Date : 31/07/2003 à 00:00
Auteur : Gil-Galad
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, payez 3 points de vie : Mettez en jeu sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette créature est noire et est un cauchemar en plus de ses autres types de créatures.Je commence donc, comme vous pouvez le constater par LA capacité de Chaînes, qui a beaucoup d'avantages, et peu d'inconvénients. Evidemment, il faut payer 3 points de vie, ce qui, je vous le concède, n'est pas rien, car 3 par 3 les points de vie partent vite ! Mais c'est du noir et, comme on dit, en noir, les points de vie ne servent qu'a en avoir plus que 0 en fin de partie, de plus est-ce vraiment cher 3 points de vie et trois manas noir pour prendre N'IMPORTE LAQUELLE des créatures dans tout les cimetières, à n'importe quel moment, car vous pouvez jouer la capacité comme un éphémère, pour décider de bloquer un gros thon par exemple, ou encore le faire en fin de tour de l'adversaire pour que votre créature puisse attaquer dès votre tour, et en plus, le faire autant de fois que vous voulez par tour, car la capacité ne nécessite pas d'engager Chaînes. Il est vrai que cela nécessite des créatures dans le cimetière, mais si vous jouez noir et que lorsque vous pouvez sortir Chaînes, vous n'avez pas encore tué de créatures, il faut vite aller vous cacher. Evidemment, les deux mana noirs du coût de mana et les trois de la capacité impliquent un mono-noir, mais avouez que cette capacité trouve particulièrement bien sa place dans un mono noir contrôle, où vous tuez toutes les créatures de l'adversaire puis hop ! Vous sortez Chaines (les mana ne devraient pas manquer grâce aux coffres de la coterie) et vous les lui piquez toutes, il risque de ne pas durer longtemps. Vous avez perdu trop de points de vie ? Une corruption devrait vous tirer de là. Vous avez peur qu'un misérable loqueteux vous retire toutes les cartes de la partie, vous pouvez le tuer avec des anti-créatures (lui prend l'étouffer) et même éventuellement le réanimer, si vous ne pouvez le faire, vous pouvez toujours donner en réponse à la capacité du misérable votre réanimation. Cette capacité est donc vraiment intéressante, mais attention aux points de vie quand même, ce serait trop bête de mourir avec un choc. Mais ce n'est pas tout, car la créature réanimée est noire et est un cauchemar. Qu'elle soit noire ne fait pas grand chose, a part de les rendre vulnérable aux anti-couleurs, par contre, le fait qu'elles soient des cauchemars apporte à la fois des avantages et… des désavantages, comme nous allons le voir ensuite.
Tous les cauchemars gagnent +1/+1Ca y est ! vous voyez enfin l'utilité de cette capacité ! Je vous concède qu'a première vue, elle paraît pas terrible : Faire grossir les cauchemars, quelle idée ! des créatures que l'on exploite surtout pour leur effet d'arrivée en jeu. Mais non! Toutes les réanimations de Chaînes sont des cauchemars, donc elles ont toutes +1/+1, ce qui rend la capacité ci-dessus encore plus intéressante : si les réanimations ont +1/+1, elles peuvent (souvent) tuer leur semblables qui sont jouées par votre adversaire sans mourir. (sauf si c'est des 1/5). Donc ça fait très très mal et on ne regrette pas les points de vie qu'on y met ! Mais il y a un hic car comme ça, ça serait vraiment trop énorme :
Quand Chaînes, maître des démences quitte le jeu, retirez tous les cauchemars de la partie.Et oui, quand il meut, on retire tous les cauchemars de la partie, ce n'est pas pour les éventuels cauchemars que vous jouez que c'est grave (Champion de Laquatus ? et encore…), mais parce que toutes ses réanimations sont des cauchemars donc il meurt, on retire tout… Normal ! Et tout vos points de vie : envolés pour rien. Comme ça, ça paraît désastreux, mais il faut relativiser : Votre adversaire doit d'abord se dépêcher de tuer Chaînes VITE, sinon, en trois tour, il risque d'être très mort. Donc deux choix s'offrent à lui : Soit il tue Chaînes tout de suite et dans ce cas, vous n'avez pas le temps de perdre trop de vie, soit il le tue plus tard et il risque de s'être déjà pris très (trop ?) cher, et dans ce cas ce n'est pas si grave. (Vous pouvez toujours finir votre