Analyse de la carte : Riss l'éveilleur

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Date : 22/12/2003 à 00:00

Auteur : killmana

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killmana

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Rith, the Awakener
Texte Anglais
Rith, the Awakener
Legendary CreatureDragon

Flying

Whenever Rith, the Awakener deals combat damage to a player, you may pay . If you do, choose a color, then put a 1/1 green Saproling creature token onto the battlefield for each permanent of that color.
6/6
Texte Français
Riss l'éveilleur
Créature légendairedragon

Vol

À chaque fois que Riss l'éveilleur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, choisissez une couleur, puis mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque permanent de cette couleur.
6/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 267/350
Illustrateur : Carl Critchlow
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici ma dernière analyse...non,je déconne!!!Voici une analyse,la 14ème précisément qui est basé sur une carte tricolore assez marrante.Riss l'éveilleur.D'où sont nom l'indique,ça promet!!!!!Allez on commence. 1)Présentation de la carte analysée nom:Riss l'éveilleur et Rith, The Awakener(en anglais) type:dragon et légende force/endurance:6/6 expansion:invasion couleur:multicolore.C'est à dire rouge,vert et blanc. coût de lancement: prix:12 euros sur MC rareté:rare,très rare capacité:
Vol. À chaque fois que Riss l'éveilleur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque permanent de cette couleur.
2)L'expansion d'où vient la carte analysée Sortie en Octobre 2000, Invasion est composée de 350 Cartes dont 110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains. Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une bouclier en forme de corix, Cette expansion était vendue en boosters de 15 cartes dont 1 rare, 3 uncos, 11 communes, Starters de 75 cartes dont3 Rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). . Les Cartes Connues sont les 5 dragons légendaires,tsabo tavoc et sape (enfin c'est mon avis) Cet expansion annonce le nouveau jour de Magic. D'une part Invasion est bien meilleure que ce que l'on avait pu voir dans l'expansion précédent et d'autre part, Il donne le chapeau aux multicolore pour les placer en haut du podium.Mais bon,il y a d'autre concept: * Le kick,qui est un coût alternatif que vous pouvez payer en + du coût de lancement de vos sorts et qui leur donne un effet supplémentaire (ou des capacités en + pour les créatures). Dans la plupart des cas ce coût de kick est d'une couleur différente de celle de la carte.(je peut pas changer ça car c'est vraiment très complet) * Les doubles cartes sont 2 cartes miniatures imprimées sur une seule. Ces 2 cartes sont toujours de couleurs différentes (encore une fois dans l'optique du jeu multicolore) et au moment de jouer le sort, vous choisissez l'une des deux, l'autre est alors ignorée. Contre toute attente, Invasion a donné un nouveau souffle a Magic.(même chose de ce que j'ai dit, lol) 3)riss,le réveil qui vous secoue la tête C'est vraiment une carte qui est départagée.Son coût de mana est difficile à jouer,alors qu'il est très bon qualité prix(6 mana pour une 6/6 vol avec une excellente capacité.Son coût de mana est difficile car il faut réunir 3 couleurs pour le jouer (, et). Tout le monde sait (enfin les joueurs de tournois bien sur -_-) que les jeux tricolores sont difficile à gérer.Le jeu ne donne pas beaucoup de chance d'avoir les bonnes cartes pour le bon mana.Le problème du coût de lancement de mana est vraiment LA faiblesse de notre bon vieux Riss.La difficulté peut-être apaisé par certain artefact ou terrain.Les artefacts de mana peut être très perspicace, par exemple les camés (oeil de chat), les moxes, le black lotus,et aussi les oeufs (oeuf de cielcouvert, oeuf de solherbe,etc.....).Bien sur,il y a des terrains spéciaux,c'est à dire bien sûr la carrière de crystal,les puissant terrains souillés(plaine souillée, île souillée...) et