Analyse de la carte : Fouet mental

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Date : 21/12/2003 à 00:00

Auteur : Tsan

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Mind Whip
Texte Anglais
Mind Whip
EnchantmentAura

Enchant creature
At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she doesn't, Mind Whip deals 2 damage to that player and you tap that creature.
Texte Français
Fouet mental
Enchantementaura

Enchanter : créature
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez la créature enchantée.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 149/383
Illustrateur : Drew Tucker
Disponibilités :
Ice AgeNM/MT1.00 €
Ice AgeNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Le noir ... pas ma couleur préférée. Pourtant il est connu pour son contrôle, ses penchants suicidaires et ses pertes de mémoires. Loin des poncifs de cette couleur il existe aussi des cartes pénibles, en voici une, que peut de personnes connaissent : Le fouet mental ... découvrons ce qui en fait une carte pénible et si peut connu. I) Présentation A) L'ère glaciaire Sortie en Juin 1995. Oui vous avez bien lu ... Juin. Il n'y avais pas à l'époque de planning des sorties comme maintenant (nouveaux blocs en septembre puis 2 extensions au semestre suivant). Il s'agit aussi du 1er bloc de magic ... composé de aire glaciaire, d'alliance et de souffle glaciaire. elle comportait 383 cartes (121 Rares, 121 Uncos, 121 Communes, 20 Terrains). Imprimées à 500 Millions d'exemplaires en Bord Noir et symbolisée par un flocon de neige. Ice Age était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes) et en Starters de 60 cartes (3 Rares, 9 Uncos, 26 Communes, 22 Terrains). Cette édition fut surtout connu pour ses sorts non créatures, de bons enchantements, artefacts ... mais des créatures plutôt pourris. Les cartes les plus connues sont : Necropuissance : toujours d actualite. Bonnet du bouffon : carte puissante et desopillante. Renouveau perpétuel : carte a combo mémorable Seul une ou deux créatures se sont fais remarquée dont l'ancêtre d'une grande famille, j ai nomme : lhurgoyf Niveau mécanisme on a l apparition de l'entretien cumulatif, du cantrip et des terrains enneiges ... hormis le cantrip ces mécanismes n'ont pas laisse de trace dans l'univers Magic. B) Pour les joueurs de tournois. Des fois que vous soyez d humeur de jouer avec (j ai pas dis de gagner avec ok) voici la liste des autorisation : autorisé en type 1 et 1,5. Interdite du type 1,X et 2. Rien de surprenant de ce cote, tout comme sa cote de 1,5 € sur magiccorpo. Bref une carte venant d une edition qui a plutot tres mal vieillie (pourtant le froid c est sensé conservée). II) La carte en elle même. A) Analyse 1) Présentation. Bon nous avons a disposition un enchantement créature noir pour un coup de lancement de 4 mana au total. Bon la déjà y a un sérieux problème. D'une part, c'est un enchantement de créature, donc pas le type de carte le plus efficace. Je m'explique, déjà il faut qu'une créature soit en jeu, que vous réussissiez a l enchanter et que la créature ou l enchantement reste en jeu .... Ca fait beaucoup de condition préalable pour tirer avantage de cette carte. D'autre part, nous avons un cout de 4 mana. Ca veut dire que ce n'est pas une carte de début de partie, quelle risque donc de ralentir le jeu. De plus pour 4 mana elle devrait quand même avoir un impact important sur le déroulement de la partie ... Et la a la lecture de la carte, encore une déception. Pour résumer, cet enchantement vise a priori les créatures adverses. Il va forcer votre adverse a engager sa créature et se prendre 2 PdV OU a payer 3 mana. Rien de transcendant, la créature reste vivante, l adversaire ne perd que quelques points de vie ou du mana.Le pire c'est que c'est lui qui choisi en plus. Tout ça pour 4 mana ... direction le classeur et on regrette d'avoir eut sa comme carte rare. 2) Réflexion sur cette carte. On a donc une carte qui n'est vraiment pas terrible mais après avoir cogite un peut on peut dégager trois points importants: a) Si on tient assez longtemps la carte peut tuer petit a petit. L'adverse verra descendre ses points de vie lentement. Ce qui peut être fun mais qui na pas vraiment sa place en tournoi. b) On va ralentir le développement de l adversaire en le forçant à utiliser 3 mana par tour s il veut avoir sa créature détappe ... La sa devient très intéressant ! 