Analyse de la carte : Crosis l'épurateur

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Date : 13/09/2003 à 00:00

Auteur : balmung1

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balmung1

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Crosis, the Purger
Texte Anglais
Crosis, the Purger
Legendary CreatureDragon

Flying
Whenever Crosis, the Purger deals combat damage to a player, you may pay . If you do, choose a color. That player reveals his or her hand and discards all cards of that color.
6/6
Texte Français
Crosis l'épurateur
Créature légendairedragon

Vol
À chaque fois que Crosis l'épurateur inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, choisissez une couleur. Ce joueur révèle sa main et se défausse de toutes les cartes de cette couleur.
6/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 242/350
Illustrateur : Pete Venters
Disponibilités :
Commander 2017NM0.90 €
Premium Deck Series GravebornNM/MT2.50 €
InvasionNM/MT6.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Je vais tenter de faire une analyse de cette carte qui est l'une de mes préférées, si ce n'est ma préférée, appréciée pour sa puissance et sa beauté. Je vais aussi tenter de la comparer aux autres dragon de la série au point de vue avantages/inconvénients.


Présentation de la carte :

Cette carte est une créature de l'extension invasion. C'est une carte or de trois couleurs, le bleu, le noir et le rouge. On voit donc qu'elle est centrée sur le noir ( comme les autres dragons d'invasion sur une autre couleur ).
Elle coûte sur le site MC 12€.
A jouer, c'est une 6/6 volante pour 6 manas. Le problème est qu'il vous faut avoir au moins 1 bleu, 1 noir et 1 rouge pour la jouer. La r&d ( recherche et développement ) de wizard à voulu aider les joueur qui veulent la jouer avec le serviteur de Crosis, qui est une vaste supercherie : un artéfact qui coûte 5, 3/3, et qui, en payant 1 et en le sacrifiant, rapporte les trois manas colorés dont vous avez besoin pour jouer le dragon légendaire. On ne gagne pas de temps pour poser la créature.
Une fois en jeu, c'est en revanche une très bonne créature :
-6/6:beau gabarit!
-vol: toujours appréciable en noir à l'époque!
-sa capacité: une fois qu'elle a blessé l'adversaire en combat, vous pouvez (vous n'êtes pas obligé) le faire se défausser de toutes les cartes de sa main d'une couleur de votre choix.
-elle est noire:pas beaucoup d'anti-créatures noires à l'époque.

Son rapport qualité/prix n'est pas forcément extra, mais il est rare pour l’adversaire de s'en sortir une fois qu'il est là !

Ressemblances :
Elle ressemble aux spectres des abysses ou encore hypnotiseur, en bien plus chère mais en plus efficace.
On peut aussi l'associer au Spectre brûlant, sans la célérité. En revanche, le joueur ne se défausse plus au hasard d’une saule carte, mais de toutes ses cartes d’une couleur de votre choix ! Cela est en réalité très avantageux : imaginez qu’avec le spectre, il se défausse d’un terrain, on aurai préféré qu’il se défausse de toutes ses cartes bleues, par exemple !


Sa capacité en détail :

La défausse de la main d'une couleur est une très bonne capacité, car un joueur sans une couleur dans sa main perd un avantage certain face à vous. Imaginez un jeu mono bourré de 7 cartes dans sa main: paf! il n’a plus rien! C’est là la puissance redoutable de Crosis : il affaiblit considérablement les possibilités de jouer de votre adversaire, et procure un card advantage non négligeable ! En effet, si rien que grâce à lui, vous faites se défausser trois cartes à votre adversaire, l’action serai d’une rentabilité énorme pour vous !

