Analyse de la carte : Terrains de chasse

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Date : 27/09/2003 à 00:00

Auteur : moroz

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moroz

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Hunting Grounds
Texte Anglais
Hunting Grounds
Enchantment

Threshold — As long as seven or more cards are in your graveyard, Hunting Grounds has "Whenever an opponent casts a spell, you may put a creature card from your hand onto the battlefield.".
Texte Français
Terrains de chasse
Enchantement

Seuil — Tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetière, les Terrains de chasse ont « À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. ».
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 138/143
Illustrateur : Mark Brill
Disponibilités :
Dominaria RemasteredNM/MT13.90 €
Dominaria RemasteredNM/MT2.90 €
Dominaria RemasteredNM/MT2.90 €
Dominaria RemasteredNM/MT5.90 €
JudgmentNM/MT10.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici pour ma première analyse une carte qui selon moi est l'une des plus puissante du bloc Jugement : Terrains De Chasse.

*Présentation de la carte*

Terrains de chasse est une carte gold ,verte et blanche, qui coûte . C'est une rare qui a été éditée une seule fois dans la troisième extension du bloc Odyssée : Jugement.

Sur MagicCorporation , elle est cotée 6€.

*Les cartes ressemblantes*

A ma connaissance aucune carte ne lui ressemble mais je me trompe surement ! Si c'est le cas je m'en excuse .

*Analyse de la carte*

Terrains de chasse est une carte qui est extrêmement puissante car elle permet de jouer des créatures a gros coups de cast pour rien, excepté que l'adversaire doivent jouer un sort , et qu'on est le seuil. On peut la poser au tour 2 et la, si on a le seuil ca peut faire très mal à l'adversaire qui , en début de partie ne pourra pas s'empêcher de jouer des sorts ce qui permet de poser n'importe quelle créature en éphémère , et donc celle-ci , à votre tour n'aura plus le mal d'invocation et pourra attaquer ou utiliser sa capacité.
Ainsi on peut développer son jeu plus rapidement que l'adversaire et grâce à son intervention !
Cette carte peut être très utile contre des jeux noir et/ou rouge sauf qu'on pose des créatures et hop une terminaison ou autres terreur et on est couillé ( j'expliquerai plus loin comment palier a ce défaut) mais par contre pas de désenchantement dans ce type de jeux !
Contre des jeux blanc et/ou vert c'est l'inverse des casses enchantement mais si ca passe , c'est bon suf si l'autre a 2-3 Destin postume ou autre humiliation( et j en passe) mais on peut reduire encorece defaut dan un bon deck !
Contre un bleu ca se complique un peu, faut faire attention au contresort et au boomerang ou encore aux jeux meule (quoique que ca aide pour le seuil) !!
Une carte peut être fatale : Tormod's Script et hop plus de cimetière !!!

*Comment la jouer ?*

On peut la jouer dans un jeu recyclage pour obtenir plus rapidement le seuil ou dans un jeu défausse (la roue tourne) mais la ca se complique il faut un jeu 3 ou 4 couleur mais c'est pas impossible mais c'est quand même risqué !!

*Jouer contre*

N'importe quel désenchantement fera l'affaire pour casser la carte : effacement, assainissement , démystification,...

*Les Combos*

J'en vois très peu un seul bien me vient a l'esprit :

Terrains de Chasse + Nature Double

>>> on pose 2 créatures pour rien :ca peut être 2 elfes pourris ou bien 2 avatar de Serra

*Le Deck*

J'ai choisi un jeu recyclage avec de grosse créatures et des sorts pour ralentir l'adversaire si on arrive pas a poser les enchantement . On peut palier aux anti-créatures grâce a La genèse qui remonte les créatures et si le Terrains de chasse disparait on peut toujours retournés les mues avec glissement astral ou poser plus facilement grâce a Eveil du Mirari . Feldon's cane peut etre utile contre un jeu meule.

Créatures:
3 Akroma, ange de la Colère
2 disciple de la Grâce
3 Colosse krosian
2 Ange Exalté
2 La Genèse
2 Avatar de Serra
3 Ange de Serra

Sorts:
4 Foi renouvelée
3 Glissement Astral
3 Terrains de chasse
2 Eveil du Mirari
2 Nature double
3 Bénédiction selon Akroma
3 Breath of life
3 Rancoeur

Artefact:
2 Feldon's Cane

Terrains:
4 Steppes retirées
3 Halliers tranquilles
6 Plaine
6 Forêt


Ce deck peut etre jouer partout sauf type 2 mais je ne l'ai pas encore testé car je ne possède pas toutes les cartes pour le constituer mais ce serait ma vision de ce jeu.
Poser rapidement et attaquer l'adversaire : ce deck est simple a jouer (selon moi) xD

*Avantages:

+ eu cher à poser
+ avoir de grosses créatures rapidement

*Inconvénients:

- le seuil ( sinon la carte serait trop puissante mais le recyclage aide ! )
- un désenchantement arrive si vite ...
- je crois que c'est tout !

* Conclusion :

Cette carte est peu cher , donc rapide a jouer et augmente considérablement la rapidité et la force d'un deck : à jouer absolument dans un deck blanc /vert .

J'espère que cette analyse vous aura plu

MorozUne illustration de Mark Brill assez représentatives :

un homme (qui ? ca je saurait pas dire il porte un masque je crois ) en plein milieu d'une forêt ( la Krosia ??) et voyant arrivé sur lui un loup et une espèce d'oiseau bizarre !
voila c'est tout ce que je peut dire .

a+ Moroz
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