Pour ma seconde analyse, je voulais me lancer dans une unco pas trop trop connue, le zombie pionnier
LE ZOMBIE PIONNIER
Ou
LA CARTE NOIRE QUI REND IMBLOCABLE ENTRE AUTRES QUALITÉS
I/ Présentation
Le zombie pionnier est un zombie tourment unco, non réédité ; 89/143
Illustrée par Brian Snoddy
Il s’agit d’une 2/2 pour trois manas, ce qui est loin d’être hors de prix, si ce n’est qu’il s’agit de trois mana noirs
Ses capacités sont :
Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez: Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour.
Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez: La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
II/ Jouabilité et règles
Comme je l’ai dit précédemment c’est une 2/2 pour
sans autre capacité que celles citées auparavant, mais qui suffisent bien, on le verra après, pour justifier le prix de la carte.
On voit déjà qu’elle n’est pas facile à caser dans un jeu multicolore et qu’elle sera surement plus à l’aise dans un jeu zombies/réanimator.
Sa première capacité est celle qui peut poser le plus de problèmes à propos des règles, même pour des joueurs plus ou moins expérimentés : le terrain transformé en marais produit bien du mana noir jusqu'à la fin du tour mais attention au moment où la capa est jouée. (pour être efficace durant le tour de l’adversaire, cad pour l’empêcher de produire du mana non-noir afin de jouer des sorts qu’il ne peu jouer que durant sa phase principale [rituels, invoc], il faut la jouer durant la phase d’entretien)
On constate ensuite qu’il faut engager un zombie (sinon ça serait trop beau) pour que n’importe quel terrain de votre choix devienne un marais ; bon jusque là le zombie pionnier se suffit à lui même puisqu’il peut s’engager lui même pour transformer un et unique terrain en marais
C’est pour la deuxième capacité qu’un deck zombie est important, puisqu’en engageant un zombie (donc il en faut deux pour utiliser les 2 capa en même temps) on donne la traversée des marais à une créature quelconque.
III/ Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez: Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour.
C'est sa capacité la plus riche en méthodes de jeu.
D'abord on peut, dans un jeu multicolore, transformer ses terrains en marais pour pouvoir mettre des créatures gourmandes en mana noir (style
Phage l'intouchable ou une ombre ou un
collaborateur balshanique par ex.) ou pour poser plusieurs petites créatures toutes noires en même temps.
On pourra ensuite faire un peu d’anti-jeu en empêchant l’autre de jouer en engageant plein de zombies pdt ki joue et on l’empêche de jouer des cartes non-noires. Cette dernière technique vaut le coup quand on veut laver l’adversaire en faisant une attaque de masse et qu’on craint un
brouillard ou qqch dans le genre ki, je crois, n’existe pas en noir.
Attention cependant car dans le cas de l’anti jeu il faut faire attention à la phase pendant laquelle on joue la capa, qui doit être, pour être efficace, l’étape d’entretien. En effet c’est la seule étape de la phase de début qui permette de jouer des capa, et où le joueur actif ne peut pas jouer des sorts non-éphémère en réponse, ou encore engager le terrain concerné pour stocker le mana de la couleur initiale du terrain dans sa réserve afin de l’utiliser lors de sa phase principale (car il souffre de brûlure de mana à la fin des phases). Si c’est mal expliqué, veuillez vous référer aux règles officielles.
On peu aussi, toujours dans un jeu multicolore, rendre les créatures ayant la traversée des terrains inefficaces en transformant les terrains qui rendent ces créatures imblocables en marais (ça ne marche pas, bien entendu, contre une traversée des marais)
Bon, je pense ke j’ai fait le tour de ce coté là.
IV/ Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez: La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
C’est la capacité qui rend la carte bien.
On notera que la cible de cette capacité s’applique à n’importe quelle créature et non, comme on aurait pu s’y attendre au zombie que vous contrôlez. Ca veut dire qu’en 2 contre 2 elle cartonne aussi parce que vous pouvez facilement aider votre allié à attaquer.