bien sur les terrains bicolore (savane, plateau, toundra.....) Cela efface la faiblesse de Riss et lui donne même une bonne rentrée en jeu.Surtout pour les jeux contre,Riss sera d'une certaine utilité.Pourquoi?Car sa capacité excellente donne des créatures rapidement en surnombre.Comme c'est une capacité,les contresorts ne seront peut-être d'aucun effet à par quelque cartes(asphyxie). Sa première capacité est le vol,ce qui donne un certain avantage par rapport aux grosses créatures en jeu mais qui n'on pas le vol.Facilement rapide si il est boosté par la célérité,Riss peut faire des jetons bloqueurs 1/1 rapidement pour une certaine défense. Sa deuxième capacité est vraiment la bonne.Si vous infligez des blessures de combat à un joueur( c'est à dire que Riss est attaquant,non bloqué et qu'il inflige directement ses blessures au joueur),vous pouvez payez 2 mana incolore et 1 mana vert pour activer sa capacité.Après avoir payé la somme de mana demandée et d'avoir infligé des blessures à l'adversaire par Riss,vous devrez choisir une couleur.Après cela,vous pourrez mettre autant de jetons 1/1 saprobionte que de permanents de la couleur nommé. Cette capacité peut prendre une certaine tournure d'anti-jeu,(franchement c horriblement puissant cette capacité) montrant que les jeux mono-couleur peuvent être sévèrement punis.Le jeu peut-être tactique et peut se retourner à votre avantage.Vous attaquez,vous blessez votre adversaire avec Riss,vous choisissez vert,il y a 10 permanents verts,et vous mettez 10 jetons 1/1 saprobionte en jeu.Une armée de saprobiontes pour une attaque de Riss,c'est vraiment énorme.Bien sur,le bloquer sera la chose que votre adversaire devra faire.Bien sur,Riss est fragile aux kill noir(terreur),mais un peu moins contre les blasts (un peu dur de le détruire en lui infligeant des blessures lol.Utilisez cette capacité le plus possible pour avoir le plus de jetons possible. Bien sûr,il ne faut pas être dupe.Les gros boulets peuvent peut-être vous trahir.Par exemple,ne vous faites pas avoir par la rengaine du don psionique:(si,si,ça existe)le gars vous inflige une blessure avec don psionique,paye le mana de la 2ème capacité de riss et mets plein de jetons.Ce canular est faux car en faite il faut faire des blessures de combats. Or, le don psionique ne fait pas de blessure pendant la phase de combat donc ça ne marche pas. Ne vous faites pas avoir!!!!! Le jeu,grâce à Riss,peut tourner en 2 sens:Soit vous prenez la partie,soit vous êtes mal.En faite,Riss est très important dans un jeu,donc si on vous le contrecarre,ou on vous le tue,ça pourrait tourner très mal.Je vais vous présenter l'exemple qui pourrait tourner en votre faveur. Exemple n-1:vous gagnez avec Riss,l'éveilleur: Vous commencez une partie avec un jeu tricolore,les couleurs de Riss,ou vous jouez contre et blast en même temp.Votre adversaire joue un jeu blast pur.L'adversaire débute en vous jouant un mox de chrome et une montagne pour poser le sceptre isochronique et copiant foudre.(sa main:3 cartes) Vous,vous jouez un mox de diamant et vous défaussez une plaine, puis vous jouez lentille extraplanaire pour "sacrifier" une autre plaine.(votre main:3 cartes) Votre adversaire joue vite une montagne et joue flamboiement de mana(ça double le mana). Voila que vous jouez une forêt et que vous posez une grosse créature,le bronthotère.Votre adversaire commence à foudroyer votre bronthotère avec son sceptre et vous joue une grosse carte:Kamahl, sangrahbaire avec un chant bouillonnant et sa montagne.Il vous attaque et vous passez à 14. Vous avez,après une partie difficile:7 points de vie,éveil du mirari,montée avec 6 mana à votre réserve,Thriss,primus nantuko,3 jetons 3/3 ours. Votre adversaire a: 13 points de vie,kamahl, sangrahbaire,sceptre isochronique+foudre,sinistre lavamancien(12 cartes dans son cimetière),Jeska, guerrière experte. C'est votre tour avec les six mana,vous posez Riss(la carte analysée).Avec une montagne,vous jouez accélération qui donne la célérité à Riss. Vous attaquez et