adversaire à la corruption). En plus, comme je l'ai dit plus haut, chaînes est plutôt du genre coriace : pas d'étouffer (carnage), pas de sprotch (carnage), pas de choc (carnage, 7e, stronghold), les édit de Chaînes (tourment) et les sang des innocents (Odyssée) sont fortement dilués par les réanimations de Chaînes. Comme vous n'attaquez pas avec lui, vous ne craignez aucune écharde d'ailes (Fléau) et frappe concertée (carnage), seuls les gros blasts du genre carbonisation (Fléau) où éruption violente (Tourment) peuvent le mettre à genoux. Kamahl, bien sur en est également capable, mais pour le gérer, il existe décès abominable (odyssée). Il y a aussi le problème de le renvoyer dans votre main, vous pouvez le reposer mais les créatures réanimées sont retirées, à vous de faire gaffe conte le bleu, à ne pas trop brûler vos points de vie. Dernier problème : le glissement astral, mais vu qu'il sort généralement avant Chaînes, vous n'allez pas vous amuser à réanimer avec un glissement sur la table… logique. Et, petite consolation, vos cauchemars ne retournerons pas à l'adversaire car ils sont définitivement ? (souhaits…) retirés. En fait, cette carte est très intéressante quand on sait la jouer et jongler avec ses capacités, ce qui n'est pas évident. Il reste sur que cette carte aurait eu parfaitement sa place dans un deck Mono noir contrôle. Avantages : Une réanimation universelle qui permet de prendre n'importe quelle créature si elle est dans un cimetière. Un coût de mana de la réanimation pas excessif. La capacité ne nécessite pas d'engager Chaînes, donc on peut la jouer plusieurs fois par tour et en ayant attaqué avec. (déconseillé quand même). La capacité se joue comme un éphémère, donc on peut l'utiliser en réponse à un sort où une attaque, ainsi qu'en fin du tour de l'adversaire. Il grossit ses réanimations. Inconvénients : Il faut payer 3 points de vie pour utiliser la capacité, ce qui fait quand même beaucoup. Quand il quitte le jeu, ses réanimations sont retirées, donc il faut jongler avec ses capacités pour réduire ce désavantage. Combos : Les combos principales avec Chaînes consistent à empêcher sa troisième capacité de fonctionner. Car c'est le seul malus vraiment gênant. Chaînes, maître des démences + Sélection non-naturelle : Lorsque Chaînes doit quitter le jeu, vous changez le type des réanimations et du coup, elles ne sont pas retirées, vous pouvez faire la même chose avec le Lanceveille changebrume. Chaînes, maître des démences + Asphyxie : Lorsque chaînes quitte le jeu, vous jouez asphyxie sur sa dernière capacité (qui est déclenchée) et donc elle est annulée. Chaînes, maître des démences + Evolution artificielle : Combo original mais dangereux, vous jouez l'évolution artificielle sur chaînes et vous changez cauchemar par autre chose, avec lequel vous avez des bonus (Zombie, par exemple). Attention, lorsque Chaînes quittera le jeu, les zombies seront retirés. Chaînes, maître des démences + Soins Palliatifs : Kesskil faut pas inventer ! Comme vous descendez souvent bas avec Chaînes, avec les soins palliatifs, vous regagnez des PV et en plus vous piochez une carte. Chaînes, maître des démences + ??? : C'est bien le plus simple, au lieu de me forcer à inventer des combo injouables, essayez donc la carte seule, vous verrez l'utilité ! Decks : Pour Chaînes, je vais vous proposer un petit deck de ma confection, qui est en fait basé sur le principe du noir contrôle, mais qui à Chaînes en plus, ce qui est non négligeable. Encore une fois je vous invite à essayer ce deck plus sympa que compétitif, bien qu'il fasse réellement le poids (si vous le faites, postez moi un message pour me dire ce que vous en avez pensé) Créatures : 3 CHAINES, MAITRE DES DÉMENCES 2 Nattes, séide de la coterie 3 Champion de Laquatus 3 Apprenti trop impatient Sorts : 4 Edit de Chaînes 4 Etouffer 4 Chantage 4 Corruption 3 Sang des innocents 3 Décès abominable 1 Changement de moralité Artefact : 1 Mirari Terrains : 22 marais 3 Coffres de la coterie Le principe est assez simple : vous avez des anti-créatures pour nettoyer la table, ensuite vous posez Chaînes et vous lui faites voir sa tombe à votre adversaire, si ça ne suffit