Analyse de la carte : Gabriel Angelfire

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Date : 07/09/2003 à 00:00

Auteur : Bob

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Bob

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Gabriel Angelfire
Texte Anglais
Gabriel Angelfire
Legendary CreatureAngel

At the beginning of your upkeep, choose flying, first strike, trample, or rampage . Gabriel Angelfire gains that ability until your next upkeep.
4/4
Texte Français
(n'existe pas en français)
Créature légendaireange

Au début de votre entretien, choisissez le vol, l'initiative, le piétinement ou sauvagerie . Gabriel angelfire acquiert cette capacité jusqu'à votre prochain entretien.
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 226/310
Illustrateur : Daniel Gelon
Disponibilités :
LegendsNM4.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Voici une créature presque inconnue de Magic l'Assemblée
Il s'agit de Gabriel Angelfire une créature parut dans l'édition LEGENDS en juillet 1994 dans une édition comprenant plus de rare que de communes !
(121 rares , 114 uncos et 75 communes)

Examinons la carte :

TYPE : c'est une légende ( en effet dans cette édition ce type est très répandu)

LIMITATIONS : Type 1 autorisé , type 1.5 autorisé type étendu interdit et type 2 interdit . je précise que les cartes restreinte en type 1 sont interdite en 1.5 ce n'est pas le cas de cette carte .

COULEUR : C'est une carte multicolore (très fréquent dans LEGENDS) . Elle comprend du mana incolore , du mana vert et du mana blanc .

MANA : Cette carte est chère : 2 mana incolore 2 vert et 2 blanc
Il faut beaucoup de mana et surtout 4 mana colorés donc pas intérêt a jouer quadricolore sauf avec des cité d'airain etc etc

PRIX : 10 € sur MC

FORCE/ENDURANCE : C'est une 4/4 donc une créature assez puissante

CARACTÉRISTIQUE : Au début de votre entretien Gabriel Angelfire acquiert , au choix , le vol , l'initiative , le piétinement ou la sauvagerie 3 jusqu'à votre prochain entretien .
En effet c'est là que ça se complique ....
Gabriel Angelfire acquiert le vol ou l'initiative ou le piétinement ou la sauvagerie 3 jusqu'au prochain entretien
C'est a dire que cette créature peut soit voler , soit avoir l'initiative , soit le piétinement ou soit la sauvagerie 3 MAIS QU'EST-CE QUE LA SAUVAGERIE 3 ??


SAUVAGERIE :
Après que la défense soit choisie et avant que les dégâts de combats ne soient infligés, une créature avec sauvagerie : X, gagne +X/+X pour chaque créature en plus de la première qui est désignée à la bloquer.

Donc si 3 créatures la bloque elle gagne +X+X x 3 ou X est son coup de sauvagerie
Donc Gabriel Angelfire gagnera +3+3 x 3 jusqu'à la fin du tour c'est a dire +9+9 donc c'est une 13/13 efficace nan ?
Cette capacités ne suivra pas tout le long de l'histoire de Magic


- Ce qui veut dire que si l'adversaire à une créature forte en jeu et que si en attaquant votre Gabriel Angelfire devait voir se rendre au cimetière , il vaudrait mieux choisir le vol pour que "L'ange Gabriel" puisse attaquer l'adversaire directement sans mourir .
- Si l'adversaire a une créature ayant la même endurance que gabriel angelfire , le mieux est de choir l'initiative pour que celle la créature ennemi meure et pas "L'ange Gabriel" .
- Si l'adversaire possède une créature très faible le mieux est de choisir le piétinement ainsi la créature mourra et le joueur pourra prendre , en effet quelques dégâts (suivant l'endurance de la créature bloqueuse)
- Si l'adversaire possède beaucoup de créature , le mieux est de mettre la sauvagerie3 a votre "Ange Gabriel" pour qu'il puisse être meilleur quand plusieurs créatures le bloquent .

Il faut donc calculer son coup au début de l'entretien si l'on veut gagner il ne faut pas choisir bêtement le vol ....... mais réfléchir ....... ça devient rare avec les nouvelles extensions magic .

CARTES RESSEMBLANTES : AKROMA , ange de la colère (en effet Akroma ressemble fortement a cette carte sauf que chez elle les effets sont permanents et qu'elle a la protection contre le noir et le rouge et qu'elle ne s'engage pas en attaquant) en effet Akroma est bien meilleure non seulement pour ses capacités mais aussi pour son coup de mana élevé mais seulement blanc .

COMBOS : Aucune a part la réanimation (ensevelissement ou enterré vivant + zombification , déterrement , animation des morts , danse macabre , brimade ...)

COMMENT LA JOUER : Pour favoriser son entrée en jeu le mieux est de jouer bicolore (vert-blanc) avec des grand colisée ou des cité d'airain ou des accumulateurs de mana .
On peut aussi la jouer en deck réanimator avec des déterrement , zombification ou divers réanimations . (je précise qu'il faut mieux jouer Akroma dans un jeu réanimations que Gabriel Angelfire .

DECK : Je ne vois que peu de deck l'utilisant .. aucun sur MC . Soyez clément car je suis le seul a avoir l'idée
Jeu vert-blanc type 1.5 restreint
4 Lions des savanes
4 Loups de la toundra
4 Colère de dieu
4 Meneuse de la griffe
4 Elfes de llanowar
4 Ermite fêlé
2 Gabriel Angelfire
2 Ange de Serra
4 Prêtresse de Titania
4 Rangers Sapienbouleau
4 Berceau de gaia
4 Grand colisée
2 Cité d'airain
7 Forêt
7 Plaine
Total : 60 cartes le mieux évidemment

A bientôt et soyez sympa par pitié c'est ma première analyse et je fais des efforts pour ne pas écrire en abrégé .La carte montre un ange tenant une épée lourde sur lui
L'ange est plutôt un enfant incapable de se servir d'une arme ce qui laisse penser qu'au début du tour l'ange est une carte banal mais que le "saint esprit" lui donne des pouvoirs et il est alors puissant (bon on arrête le catéchisme)
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