Date : 25/11/2003 à 00:00
Auteur : killmana
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: La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Ours à la place.2.L'EXPANSION Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). On connaît par exemple les 5 paroles de sauvagerie, les 5 et très puissant légendes (visara la redoutable, arcanis l'omnipotent, rorix ailelame, silvos, élémental solitaire et jareth, titan léonin qui coûtent tous 6 en coût converti en mana). 3.GRAOUHHHHH!!!!!!!! VOICI LA PAROLE DE L'OURS!!!!!!!!! Parole de sauvagerie est une des 5 paroles de carnage,qui ont des capacités similaires.Il y a: -paroles de déprédation (la noire) -paroles du vent (la bleue) -paroles de guerre (la rouge) -paroles de sauvagerie (la verte et la notre) -paroles d'adoration (la blanche). Ils ont des capacités qui sont utiles car en plus ils peuvent combattre les decks feu à la bibliothèque (ont piochera plus jamais), et en plus ils sont des moteurs à combos surpuissants si ont sait bien les utilisés!!!!!Les jeux feu à la bibliothèque essaie en vain de détruire la bibliothèque au lieu de tuer l'adversaire,ce qui fait que l'on peut mourir très vite avec meule.Voici quelques exemple de technique fondamentale avec parole de sauvagerie: exemple n-1:les combats entre les paroles et la meule Votre adversaire vous à joué traumatisme,vous n'avez plus que 21 cartes dans votre bibliothèque.Vous avez en jeu: -Présence divine et bulle de force (la combo qui vous rend invincible) -Présence de l'enchanteresse en 2 fois (pour piocher) -Terrains fertile en 4 fois (pour le mana) -Paroles du vent en 1 fois (pour locker l'adversaire) -et des forêt et autre terrains. Votre adversaire est à 10 pv et vous à 12 pv.Il à en jeu: -Théâtre en cercle -mur éblouissant -et quelque terrains. C'est à votre tour de jouer.Vous jouer parole de sauvagerie.Grâce à la présence de l'enchanteresse,vous payez 2 pour avoir 1 2/2 ours en jeu et pour renvoyer un permanent.Vous renvoyez un terrain fertile et votre adversaire un terrain.Avec d'autre terrain vous jouez terrain fertile et vous repiocher 2 carte.Vous avez mis terrain fertile sur un terrain dégagé et vous l'engagez pour 2 mana.Vous refaite le combo jusqu'à renvoyer tous les permanents de votre adversaire.Vous,vous avez une armé de 17 2/2 ours et plus rien en jeu.Vous l'attaquez et vous gagner la partie. exemple n-2:Votre deck parole contre un deck bêtes. 4 naturalisation je savais pas quoi enlever alors j'ai trouver un qu'il y avait peu trop de terrain alors il fallait en enlever. 2 enchanteresse yavimaya et 2 argothienne => 4 paroles de sauvagerie c'est l'un des kill du deck mais faut enlever enchanteresse de la yavimaya parce que faut pas trop de kill quand même. 2 plains, 2 explo => 4 suffocation Contre les deck bleu on a pas trop besoin des terrains car dans le deck il suffit que suffocation soit la c'est tout et explo il en reste assez deux dans le deck et c'est assez bien. 2 rancoeur, 1mitard => sceau de nettoiement. contre les deck enchantement il y a pas souvent des créature alors rancoeur sert pas trop car ca fait que booster alors 2 c'est bien et mitard il en reste peut être un mais il y a les bosquet de riss. Le dernier deck s’intitule :la force des enchantements Créatures : 2 Auratog 4 Oiseaux de paradis 2 Enchanteresse de la Yavimaya Sorts : 1 Adoration 4 Enchanteresse Argothienne 2 Enchanteresse verduralde 2 Exploration 1 Paroles d'adoration 3 Paroles de sauvagerie 3 Paroles du vent 4 Présence de l'Enchanteresse 4 Liaison psychique 1 Préceptrice éclairée 4 Rancoeur 2 Terrain fertile 4 Végétation luxuriante Terrains : 2 Lande venteuse 1 Savane 1 City of Brass 7 Forêt 5 Ile 6 Plaine Réserve : 2 Justice karmique 3 Bosquet solide 4 Compost 1 Suffocation 2 Cercle de protection: rouge 3 Sceau de nettoiement alors tout d'abord je veux dire que c'est un deck fun donc ça n'est pas la peine de me dire d'enlever tel ou tel carte pour le faire passer en tel ou tel type. Ensuite c'est un deck enchantement et