votre adversaire passe à 6 pv (riss+ l'éveil) Vous payez 3 mana pour activer la capacité de riss,et vous choisissez vert pour poser 7 jetons 1/1.Votre adversaire pète 1 des jetons grâce à jeska et un jetons avec kamahl. C'est son tour:Il joue pyroclasme,inflige 3 blessures à riss avec kamahl,1 blessure avec jeska.Il achève Riss avec un autre blast(ce qui veut dire que Riss,malgré sa puissance,est très fragile).Mais vous le remettez en jeu avec un souffle de vie (faut protéger votre Riss coûte que coûte).Vous attaquez avec Riss,mais vous ne l'avez pas tué car il a joué un sort sur riss.Après avoir infligé des blessures à l'adversaire,Riss ne peut plus rien faire(en faite,l'adversaire joue une arrestation.) Vous posez quand même quelques saprobiontes.Vous posez 6 jetons 1/1 saprobionte. Votre adversaire garde kamahl et jeska dégagés pour bloquer vos saprobiontes. Par chance,vous piochez bombardement des gobelins et vous tuez votre adversaire en sacrifiant tous vos saprobiontes (6 jetons sacrifiés = 6 blessures sur l'adversaire tous frais) Vous gagnez la partie. conclusion de la partie:N'utilisez pas seulement Riss pour l'attaque,vous pouvez faire une réserve de jetons et garder bloqueur votre Riss.Grâce à certains enchantement,vous pourrez entre autre sacrifier vos jetons pour votre profit.Le jeu peut tourner sur la surprise,la régularité et la force de Riss.C'est la ses atouts majeurs.Votre adversaire,peut facilement abandonner car déjà c'est très difficile de le tuer aux blasts. Par contre,si dans une bataille vous jouez contre un jeu kill noir ou un jeu contre,ne jouez pas Riss,ce serait une perte de poids.Très facile à tuer,Riss est très fragile contre les sorts.Pour la puissance,c'est bien,mais sur les sorts,Riss risque de mal tourner. 4)les combos avec Riss,l'éveilleur Riss n'est pas vraiment une cartes à combos. Bien sûr, Riss peut être une très bonne carte rattaché avec d'excellente carte.En voici quelque-unes: Némata, vigile du bosquet+Riss,l'éveilleur Vous pourrez mettre plein de jetons avec les 2 cartes et vous pourrez les sacrifiez pour les rendre plus puissant. Verdeloss l'ancien+Riss,l'éveilleur Rendez plus fort vous saprobiontes. Jour des dragons+Riss l'éveilleur Vous faites plein de jetons,et vous les remplacez par des dragons 5/5 avec le vol échange culturel+Riss l'éveilleur Vous faites plein de jetons et vous les échangez avec les créatures de l'adversaire Entre autre,vous pouvez jouez ces combinaisons pour une meilleur utilisation de Riss.Le problème,c'est que certaine de ces cartes sont bleue,alors essayez de jouez ces (soi disant) combos en jeu artefact. 5)Les decks qui utilisent Riss,l'éveilleur Les decks qui utilisent Riss sont souvent fun,car les jeux tricolore sont(comme je l'ai dit) pas très répandue.Les jeux sont composées par exemple de plein de dragons, plein de saprobiontes et plein de truc marrant. Voici un des premiers decks fun,qui utilise Riss comme une bénédiction de la nature.En fonction de la note,je prend les decks les plus funs. Ce deck s'intitule:"masse de saprobionte" Créatures : 2 Némata, vigile du bosquet 4 Oiseaux de paradis 2 Riss l'éveilleur 2 Verdeloss l'ancien 4 Elfe de Linciel 4 Familier solisophe Sorts : 2 Antienne glorieuse 4 Explosion de saprobiontes 4 Mutation d'aura 4 Symbiose saprobionte 4 Feux de la Yavimaya 4 Vie // Mort (Vie) Terrains : 2 Berceau de Gaia 1 Broussaille 1 Forêt de Karpluse 8 Forêt 4 Montagne 4 Plaine grosso-modo nous avons 20 lands, 18 créatures et 22 sorts. On distingue deux classes de sorts : 1) Accélérateur de mana 2) Producteur de saproling Et 2 types d'enchantement qui permet de dopper mes petits sapro !! miam !! nous avons des "mini combo" ki interviennent dans ce deck: 1) vie // mort + symbiose saprobionte 2) feux de la yavimaya + explosion (connu de tous je pense ^^) 3) berceau de gaia + vie // mort + verdeloss (Mouarf il fait mal celui la !! ) Maintenant le fonctionnement du deck: Dans les 2 a 3eme tour on pose les producteurs de mana et les enchantements comme le feux, ensuite 4eme