Présentation
Tout d’abord un éphèmère bleu à 2 manas qui sert à changer un mot de couleur dans un texte d’un sort ou d’un permanent et qui possède en plus le flashback. La carte est sortie en Tourment en 2002 et est la vingt-deux ème de ce set. Une carte un peu moyenne et qui peut être facilement remplacée.
Cartes similaires
Une carte similaire est l’évolution artificielle en Carnage qui permet elle aussi de changer le mot d’un texte d’une carte, l‘Évolution Artificielle change par contre un mot de type de créature et non un mot de couleur, elle ne possède pas le Flashback. D’autres cartes lui sont similaires et peuvent la remplacer, voire sont même plus efficace qu’elle, ce sont les cartes qui permettent de changer les couleurs des permanents en jeu tel que Ciel changeant, Pouvoir de suggestion, etc. En bref les cartes affectant les couleurs.
Analyse Technique
Qui voudrait jouer cette carte, hein ?, qui ? Pourquoi jouer cette carte alors qu’on a plein d’ autres cartes souvent plus utile et même pas rare ! Je parle de ciel changeant, pouvoir de suggestion, et les autres cartes qui font changer la couleur des permanents se trouvant en jeu. Un des seuls avantages pour cette carte reste le Flashback (En plus un Flashback en bleu !).
Bon, passons plutôt à l’analyse de la carte elle-même. Tout d’abord, cette carte n’est utile que si elle est combinée avec d’autre cartes telle que les quatre créatures possédées de Tourment car en changeant, par exemple le mot « bleu » de l’
Avemain Possedé par le mot de couleur « vert »,on peut s’adapter à l’adversaire si celui-ci joue par exemple en elfe ou en deck vert ou par le mot de couleur « rouge » si l’autre possède des gobelins ou un deck rouge même principe avec les
Paladin de l'Ouest,
Paladin de l'Est,
Paladin du Nord et
Paladin du Sud.
Elle peut également servir à changer la protection des couleurs de vos permanents pour les rendre plus résistants (si il ne l’était pas auparavant), Elle s’adapte aussi bien avec le
Tranche-Fléau Nantuko. Elle peut rendre plus efficace les sorts qui cible des créatures non-noires en changeant le mot noir par un autre mot de couleur pour pouvoir cibler ces dernières. Elle sert aussi à casser les decks monocolore (d’une couleur) en changeant le mot « vert » de la carte
Trépas par la couleur jouée par l’adversaire, l’inconvénient est que l’adversaire doit jouer en une couleur différente de la votre. En bref, cette carte s’accorde très bien avec les cartes anti-couleur (cartes détruisant une couleur spécifique).
Un dernier avantage est que si votre adversaire joue en blanc et que vous jouez en bleu et que votre adversaire joue une croisade, vous pouvez changer le mot « blanc » de croisade par « bleu » pour retourner la situation à votre avantage. En utillisant Altération de la réalité sur Llawan, vous pouvez renvoyer une première fois les créature en majorité de la même couleur, et avec son flashback empêchez votre adversaire de rejouer ces créatures.
Mais pourquoi utiliser cette carte alors qu’ on a des enchantements comme Ciel changeant deux fois plus efficaces dans ce genre de situation ? Pour l’effet de surprise peut-être ? Il y a le pouvoir de suggestion qui permet de changer la couleur des créatures en tant qu'éphémère mais le problème est que son effet n’est pas permanent comparé à l’Altération de la réalité. Le seul ennui est que c’est la seule carte du bloc Odyssey à pouvoir changer les couleurs et à adapter les cartes anti-couleurs.
Avantages :
-Très pratique avec les cartes anti-couleurs
-S’avère également pratique contre des cartes anti-couleurs
-Peut changer la protection des créatures à bon escient
Désavantages :
-Peut être très facilement remplacée par d’autres cartes moins chères et plus forte.
-Utile uniquement associée à d’autres cartes. (donc faible)
Combo
Ce sont celles que j’ai cité plus haut donc :
1.Tranche-Fléau Nantuko + Altération de la réalité
2. Paladins de l’Est, de L’Ouest, du Nord et du Sud + Altération de la réalité
3. Avemain possédé + Altération de la réalité
4.
Vampire repentant + Altération de la réalité
5. Trépas + Altération de la réalité
6.
Télépathie +
Regard sinistre + Altération de la réalité
7.
Llawan, impératrice céphalide + Altération de la réalité
8. Cercle de protection + Altération de la réalité
Explication des combos :
1.Avec Altération de la réalité, on change le mot noir de la capacité du Tranche-fléau nantuko par la couleur la plus jouée par l’adversaire afin d’augmenter l’endurance et l’attaque de ce dernier, on peut également changer la protetion du Tranche-fléau nantuko avec le Flashback d’Altération de la réalité.