j'ai vu sur ce site 1ou2 decks avec lesquels il y a quelques ressemblances mais un deck gob ressemble a un autre deck gob alors c'est normal qu'un deck enchantement ressemble a un autre deck enchantement. maintenant le fonctionnement. Alors c'est donc un deck enchantement basé sur les enchanteresses (presence et argo) et sur les paroles . le principe est assez simple: il faut poser un piocheur en jeu(presence ou enchanteresse argo) et puis on pose nos enchantements pour piocher ou bien pour utiliser les paroles au lieu de piocher. Pour gagner ce deck compte sur plusieurs moyens : - auratog + rancoeur = on pose la rancoeur que l'on sacrifie à l'auratog et donc elle revient dans notre main. on repete l'operation autant de fois que l'on a de mana et on obtient alors un auratog gonflé à bloc (ne pas oublié de reposer la rancoeur sur l'auratog ça serait pas malin) - enchanteresse de la yavimaya qui est rapidement enorme vu le nombre d'enchantements de ce deck et leur faible cout et il y a ben sur les paroles : - paroles de sauvagerie on met plein de 2/2 en jeu a une vitesse flipante et votre adversaire est rapidement submergé - paroles du vent : en combo avec une presence (ou une enchanteresse argo) et vegetation luxuriante on peut remonter tous les permanents de l'adversaire dans sa main. j'explique: on pose un enchantement quelconque et on utilise paroles du vent au lieu de piocher. on engage le terrain enchante par la vegetation luxuriante et on a alors 2 mana. on en utilise un pour jouer la paroles et l'autre pour reposer la vegetation, et vu qu'on joue un enchantement (vegetation) on peut renouveler l'operation autant de fois que l'on a de mana. Ainsi l'adversaire remonte ses permanents un à un alors que moi je ne remonte rien. (generalement il abandonne à ce moment) Toutes les autres carte dans ce deck sont la soit pour accelerer les sortie en produisant du mana (bird,terrains,explo) soit pour gerer et vous refaire une sante( liaison, paroles d'adoration, adoration) et vu que ce sont tous des enchantements (sauf bird) ils sont encore plus utiles dans ce deck. En résumé et conclusion de ces decks : Ce sont des decks très puissant basés sur le fonctionnement des combos que je vous ai dit.Ils sont très difficile à manipuler donc seulement de de vrai expert peuvent combattre avec ces decks avec perfections Ces decks sont particulièrment originaux,beaux à jouer,puissant façon force créature combo…. Bref un bon etit deck qui valent le respect des autres.Franchements ces mon deck préférés 6.LES CARTES SIMILAIRES Cette carte est vraiment unique en sont genre.Il y a des similitudes avec les 5 paroles.Pour de meilleures explications,au lieu de piocher une carte,vous pouvez payez 1 mana incolore pour mettre en jeu un jeton 2/2 ours vert. ont peut dire que les sorts mettant des jetons sont un peu similaires à cette carte.Les paroles sont franchement les cartes qui ressemble le plus avec paroles de sauvagerie. rugissement de la guivre et déferlante de guivres :Ces cartes sont des sorts invoquant des jetons 6/6 guivre. Comme parole de sauvagerie, en plus que ce sont des créatures,ces permanents sont des jetons. Les paroles:cartes permettant de faire d'excellente capacité en s'abstenant de piocher.Très similaires avec parole de sauvagerie. Les cartes similaires sont peu nombreuses,ce qui fait de cette carte une certaine rareté dans son genre. 7.COMMENT JOUER CONTRE OU AVEC PAROLES DE SAUVAGERIE Pour jouer au maximum avec parole de sauvagerie,vous pouvez jouer avec un deck vert/bleu piocheur et combo pour avoir un maximum de chance d’avoir à piocher.Vous pouvez aussi utiliser les combos ci-dessus pour exploiter paroles de sauvagerie.Quand au meilleure deck qui soit,eh bien vous devez le jouer avec un deck vert/bleu enchant pour vraiment avoir paroles de sauvagerie comme enchantement utile dans le jeu. Combattre parole de sauvagerie ne sera pas chose facile si vous jouez contre un deck enchant très puissant.Ils seront peut etre protégée par bosquet