on pose Soit Le boss du deck, c'est-à-dire le riss, soit une explosion PAF! 12 Pv !! , soit vie + symbiose saprobionte si on la dans la main !! normalement l'adversaire succombe au tour 5, Si il résiste alors la vous lui sortez le verdeloss avec le berceau de gaia, Alors la il se tait et il remballe ses cartes !! en général il abandonne, c'est mort pour lui, si il continue la partie c'est du bluff lol ^^ Meilleure Sortie : tour 1 : foret, oiseaux de paradis tour 2 : montagne , feux de la yavimaya tour 3 : plaine , familier + elfe de linciel tour 4 : land , explosion de sapro 12 Pv dans sa gueule !! tour 5 : riss l'éveilleur, créature volante il se prend 6 généralement on sacrifie le feux 8 Pv !! Adversaire H.S. !! Yeah !! Sortie pépère : tour 1 : land tour 2 : land, elfe de linciel tour 3 : land (4 mana), familier + feux (pour GR) tour 4 : explosion de saprobionte 3 sapro 4/4 tour 5 : land , verdeloss, 3 sapro 4/4 gain ==> GAME OVER Comme tous deck créatures, il a ces inconvéniant, une colère de dieu, un vide a zero, un décret de tsabo,... etc et bye bye mes cheres ptite sapro snif... !! :'( Je compte sur vous ki surfé sur ce site et ki lisé a ce moment précis mon ptit deck fun pour me donné des tuyeaux, qq conseils afin de perfectionné mon deck... Ce jeu peut,comme on le dit,tuer tour 5 avec la meilleur sortie du deck,ce qui est quand même pas mal. ======================================= Passons aux choses sérieuses,c'est-à-dire un deck utilisant le plus possible la puissance de Riss.Le jeu vient de moi,alors n'essayez pas de me refuser,c'est pas du papier/collé(le papier/collé c juste pour le deck fun car moi je suis pas fun du tout lol) Le jeu est type 1.5 restreint et est composée de 75 cartes(un starter,quoi) 2 ==>Riss l'éveilleur 3 ==>échange culturel 2 ==>Némata,vigile du bosquet 1 ==>verdeloss l'ancien 3 ==>eveil du mirari 1 ==>flamboiement de mana 6 ==>plaine 8 ==>forêt 7 ==>île 7 ==>montage 4 ==>terrain fertile 3 ==>remue-méninges 2 ==>explosion de saprobiontes 3 ==>bombardement de gobelin 4 ==>accélération 2 ==>jour des dragons 4 ==>cruelle miséricorde 3 ==>détermination d'acier 4 ==>préceptrice éclairée 4 ==>végétation explosive 4 ==>contribution foncière. Ce jeu est très tribal,et est composée de carte permettant soi d'échanger vos 1/1 jetons saprobiontes avec ceux de votre adversaire,soit booster vos créature ou en les sacrifiant.Le jeu es très basé sur les jetons,ce qui fait beaucoup de carte se répertoriant dans le contexte tribal.Vous avez des cartes très utiles qui doivent être dans ce deck comme celle qui donne du mana. Pour que ce jeu marche,vous devez avoir un nombre de mana suffisant pour faire tourner le deck le plus rapidement possible, ce qui donne une tournée grande en ce qui concerne la vitesse du deck. Après les accélérateurs de mana, vous avez les chercheurs de terrains qui pourront accélérer votre jeu. Après,vous avez les cartes d'échange, c'est-à-dire échange culturel et jour des dragons. Le but est simple : vous faites le plus de jetons possible,vous les échangez avec le jour des dragons pour en avoir une armée ^^. Cette tactique est je trouve la meilleure. Enfin,vous avez les attaques tribales qui concerne les saprobiontes jetons en jeu. Vous les boostez avec némata et verdeloss,vous proliferez avec Riss,vous les protégez avec cruelle miséricorde, et vous les sacrifiez pour infliger un max à une cible, créature où joueur. 6)Les cartes similaires à Riss,l'éveilleur Les cartes, comme vous pouvez le constater, se développent après chaque rubrique que je fais. Si vous êtes astucieux, vous savez qui sont les cartes similaires à Riss. En voici quelque-uns en contrepartie: Némata,vigile du bosquet:Cette carte n'est pas similaire ni par sa force et son type,mais par sa capacité.Pour 3,comme Riss vous pouvez posez des jetons 1/1 saprobiontes.Or,ce qui est bien,c'est que vous pouvez faire ça à tout moment avec Némata,alors qu'avec Riss il faut blesser l'adversaire.Cependant,La capacité à mettre des jetons est plus puissante quand