3 mana ... c'est déjà pas mal voir énorme pour certain deck. Niveau tempo l adverse en prend un coup. Il va perdre un certains nombres de tour pour compenser ses 3 mana perdu a chaque tour, sauf s'il décide de perdre des points de vie. dans les deux cas il y a du bon en fin de compte. c) On va engager une des créatures de l adversaire, c'est une créature de moins qui attaquera ou une capacité en moins a subir. En même temps une créature engagée sans rien faire ça veut dire aussi qu'on va ralentir l'adversaire. Bon la c est clair, c est une carte pénible pour l'autre ... puisqu'il doit choisir entre ses PdV et le tempo. gros bémol ... si on commence seulement a ralentir l adverse quand on dispose de 4 mana ben on a le temps de ce faire tuer, massacrer ou dépouille. Et en plus encore faut il qu il y ait une créature en face ... en Type 1 et 1,5 c est pas forcement le cas. Traduction c est une carte pour un jeu fun ou combo. Seul cette carte présente trop de désavantages pour être efficace même si sa capacité à ralentir le tempo de l adversaire est importante. Elle doit être soutenue par une ou deux autres cartes pour dégager toute sa puissance. III) Où l'on parle de deck fun et combo. A) Les combos (enfin les c est un bien grand mot ... tout comme combo). 1) Réassortiment (urza destiny) Bon là, ça saute aux yeux ... Comme cette carte est facile a zigouiller, avec réassortiment on les ramène en jeu. Sauf que c est pas 1 mais peut être 2 3 ou 4 fouets qui reviennent ... Soit *x 2 PdV soit *x3 mana a payer ... S il ne meurt pas avec ça il ne pourra pas jouer avant très longtemps. 2) Armaggedon simpliste mais efficace, après avoir enchanter une créature (de préférence la seule de l adversaire) on vire tout les terrains. Le temps qu il arrive a récupérer le mana suffisant pour payer les 3 soit il sera mort soit on aura pioche un nouveau fouet, lol. Au passage il ne pourra pas attaquer avec cette créature. B) Strange lock, un jeu fun (très) parfois efficace (sacrement) 1) La liste Créatures : 4 Infiltrateur ombremage 2 Palinchrone Sorts : 4 Fouet mental 2 Puits de connaissance 2 Toile de mana 3 Caveau de Lim-Dûl 4 Contresort 3 Edit de Chaines 3 Lobotomie 3 Propagande 4 Déni des arcanes 4 Paralysie 4 Venin psychique Terrains : 4 Underground Sea 1 Glaciers en dégel 8 Ile 8 Marais ------------------------------ Réserve : 2 Décret de Souffrance 3 Disque de Nevinyrral 2 Palinchrone 2 Rancune selon Kaervek 2 Toile de mana 4 Tormod's Crypt 2) Le commentaire Bon le but est d installer l autre dans une situation délicate qui va le forcer a commettre de grossières erreurs. (vue la carte y a que ca pour tuer l autre, lol) Pour ça un lock assez original : Grâce a la toile, venin/fouet et a la propagande l autre n aura plus de mana a sa phase principale et ne pourra plus attaquer. Reste a lui faire perdre des pdv ... grâce à palinchrone ou au venin/fouet (ces deux cartes on une tres bonne synergie entre elle encore plus lorsque la toile est en jeu) Au début jouer a fond le ralentissement le temps d avoir les 4 mana (minimum) ... pour cela des petits enchantement, des contres et des zigouilles créatures ... le but avouer et d empêcher l autre de jouer. Une fois qu on sort le fouet on peut le laisser poser une créature et la c est fini : je paye et je perd des point de vie sans pouvoir attaquer (propagande). je ne paye pas et je perd des point de vie sans pouvoir