2.On peut changer le mot de couleur des Paladins afin de pouvoir détruire les créatures de la couleur jouée par votre adversaire.
3.Même principe qu’avec les paladins, on change le mot de couleur de leur capacité afin de les rendre plus efficace.
4.Eh oui, encore le même principe qu’avec les paladins…
5.En changeant le mot vert de la carte Trépas, on peut détruire une partie des créatures jouées par votre adversaire. Ça n’est pas très pratique si l’adversaire joue de la même couleur que vous.
6.Comme on peut voir les cartes de l’adversaire, on peut voir quelles cartes sont en majeure partie de la même couleur et piocher des cartes avec le Regard sinistre en changeant le mot rouge par le nombre de cartes en majorité de la même couleur.
7.Il suffit de changer le mot bleu de Llawan par le mot de couleur dont les créatures adverses sont en majorité pour les renvoyer dans leur main et ensuite payer le Flashback pour pouvoir les « emprisonner » dans la main de l’adversaire.
8.Petit truc tout bête, changer le mot de couleur des cercles de protections pour s’avantager en prévenant les blessures des créatures adverses.
Petit explication complémentaire pour ceux qui n’aurait pas compris :
Le simple fait de changer le mot de couleur de ces cartes peut retourner la situation à votre avantage en vous protégeant des créatures de la couleur la plus jouée par votre adversaire avec les cercles de protections ou détruire les créatures de la couleur la plus fréquente jouée par l’adversaire avec par exemple l’Avemain possédé mais les combos dans ce genre sont tellement plus efficace avec d’autres cartes...
Deck
C’est le seul deck de Magiccorporation à utilliser cette carte, Il s’appelle Noir/Bleu :
Créatures :
4
Elémental d'air
2
Noble bienfaiteur
1
Balthor le Souillé
2
Béhémoth benthique
1
Llawan, impératrice céphalide
2
Reine sorcière
4
Scalpelexis
2
Vampire repentant
Sorts :
4
Décès abominable
2
Forme de l'ombre
4
Ménage mortel
2
Messe noire
4
Vol à la morgue
2
Précepteur démoniaque
4
Rapt
1
Télépathie
2
Altération de la réalité
1
Changement de moralité
1
Combat mortel
2
Détournement de sort
[NDM : pas de terrains ?]
Réserve :
4
Rédempteur avemain
4
Cavalerie chasse-nuages
4
Ile souillée
3 ???
Ce deck cherche à réanimer les cartes avec Balthor le souillé + Altérarion de la réalité et à empêcher l’adversaire de jouer des cartes avec Llawan, impératrice céphalide + Altération de la réalité. Il permet de chercher les cartes pour compéter ces combos avec Noble bienfaiteur ou Précepteur démoniaque. Il compte également sur vent de la peste et sur la combo Changement de moralité + Balthor, le souillé. D‘autres grosse créatures volantes sont là pour bloquer et déborder l’adversaire et des Scalpexis peuvent vider sa bibliothèque entre temps.
À mon avis, les deux cartes avec lesquelles l’Altération de la réalité s’accorde bien sont le vampire repentant et Llawan, impératrice céphalide.
Conclusion
Altération de la réalité est une carte peu jouée car une carte qui doit fonctionner avec d’autres n’est pas vraiment un avantage et puis, à-t-on un énorme intérêt à changer la couleur de protection de nos permanents ? Mais cette carte peut être utile dans un deck anti-couleur car elle permettra à ce dernier de s’adapter en s’associant avec d’autres cartes anti-couleurs. Mais vraiment, elle est nulle, facilement remplaçable et sans grand intérêt. Les débutants comprennent rarement cette carte, dés qu’il la voie, ils réfléchissent, se posent des questions et au bout d’un certain temps la comprenne. Même une fois, un type m’a dit qu’il pouvait totalement changer le texte, tu parles ! Alors qu’en fait, c’est tout bête… En parlant de l’image, elle est plutôt intrigante voire même bizarre, un magicien qui change la couleur du feu d’une petite bougie… C’est plutôt original. Et puis si je ne me trompe pas, c’est la première carte à pouvoir changer le mot d’un texte. On dira que c’est une carte qui n’a pas grand chose à voir avec l’histoire de Tourment.
Les illustrations de Justin Sweet sont du genre un mélange de couleur un peu brumeux qui rend les illustrations assez difficile à distinguer par exemple le Fléau des Vivants en Légions, j’en sais pas beaucoup sur cette illustrateur car j’ai pas beaucoup de cartes illustrées par lui…