solide,ou munis de bon contresort.Vous pouvez faire : -Naturalisation pour le détruire -désenchantement pour le détruire -boomerang et autre pour le renvoyer -contresort et toute la famille pour le contrecarrer -etc etc…… 8.LES AUTORISATIONS EN TOURNOI les voila : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Interdite 9.LES + ET LES - Voila les + : -Pas chère -source de combo -très bon qualité prix -autorisée dans tout les types -capa intéréssante -crée des permanents et créature -De couleur vert donc très jouable avec les enchantements. Mais voila les - : -fragile contre les contre et désenchant 10.LA CONCLUSION Excellente carte pour les combos vifs,pas trop chère et bopnne carte qualité prix,capa intérrésante… Bref paroles de sauvagerie est certainement un excellent enchantement pour avoir à détruire l’adversaire avec des jetons.Une carte vraiment bien que l’on doit jouer à tout prix !!!!!!!!! Sinon j’espère que cette analyse vous à plus et que vous m’en direz des nouvelles avec des votes justifiées. A++ pour de nouvelles analyses!!!!!Voila l’analyse extra,qui pour moi sera pas trop longue.Bonne lecture ^^ 1.UN PEU D’HISTOIRE Depuis de très longue années sur otaria,des arpenteurs de 5 régions se demandèrent si la vie devait arrêter Un moment.Ces arpenteurs pouvaient prédire l’avenir,mais pas en parler.Alors,il se sont mis à écrire 5 livre,qui retraceront la vie future sur Otaria.Il y avait le le tome de la vie, qui avait pour but de retracer la nature. Il y avait le tome de l’espoir,qui retrace le climat et la formation de la terre.Il y avait le tome de l’ouragan qui retrace les eaux et les vents futures.Il y avait Le tome du déclin,qui retrace tous les malheurs future d’otaria.Enfin,il y avait le tome du feu,qui retrace la guerre d’otaria future.Les 5 tomes ont été dispersés au 5 coins du monde les plus reculés.Le tome de feu s’installa dans les montagnes de shiv,le tome de l’ouragan s’incrusta dans un coffre caché dans un port,le tome de la vie dans la forêt de la krosia,le tome du déclin dans une des arènes du sangrabha,et le tome de l’espoir dans les plaines de cielcouvert. Des siècles ont passé,et depuis un certain moment,la coterie jouit de tout les trésors qu’elle amasse depuis que ses combats dans le sangrabha font rage.Les esprits centenaires d’otaria,se mirent à frémir,pensant que c’était l’heure d’ouvrir les 5 tomes qui vont prédire l’avenir.Chaque jour,les endroits ou était caché les livres se faisait entendre par des mouvements inexpliquée,comme si cet endroit était entouré de magie.Alors les esprits ont envoyé leur protégé pour recueillir les livres en lieu sur.Arrivé sur leurs pas,ils découvrirent au même moment que les livres était de purs magie,et qu’ils renfermaient l’avenir.les esprits leurs de demanda de lire les livres.Les lecteurs des 5 tomes ne le savait pas,mais ils récitaient les paroles de l’avenir.Alors commença la pré-guerre d’otaria. Les magiciens de la coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discorde entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment). Kamahl, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa soeur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquêtes. Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamalh à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir. Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver. Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamalh va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les nantukos sont obligé de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamalh : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamalh va déposer le mirari au coeur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide. La coterie, affaiblie, reste quand même la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créé des combattants titanesque et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Brinbois et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge. Kamalh est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirai, se