pas, finissez le à la corruption. L'Obtenir : Cette carte ne valait déjà pas grand chose lors de l'âge d'or d'Odyssée, maintenant que sa sortie du Type 2 est programmée, c'est tout juste si on ne les jette pas. Cotée 5€ à la côte du Lotus noir, en vente 4€ sur ce site, celui que j'ai acheté m'a coûté 2€, et j'ai échangé les deux autres contre une rare convenable (déchiffrage des runes). En résumé: +++ Une excellente carte encore trop méconnue alors qu'elle aurait pu être avantageusement jouée en Type 2, d'énormes avantages, il est vrai, contrebalancés par des inconvénients, mais en jouant bien et en jonglant avec ses capacités, on peut n'en faire sortir que le meilleur. Encore une possibilité gâchée, y a il des joueurs qui reconnaissent le bloc Odyssée à sa juste valeur ?Illustration : L'image est de Mark Zug, qui a également dessiné, entre autres, le Patriarche de la Coterie (Odyssée), l'archer Avemain (Odyssée). Il fait partie de mes préférés hors de mes illustrateurs favoris (Brom et Matthew D. Wilson). Il montre Chaînes, un genou à terre, avec son armure de premier invocateur de la coterie, il a dans la main les armes qui ont décidé de son nom : ses célèbres chaînes, on imagine qu'il se trouve dans ses quartiers privés de Cabal city, le mirari a-il déjà commencé à le ronger, est il déjà fou ? Autour de la carte : Il existe une carte très connue qui tourne autour de Chaînes : l'édit de Chaînes, qui est la carte correspondant à l'ordre donné par Chaînes dans l'histoire de tuer tous les habitants de la ville de la Coterie., il existe beaucoup de citations qui parlent de Chaînes : Comme celle du dépérissement "La démence de Chaînes touchait tous les êtres vivants, même les virus" Ou encore celle des rêves insidieux "Chaines rêve du savoir ultive", ce qui montre bien que c'est la quête du savoir qui a conduit Chaînes à sa perte. La citation du Champion de Laquatus dit "Le sombre cadeau de Chaînes à une âme plus sombre encore". Sans commentaire… Histoire : Je crois que vous êtes tous assez capables pour aller sur le bazar consulter l'article de Plume sur la Storyline Tourment, ou vous apprendrez tout ce vous avez toujours voulu savoir sur Chaînes. Pour les paresseux, j'en fait un petit résumé. Chaînes est un jeune homme au service de la Coterie, fil d'un puissant invocateur, dont il a hérité son arme et son nom : Chaînes. En mission pour le Patriarche, il découvre, dans les caveaux bordant le ville, une sphère qui radie curieusement. Il la rapporte au patriarche qui lui révèle qu'il s'agit du Mirari, un artefact puissant nommé la "boule à souhaits", mais qui finit par corrompre son utilisateur et par le détruire. Le patriarche garde la boule. Et Chaines part étudier le "métier" d'invocateur de démences (réinvoquer les monstres qu'on a tué), il se lie d'amitié avec un barbare des pardiques nommé Kamahl. Pendant ce temps, Le Mirari est finalement mis comme prix au vainqueur des combats de l'arène de la coterie, mais est offert au Lieutenant kirtar qui avait aidé la coterie contre un dragon. Le mirari détruit Kirtar (et pianna) en transformant la moitié de la citadelle (Capitale de l'ordre) en cristal, après, Aboshan, l'empereur des céphalides, ravage son empire à cause de l'orbe qui a récupéré (il avait invoqué une vague pour recouvrir le continent elle a dévasté son empire). Il y trouve la Mort, le Patriarche récupère l'objet et le remet comme prix de l'arène. Chaines, qui a terminé sa formation avec Kamahl (son instructeur normal ayant été éliminé par le patriarche à cette fin), combat dans l'arène et remporte le Mirari, il découvre grâce à l'orbe l'assassinat de son instructeur. Il choisit donc d'exiler le Patriarche, qui cède, car il est immortel et attendra la mort de Chaines pour revenir. Chaînes, donc prend les rènes de Cabal city, mais le temps allant, la corruption du mirari se fit plus forte et ce dernier en vint à provoquer son ami Kamahl en duel, Le barbare le tuera, et Chaînes, avant de Mourir, lui confiera le mirari, en le mettant en garde contre son horrible pouvoir. Kamahl s'enfuit alors chez lui, dans les pardiques. (Analyse mise en page par yohmei)
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