elle est activée. Pour plus d'informations sur Némata,allez voir mon analyse sur ma page de profil(j'ai fait une analyse sur lui) Verdeloss,l'ancien:Cette carte est comme Némata,mais en plus elle booste les saprobiontes.Cepandant,la capzcité à mettre des saprobiontes n'est pas pareille que celle de Riss et de Némata.La capacité de verdeloss s'active pendant son arrivée en jeu,sous forme de kick,ce qui est bien difficile à payer.On peut dire que c'est similaire mais que c'est moins puissant que Riss. Pour plus d'informations sur Verdeloss,allez voir mon analyse sur ma page de profil(j'en ai fait une aussi pour lui) Voici l'essentiel des cartes similaires à Riss en rapport avec sa capacité.Voici en ce qui concerne l'histoire: Dromar le banniseur,Treva le rénovateur,Darigaaz l'embraseur et Crosis l'épurateur sont les 4 frères de Riss.Par le coût,le type et le genre de capacité,ils sont tous les 5 très similaires(ça se voit) 7)Comment jouer contre ou avec Riss l'éveilleur Jouer avec,c'est jouer tribal.Riss est vraiment un moteur à saprobiontes,et si en plus vous les boosters,vous pouver rapidement en faire toute une tactique de guerre.Proteger votre Riss du noir killer,attaquez régulièrement quand il y a aucun risque,et jouez des attaques en massse en utilisant tous les sorts bénéficiant la puissance tribal(blason,mageforce tribal,détermination d'acier,etc.....).Essayez de sortir le plus vite possible Riss,au minimum tour 6 pour une meilleure participation au jeu.Pour une attaque surprise,compter entre les 4 et 5 tours après le départ de la bataille.Jouez surtout Riss contre les decks mono-couleur!!!! Le combattre c'est vraiment tout un autre monde.L'aspect et le danger que représente Riss peut varier en fonction de votre deck.Voici les certains cas de deck face à face de Riss: Vous avez un deck blasts(Rouge):N'hésitez pas à concentrer vos sorts destructeur sur Riss pour que ne puisse pas attaquer.Vous pouvez aussi le prendre avec certain enchantement comme combat pour la garde.Soyez vigilant aux sorties surprises !!!! Vous avez un deck noir killer(noir):Si vous connaissez le deck avec lequel votre adversaire joue et que vous savez qu'il à riss,gardez un ou 2 sort qui tue instantanément.Essayez de garder ceux qui sont éphemère.Ayez l'esprit tranquille,Riss n'est pas très puissant face à ce genre de deck. Vous avez un deck contre(bleu):Vous avez le MEILLEUR deck approprié pour battre Riss.Contrez le sort d'invocation de Riss,et le tour est joué.Gardez cepandant les meilleurs contresorts pour être sur.Retirez le dès que possible ou prenez en le contrôle.Si vous en prenez le contrôle,ce ne sera pas très utile pour utiliser sa capacité vu que vous devez payez du mana vert.Donc contrer le,c'est mieux Contre un deck tribal(vert):Ce sera 50-50.Soit vous êtes le plus rapide et vous réussisez à submerger l'adversaire,vous avez gagné.Sinon,Riss sera trop fort et vous perdrez la partie.Je vous conseille des ariagnées qui peuvent le bloquer,comme par exemple araignée fouettesoie. Contre un deck stop(blanc):Arrêtez le plus vite possible Riss avec des pacifisme ou avec des cartes dans ce genre.l'élémental de l'aube vous fournira une défense contre Riss.Si vous ne l'avez pas et que vous n'avez les cartes du genre pacifisme,vous pouvez toujours redirigez les blessures de Riss à quelqu'uns d'autre,(suivants de l'oracle)vous pouvez les prévenir(ben ongue de soins ou autre du genre) ou alors complètement le mettre hors d'état de nuire(punition,colère de dieu) 8)Les autorisations de Riss,l'éveilleur Les voila: Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite 9)Les + et les moins de Riss l'éveilleur voici les +: -Coût/qualité-prix très bon(6 mana pour une 6/6 vol avec capa) -Capa intérrésante -Peut résister au attaques massives -Peut arriver très vite en fonction du deck -Capa de vol(enfin de voler,vous voyez,voler dans les airs) -Bonne force/endurance(6/6,c'est quand même pas mal) voici les moins: -coûte chère(12 euros,c'est chère) -besoin de mana tricolore pour le jouer(vert,blanc et rouge) -rare(chez moi j'en vois aucun donc difficile à s'en procurer) -légende(1 exemplaire sur la table seulement) 10)Conclusion de l'analyse de Riss l'éveilleur Très bonne carte,malgré une procuration difficile et un prix assez chère. Vue la beauté,je trouve cette carte vraiment excellente. Voila,j'espère vous avoir donné le plus d'informations possible sur Riss,l'éveilleur,un des 5 dragons légendaires de planeshift. A++ pour de nouvelle analyse!!!!!!!Je débute alors mon analyse extra par les quelques sujets marrants sur la vie de Riss,l’éveilleur.Et hop,c’est partie !!!!!! 