attaquer (fouet engage la créature) ... Je me tue comme une grande personne, tout seul. Simple et élégant ... en tout cas la partie sera fort sympa dans la mesure ou c est un deck très original. Ce deck est le cauchemar du monocolor ... s'il est pas trop rapide, lol. IV) Autour de la carte A) Les erzatz Ce qui y ressemble,c est simple j en vois que 2 : même principe niveau tempo, l adversaire devra payer a chaque fois 4 mana pour détapper une créature. Cerise sur le gâteau il ne coute que 1 mana noir ! Cette carte fait très mal au début de la partie (au milieu aussi). Toutefois même problème que précédemment c 'est un enchantement de créature sauf que lui ne fait pas de dommage ... dur de tuer a la paralysie quoi. ... si la créature est engagée son contrôleur perd 3 PdV ... si la créature est engagée ... encore faut il qu elle le soit. Moins bien que fouet puisqu elle ne force pas la créature a être engage a l entretient et qu elle ne diminue pas la mana disponible pour l adversaire. B) Jouer contre (la c est facile) L'adversaire pour jouer contre n'a que le choix : 1) Virer l'enchantement Bon la rien d insurmontable, il n y a qu a penser a désenchantement, naturalisation ou tranquillité pour comprendre que la durée de vie de cette carte est extrêmement brève. Surtout en ce moment avec la ressortie des naturalisations et désenchantements pour péter les artefacts. Le joueur subtile (c est très mesquin comme technique) pensera plutôt a refiler la protection contre le noir a la créature enchantée ... Ce qui permet de nettoyer la créature puiqu on virera tout les enchantements noirs qui sont dessus. Ceci veux dire que cette carte n'a absolument aucune chance contre une mère des runes (si elle passe le tour d arrivée en jeu vous pouvez arrêter la partie) 2) Virer la créature C'est pas un mystère si la créature va au cimetière les enchantements dessus aussi (en généaral). Et comme en général on a toujours un anti-créature sur soi autant l utiliser. Toutefois l avantage c est que l adversaire va utiliser ses anti-créatures contre ses créatures et pas les nôtres ... C'est plutôt une carte perdu pour lui voir deux. 3) Laisser faire Après tout qu est ce que 2 points de vie ... autant faire une croix sur la créature et continuer a jouer. Il reste au mieux 10 tours pour finir l'autre, c est amplement suffisant. Cette carte ne pose vraiment un problème que lorsqu elle est en combo quoi. V) Le plus et les moins + : Cette carte ralentis l adversaire, y a pas a dire elle a un certain pouvoir de puissance (pénible de jouer contre) - : le reste Elle coute chère. C'est un enchantement de créature. Ne révèle son potentiel qu en jeu combo. Mais je ne m arrêterais pas la, il y a un autre avantage (pas vraiment du plus) ... sérieusement qui connaissais cette carte ? Elle est si peut connu qu un joueur (même pas de base) n'a jamais pense a ce qu il fallait faire contre. Ca veut dire que si vous la jouez vous disposez d un effet de surprise assez important. Pour etre le seul sur terre a jouer avec je peux vous dire que c est pas négligeable ... bien au contraire c est comme ca que je gagne les 1eres parties avec ! lol. carte méconnue qui le mérite amplement ... elle n'a pas marque l'histoire de magic et on comprend pourquoi. même si l'effet de cette carte est sympa, voir extrêmement pénible en combo, un coup trop élevé et un enchantement de créature rendent cette carte trop faible. Son seul intérêt réside dans un jeu combo ... et la ca devient un vrai plaisir de jouer avec. Elle fait chier et ca elle le fait bien ! Et c est toute sa valeur du moins sentimentale.I) Artistiquement parlant Drew Tucker ... un des 1er artistes de Magic, on le trouve des la 1ere édition, càd Alpha !!! On lui doit le double land Plateau et encore c est que la 1ere version (la moins bien) On lui doit aussi la bête mécanique entre autre. Dernier dessin connu ... Efrit de l'Harmattan, toujours