… @ ++ WarshadowVoici donc l’analyse extra de la Muse née des tombes… I L’édition : Légions est sortie en février 2002. Elle comportait 145 cartes (45 rares, 45 uncos, 55 communes), et était vendu en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Elle est symbolisée par un bouclier avec deux lances en travers. Cette extension avait des bords noirs, et les couleurs représentées étaient : artefact, blanc, bleu, noir, rouge et vert. On trouve une nouvelle capacité, la provocation. Pour en savoir plus, allez ici. II L’illustration : Elle représente une femme qui traverse un zombie. Son corps est squelettique, et elle ne se finit pas, c’est un fantôme, en quelque sorte. Le zombie a l’air pétrifié, ou alors il est super content. On voit à l’arrière plan un ciel nuageux avec un trou qui laisse passer la lune. Une ambiance de pénombre flotte dans l’air de cette carte. III L’illustrateur : Kev Walker est un illustrateur fréquent de Magic depuis plus de trois ans. Il a illustré entre autre : Les myrs producteurs de mana Liaison psychique (8e) Muse née des rêves Ombre du dragon Shamane languedragon Cliqueteur rampant Déploiement en symbiose Rugissement de la guivre IV Le texte d’ambiance :
”Her voice is damnation, unyielding and certain.” —Phage, the Untouchable
« Sa voix est celle de la damnation, certaine et inflexible. » —Phage, l’IntouchableVoilà, c’est donc un commentaire de Phage sur un de ces alliés. Sa voix est celle de la damnation, elle vous tuera tous si elle le peut !!! La damnation est certaine, on va tous mourir un jour, et inflexible, on ne peut pas le changer. Enfin, c’est ce à quoi ça me fait penser… VI L’histoire de Légions : La coterie, affaiblie, reste la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créé des combattants titanesques et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Brinbois et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge. Kamahl est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirari, se transformant et créant une puissance gigantesque. Les céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui intéresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grand puissance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor par en Exil dans le désert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Il créa, à l’image de Nivéa, Akroma, un ange sorcier qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage. Enfin, on pose la problématique de l'existence de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisque elle était sa sœur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dont le but est sa destruction. Elle va être à l'origine de cette histoire. Mais des forces cachées commencent à bouger... Dans le deuxième volet de ce cycle (Légions), la guerre incessante entre Phage et Akroma continu et s'amplifie de plus en plus... VI The End : Voila, l’analyse extra est finie, j’espère qu’elle vous a plut !!! @ ++ et bons votes Warshadow
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