Défaut :
Mais on voit ici le défaut de la capacité : en effet, Crosis coûte 6 à jouer. C'est à dire que lorsqu'il arrive en jeu, votre adversaire peut ne plus avoir de carte en main. Imaginons par exemple un jeu elfe : il est rare que ce genre de jeu garde un grand nombre de cartes en main passé le trois ou quatrième tour ! Un moyen d'y remédier est de faire sortir le monstre tôt dans la partie. On peut essayer le serviteur, mais c'est pas très efficace. Le mieux est d'avoir des piocheurs pour chopper des terrains ou une messe de la coterie qui arrange pas mal les choses.
L’autre défaut de cette créature, ou plutôt de sa capacité propre, est que l’on ne sait pas ce que l’autre joueur a en main : si bien que la tentative de défausse peut échouer lamentablement ! Il existe des moyens d’y remédier, en jouant des rêves du voyant, par exemple, qui en plus pourra protéger Crosis en cas de pioche d’un anti-créature.


Les decks qui lui correspondent :
Il vous faut un deck qui permet de réduire le coût de mana de la bête. Pour cela, les familiers de l'époque en planeshift sont un bon choix. Ils constitueront de plus une défense appréciée en début de partie (surtout le noir qui régénère pour un noir), car votre jeu ne sortira pas vite.
Mais pour l'accélérer un peu, vous pouvez jouer des dagues de vif-argent, qui vont vous faire piocher des cartes.
Ensuite, jouer 4 céphalalgie pour faire 8 blessures par carte défaussée à votre adversaire vous donnerait un avantage. Jouer de même des spectres et une solution pour luter face aux premières vagues de votre adversaire.


Jouer contre lui :
Les anti-créatures comme « terminaison » sont les plus efficaces. Mais il faut jouer noir-rouge. Or le noir est la cible préférée de Crosis car le noir ne sort pas très vite des fois. Jouer des contres de créatures peut s'avérer judicieux. Toujours en bleu, en prendre le contrôle est une très bonne option. Les casses-terrains sont judicieux pour ce type de jeu un peu à cour de mana la plupart du temps.


Les autres dragons : pourquoi jouer celui là ?

Avantages:
-Il est noir.
-attaque directement les possibilités de l'adversaire.
-Bénéficie des terrains doubles de tourment basés sur les marais.
-fait voir la main de l'adversaire (contrairement à Riss l'éveilleur, Dromar le bannisseur et Tréva le rénovateur).

Inconvénients:
-utilisable une ou deux fois (après, l'autre n'a plus rien)
-n'a pas une capacité exponentielle (qui augmente à chaque utilisation) comme Riss.
-on est pas sur d'avoir un résultat en utilisant sa capacité, comme avec Darigaaz l'embraseur d'ailleurs.


Combos :
On peut jouer rêve du voyant, qui permet de voir la main de l'adversaire constamment et de protéger Crosis contre un anti créature éventuel. Il y a bien sur la voûte des dragons qui pour 5, en payant 2 et en s’engagent vous permet de poser une créature multicolore en jeu.

Deck:
Ce deck, je le joue souvent. Il est facilement battable, mais comme j'aime bien mon Crosis, il me plait.
3 Crosis l'épurateur.
4 Charme de crosis.
4 rêves du voyant.
4 Contresort.
2 Spectre des abysses.
2 Spectre du jugement dernier.
2 Spectre Brûlant.
4 Céphalalgie.
4 Dague de vif-argent.
4 Familier nyctasophe.

4 Ile.
8 marais.
3 montagne.
2 Pic souillé.
2 Ile souillée.
3 Catacombes de Crosis.

Réserve:
2 Décret de Tsabo ( pour les jeux type de créatures).
4 Déréliction.
4 terminaison.
4 Confiscation.
1 Persuasion.

Ce deck est très fortement améliorable, mais moi je l'aime bien comme cela. Encore une fois, c'est un jeu pour s'amuser entre jeux dragons, car magic est avant tout un jeu.