1)L’histoire de Riss Riss est l’un des 5 dragons légendaires,qui ont fait leurs apparition pendant la guerre entre Urza et les phyrexians.Riss vécu avec ses frères(dromar, crosis, tréva et darigaaz)un moment,mais ils se dispersèrent pour un meilleure commandement. Darigaaz commandait les montagnes, Crosis lui régnait dans les airs, Tréva emportait sa sagesse au dessus des plaines, Dromar surplanait les mers et îlots, Et enfin Riss se cachait dans les forêts. Nos 5 dragons se réveillèrent sentant la présence d’une destinée propice.Ils se réunirent,ayant tous la même confirmation que la guerre était propice.Ils commencèrent à préparer la terre aux combats.Ils allèrent raconter à tous la prophétie kelde,qui devait s’imposer comme 5 vent corrosif,revitalisant,béni,pestif et dénégatif. En faite,Riss ne savait pas vraiment avertir la forêt aussi bien que ses frères.Il essaya de parler avec les plantes,mais ne pu,car la forêt était sourde.Alors Riss cria,cria si fort que jusqu'à des shiv on l’entendit.On l'appela alors Riss l’éveilleur.Tous les dragons prirent un surnom,qui reflétait leur but et leur sentiments. Les 5 vents passèrent,et la prophétie se réalisa :La première vague des phyrexians commencèrent.Riss n’était point là au combat,et ses frères commencèrent à s’inquiéter. Pendant ce temps,Darigaaz commença à détruire quelque machine phyrexianne pour s’amuser: Les armées phyrexianes étaient très nombreuses,et nos amis dragons ne pouvaient pas résister très longtemps. Pendant ce temps,Le serviteur de Riss demanda à son maître: Riss attendant:Nous y allons,maitre?Nous devons aider vos frères.... Riss,l'éveilleur:On y va,on y va........ Alors Riss utilisa son charme pour partir instantanément sur le champ de bataille avec son serviteur: Arrivé sur le champ,Riss dut entre autre prévenir de son arrivée.Il cria,cria si fort que des machines de guerre phyrexians explosèrent sous le son.Alors Darigaaz se releva et demanda à riss: Darigaaz:mais qu'est ce que tu fous,bon sang!!!!On t'attendais,quoi!! Riss:euh dsl..... Darigaaz:Bon c pas grave on à autre chose à faire. Alors commença la bataille entre les 5 dragons et les créatures phyrexianes.Les dragons explosèrent les machines,mais furent vite submergés par les carcasses et les cuirassés.Le problème venait que ils furent vite épuisée de la bataille.Alors vint tsabo tavoc,un des grands général des armées phyrexianes.Les 5 dragons ne pouvaient pas se battre contre tsabo,de peur d'être tué par son sceptre anti-dragons. Alors c'est Gerrard qui pris la bataille contre tsabo. Les dragons s'enfuirent de la bataille,emportant des combattants de la coalition à combattre encore plus...... Pour la suite,je ne sais plus,désolé........ Pour l'histoire complète,allez voir dans le bazar ^^ 2) L'illustration de Riss, l'éveilleur L'illustration montre Riss, volant au dessus de la forêt.On voit qu'il a les ailes violettes, le corps marron et bien sûr il a des pic sur les pieds.L'illustration est très colorées,est c'est très beau.Il vole sans ouvrir les yeux. 3)L'illustrateur de Riss,l'éveilleur L'illustrateur de Riss est Carl Critchlow, un homme qui a marqué Urza saga, mercadian masques et l'odyssey.Il a fait:Appel du troupeau, Envahissement, Foule d'écureuils, Magnivore, Marchebranche, Ours-garou, Rayon de dispersion, Sang des innocents, Tribu infatigable... 4)Opinion générale belle carte,sans plus.
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