le même style. Parlons en du style : On reconnait facilement ses dessins, il a su apporter sa patouche au début de Magic. De nos jours ils ne pourraient pas dessiner pour de toute façon puisqu il n a pas un style réaliste. Il s intéresse plus a la suggestion par tache de couleur (tachisme ?) qu a une représentation fidèle. Faut aimer le style pour apprécier, certains diront qu ils ne sait pas dessiner, lol. Moi j aime bien cela procure un cote torture a la carte qui va bien avec le nom ... j irai pas jusqu a dire que c est une carte SM quand même. Que vois je dans ce dessin ? La victime, immergée dans un marais, un coup au coeur la fait basculer ... victime du fouet ? II) Un été glaciaire Et oui quel été ce fut ... j y étais en 1995, j aurai plutôt dit qu elle était sorti en septembre mais en tout cas quelle joie de voir sortir cette extension. Par contre a cette époque les sorties étaient hasardeuse, et pas réglée comme du papier a musique comme aujourd hui. La nouvelle édition pouvait sortir n importe quand (et pas en septembre pour le nouveau bloc puis janvier et avril). Toutefois avec l aire glaciaire commença l'habitude de sortir des blocs. Certains diront que c est pour rattraper le désastre que fut terre natal ... certains, c est a dire pas mal de monde, lol. C était aussi a l époque du lycée, il y avait un club ... tout le monde était fier de montrer ses nouvelles cartes (et a l époque ca valait quelque chose) ... tout le monde tremblaient devant : merieke ri berit skeleton ship Puis on a découvert nécropuissance et zuran orb, comme a peut prêt tout les joueurs. Sinon parmis les cartes on avait donc comme nouvelle mécanique : * Entretien cumulatif : Si une carte à un entretien cumulatif, son coût d'entretien augmente à chaque tour. Par exemple, si un permanent a un coût d'entretien cumulatif de 1 mana noir et 2 points de vie, son contrôleur doit payer 1 mana noir et 2 points de vie au premier entretien, 2 manas noirs et 4 points de vie au second entretien, 3 manas noirs et 6 points de vie au troisième… Les effets qui préviennent ou redirigent les dégâts ne peuvent pas être utilisés pour prévenir les pertes de point de vie requises par un entretien cumulatif. * Terrains enneigés : Les terrains enneigés sont considérés comme des terrains de base. Il fonctionne avec certaine carte comme : rien d exceptionnel. III) De l'intérêt de jouer avec des cartes pourries Et oui je sais il y en a plein qui vont me dire que cette carte est nulle ... oui. Sauf qu elle est pas si nulle que ca en combo. Et la on aborde un point qui est pour moi important. Dans Magic, faut il triomphe sans honneur (avec le deck de tout le monde) ou perdre dans la gloire (avec son dec a soi). Moi je dois bien l avouer je joue avant tout pour m amuser, j essaye d avoir un deck unique et il faut bien le dire avec celui la j ai gagne le gros lot. Pour tout les détracteurs je peux vous affirmer que j ai ce deck depuis plus de 3 ans, peut être pas dans son aspect définitif, mais depuis trois ans a chaque fois que je joue avec je me marre dans des proportions mythiques. C'est lui qui me fournis le plus de plaisir. J ai des killer deck de l époque ... mais je ne peux résister a affronter un joueur prétentieux, vaniteux ou imbus de sa personne avec le deck ISF. Le voir si sur de lui, le voir mettre ses créatures ... puis le voir laisser passe le fouet mental, venin psychique ... après tout ce ne sont pas des cartes de tournoi ... Puis devenir tout blême lorsque le manaweb est pose ... La il comprend, devient écarlate et commence a faire des bourdes ... Bref ca remet les idées en place. En tout cas ce deck m avait donne une petit réputation a la fac plus tard ... voila, ma 1er contribution se termine ici, 1ere analyse, en tout cas ca prend du temps. Vous aurez remarque que l ana extra ne pas trop intéressé, lol
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