En conclusion:

Crosis est une créature magnifique, comme les autres dragons de la série, par sa valeur de collection.
En jeu, il est vrai qu'il y a bien mieux qu'elle, mais quel plaisir de le poser devant son adversaire alors que celui ci regarde déjà sa main pour voir l'ampleur des dégâts!
Les dragons légendaires ont donc une plus fortes valeur marchandes que de puissance effective, sauf peut être Riss qui est très puissant.
Mais la r&d permet de créer des jeux ainsi basés sur une légende, et augmente légèrement le coté fun de magic.
Pour finir, si vous voulez jouer cette créature, il vous faudra prévoir un jeu tout autour pour lui permettre de sortir au bon moment, chose qui n’est réellement pas facile à faire !Autour de cette carte à été créé tout un environnement:

un terrain spécifique, un charme, un serviteur, des sorts sur lesquels elle apparaît (glapissement redoutable).

Mais surtout c'est la série de dragon qui rend un aspect collection intéressant à la carte. Ils ont en plus une capacité très puissante chacun. Ils sont tout de même équilibrés :
-il y a ceux qui font voir la main de l’adversaire tout en agissant dessus (Crosis et Darigaaz)
-ceux qui ne la font pas voir mais profite de la table de jeu (Riss et Tréva)
-enfin celui qui vide la table de ses créatures (Dromar)

Pour l’équilibre, il faut remarquer que Crosis et Darigaaz ont une capacité moins évolutive que les autres dragons : en effet, Crosis fait se défausser ; le joueur n’a donc plus ces cartes là en main par la suite, donc Crosis a moins de chance de réutiliser sa capacité ensuite. Quant à Darigaaz, il inflige des blessures pour chaque cartes dans la main de la couleur choisie ; si le joueur joue mono-rouge, et qu’il a trois cartes en main au moment où vous jouer la capacité, vous infligerez trois blessures supplémentaires, mais ensuite, s’il joue une carte ou plus, vous perdrez en efficacité ! De plus, je rappelle que le résultat n’est pas obligatoirement correct.
Pour Riss et Tréva, c’est différent : leur puissance est fonction des cartes présentes en jeu et de leur couleur. Pour Tréva, vous gagner autant de points de vie que de permanents d’une couleur de votre choix en jeu. Là, vous savez comment utiliser la capacité puisque vous voyez ces cartes. Le résultat est forcément bon ! Riss, lui est un peu différent : Vous posez un jeton saprobionte 1/1 vert en jeu pour chaque permanent d’une couleur de votre choix présent sur la table. C’est la qu’il fait la différence : c’est ce que l’on appelle capacité exponentielle ! Imaginons : vous attaquez avec Riss ; vous utilisez la capacité ; il y a quatre permanents vert en jeu (en le comptant lui aussi) ; vous posez donc quatre sapro. en jeu. Tour suivant : Vous attaquez à nouveau, utilisez sa capacité, et choisissez encore le vert ; il y a par exemple un permanent vert de tout à l’heure qui est au cimetière, ce qui fait qu’il n’en reste que trois, PLUS les quatre saprobiontes du tour d’avant : vous en posez donc 7 ce tour ci ! Et cela augmente à chaque tour par la suite !!!

L’équilibre entre Crosis et les autres se fait donc par la puissance respective de leur capacité, puis avec le coté aléatoire ou certain du résultat et la nature évolutive de l’impact sur l’adversaire.


Enfin :
Les illustrations des cinq dragons sont faites par les plus connus des illustrateurs de cartes magic (voir Darigaaz).

Si bien que dans toutes les petites annonces, on voit très souvent des recherches de ces dragons.
Ainsi, leur cote a pu monter en flèche.

bien vu la r&d !!!

Enfin, par la création de ces cinq dragons, ils on réussi à rajouter une sorte de compétition autour d’eux. A savoir, fabriquer un jeu qui tient la route avec l’un de ces dragons, puis lequel est le plus puissant par rapport aux autres, faire des concours uniquement avec les cinq jeux dragon en ronde de quatre parties chacun et une attribution de points !

Les possibilités offertes par ces dragons sont grandes.

Louée soit la puissance de ces dieux (pour vous) !
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