Bien entendu ça marche avec la capacité précédente et avec une créature énorme ça permet de finir la partie en beauté (je pense notamment, toujours en zombie à
horribles résidus ou à
celui-qui-n'a-pas-d'âme)
On peut mettre, pour simplifier et minimiser le nombre de créatures kil faut contrôler, le zombie pionnier avec un créature ki a déjà la traversée des marais (ça évite de devoir contrôler d’autres zombies), je conseille notamment
anouride des ténèbres (bien mais cher) ou
pillard des marécages.
Enfin, plus drôle, on peut sauver ses créatures d’un
elfe moqueur +
venin en rendant ce dernier imblocable, de même qu’avec une créature qui se fait provoquer et qui doit à tout prix survivre.
V/ Deck
Pour le deck je propose un deck mono black zombies qui n’est pas hors de prix.
Il fonctionne plutôt bien en 1 contre 1 comme en 2 contre 2.
Les gobs sont là pour cartonner au début et liquider les accélérateurs de mana adverses. Les portails permettent un véritable explosion de créatures, amplifiée par une
goule délétère ou deux, et ensuite pas une attaque du
néfashu. Les hybrides grotesques, indispensables à tout deck zombie qui se respecte sont à mes yeux parmi les plus puissants zombies possibles ; ils bloquent n’importe quoi, en le détruisant qui plus est. Les porteurs de peste explosent les mues pour B et les elfes pour pas beaucoup plus. Enfin
celui-qui-n'a-pas-d'âme permet d’avoir une créature gigantesque en fin de partie, et les misérables sont excellents contre les flashbacks et seuils.
2
portail crypté
3
goule délétère
2
chef de guerre mort vivant
2
néfashu
4
gobelin pourrissant
2
porteur de peste
4
hybride grotesque
2
messe noire
2
zombie pionnier
2
goule dauthie
2
appel à la tombe
2
interrogateur de la coterie
2
pourvoyeur infernal
2
horribles résidus
2
celui-qui-n'a-pas-d'âme
2
Misérable loqueteux
2
Seigneur des morts-vivants
1
Maître des zombies
20 marais
VI/ Combos
Bon comme combo, y’en a pas vraiment, vu que la carte en est un à elle toute seule, mais bon :
Zombie pionnier+la souillure (la souillure donne la traversée à tous les créatures que vous contrôlez)
Zombie pionnier+maître des zombies (quasiment pareil)
Je sais c’est pauvre.
VII/ Avantages et inconvénients, ainsi que comment y remédier
Premier désavantage, le coût en mana nettement décourageant dans des jeux multicolores :
. On se dit qu’il y a comme un petit problème pour ces jeux, mais en se penchant dessus on remarque qu’il s’agit justement d’une
messe noire ou d’un
cabal ritual ! Bah ça décomplique déjà un peu
Second : c’est qu’une 2/2 pour 3 manas (bon je sais mais je n’ai rien pu trouver d’autre, comme désavantage).
Dernier inconvénient : il faut engager des zombies qui ne pourront du coup pas bloquer et qui seront vulnérables à une simple vengeance.
Avantage 1 : c’est quand même une 2/2 pour 3 mana (ça aurait pu être une 1/1 ou une 0/1)
Second : son type, zombie, et sa couleur, noir, qui l’immunisent contre une réanimation cruelle, à terreur ou à obscur bannissement. Il s’intègre donc bien dans un deck à thème zombie.
Bon j’espère que c’était pas trop long ou court ; je tiens aussi à préciser que c’est une unco à 0.5€ et que forcément elle est moins forte que phage ou que akroma (j’ai failli dire que Karona mais bon c’est pas une référence).Bon y'a pas tellement de choses à dire et je vais pas recopier la description de torment.
Enfin voila pour l'illustration elle est normale, sans être ni laide ni moche et je vais pas non plus dire un truc du genre "on voit un zombi suivi par d'autre qui ont l'air méchant..." ^^
Brian Snoddy a illustré près de 130 cartes toutes éditions confondues parmi lesquelles on trouve la
muse née des laves, l'
ombre nantuko, ou le
héros intrépide.
Le texte d'ambiance est plutôt habituel:
" certains zombies sont des chef "re"nés "
ici non plus je vais pas vous expliquer ce qu'est un zombie.
voila pour cette ana