transformant et crée une puissance gigantesque. Les céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui interresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grand puissance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor par en Exil dans le desert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Nivéa créa à son image Akroma un ange sorcier, qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage. Enfin, on pose la problématique de l'existance de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisque elle était sa soeur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dont le but est sa destruction. Akroma et Phage prépare leurs armée tandis que Kamahl médite sur la question de tuer sa soeur pour sauver le monde,ou parcourir Dominaria pour lui trouver un remède.Akroma use de son charme d'Ange pour mettre avec elle les daru,les avemains,les clercs blanc,les anges et des mercenaires qui se sont dévoués par la veauté d'Akroma.Tandis que Phage rassemble les forces de la coterie et invoquent des monstres sanguinaires. la lutte était inévitable.Quand le combat fut commencé, les avemains se ruèrent devant les zombies crasseux et hideux,leurs arrachant ainsi des bras et des jambes,sans que les zombies ne disent un mot.Les clercs guérissaient les soldats blessés eux-mêmes.Les catapulte et quelque oiseaux dressés parviennent à détruire quelque monstre volants. Mais de l'autre coté du combat les zombies ne reculaient devant rien,pas même la magie des sorciers.Les monstres étranglaient les soldats prient dans leurs étreinte,tandis que d'autre trancha tout ce qui est dans leur chemin. Mais ce n'était rien devant les deux chefs de cette bataille: Akroma tuaient en une seul attaque 10 zombies qui ne seraient bon maintenant pour la casse. Phage, décochant une flèche, pouvaient transpercer 8 avemains d'un coup,en même temps de souffler un vent qui pouvait brûler tout ce qui inspire cette bouffée d'air. quand les deux monstres s'affrontèrent,les coups d'épée et de flèche empoisonné se faisaient entendre à des kilomètres à la ronde.... mais ce n'était pas tout : kamahl brisa sa méditation envers la krosia, se dirigeant vers Akroma et Phage. il prit Tueuses d'anges, sa hache et donna un coup si violent que les deux terribles femmes tombèrent par terre. La guerre prit un silence,et tous se mirent à regarder les 2 femmes par terre. Soudain, la terre trembla, les deux femmes,par une force inconnue se mirent à se rejoindre et à ne faire plus qu'un,plus qu'une seule personne: Karona. les zombies,les avemains,les soldats, les clercs et sorciers se prosternèrent devant la divinité lévitant sur la colline devant kamahl. kamahl, partit ,s'enfuyant, pour ne pas être tué. Lui seul savait la vrai origine de Karona. Mais il était seul. Il se rendit compte que lui seul devait affronter karona. Alors il prit la responsabilité d'avoir la tache de tuer karona et de sauver otaria. Il se mit en route vers la Krosia pour retrouver son épée nemesis dont la paume n'est d'autre que le mirari, artefact à la puissance démesurée.... Voilà, ici se termine, enfin si on peut s'exprimer ainsi, l'histoire actuelle de Magic : The Gathering... J'espère qu'elle est assez simple et accessible à tous, même aux non-joueurs qui seront, je le souhaite, des futurs joueurs... 2.L’illustration L’illustration montre un homme commandant un grizzli qui vient des feuilles du tome de la vie.Cet homme est vieux,de couleur verte et montre au grizzli ou se diriger.La couleur global de l’illustration est le vert.C’est une très belle représentation qui donne l’impression que cette carte est puissante. 3.L’illustrateur l’illustrateur est wayne england,un homme très refermé vers carnage.Il a fait beaucoup d’illustration en dehors de magic the gathering. 4.opinion général excellente illustration,carte magnifique…. Bref parole de sauvagerie à tout pour plaire. A avoir vite fait bien fait !!!!!!!!
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