Analyse de la carte : Symbole innommable

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Date : 10/06/2003 à 00:00

Auteur : Drosera

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Unspeakable Symbol
Texte Anglais
Unspeakable Symbol
Enchantment

Pay 3 life : Put a +1/+1 counter on target creature.
Texte Français
Symbole innommable
Enchantement

Payez 3 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 79/143
Illustrateur : Arnie Swekel
Disponibilités :
ScourgeNM/MT1.50 €
ScourgeNM/MT1.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
INTRODUCTION

Encore une autre carte noire, j'ai choisi cette fois-ci une carte de Fléau, une Unco cotée à 1€ sur MagicCorporation, très peu estimée, et pourtant, elle possède une puissance non négligeable, mais enfouie très profond. Il s'agit de Symbole Innommable. Pas la peine de chuchoter, je vous entends tous marmonner "Quoi, mais y a pas a s'attarder là-dessus, je me tire !". Eh bien, pour ceux qui veulent découvrir les derniers refuges de la Côterie (cf. texte d'ambiance), suivez-moi !

LA CARTE : LE TEXTE

Nom : Symbole innomable
Nom anglais : Unspeakable symbol
Couleur : Noir
Coût de mana :
Type : Enchantement
Côte : 1 €
Extension : Fléau
Rareté : Unco
Texte :
Payez 3 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.


LA CARTE : PREMIER COUP D'OEIL

On constate tout d'abord que l'on a affaire à un Enchantement noir (c'est pas très courant), pour => Difficile à jouer en double ou triple couleurs...
Ensuite, une Unco, ça reste facilement trouvable en booster.
Mais le texte, là, on ne sait plus quoi penser :

Payez 3 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.


Ah oui, mais si la perte n'était que d'un point de vie, ça serait mieux. Allez hop, au fond du classeur.

Mais attendez la suite...

LA CARTE : APPROFONDISSEMENT & COMBO

Coût de mana, heureusement, raisonnable par rapport à la carte, c'est déjà un petit plus.
Mais il y a un moyen de tirer profit de cette carte : utiliser une combo "point de vie inifini". Mais je ne veut pas vous dire AVEC quoi utiliser la carte, mais plutôt COMMENT l'utiliser.
Il y a un moyen très simple de tirer profit du côté perte de point de vie (très désavantageux) de cette carte.
Ce moyen, il s'appelle Transcendance, un Enchantement Blanc pour .


Editée en Tourment, cette carte était aussi T2, et a souvent été considérée comme une carte pour deck fun, mais aujourd'hui elle développe son ampleur.
Pour les fans : la dessinatrice est... Rebecca Guay !

Je précise donc maintenant qu'à Magic, la règle nous prévient que l'on ne peut perdre la partie qu'à la fin d'une phase.

Donc, la combo réside à avoir les deux Enchantement sur table, et dès lors, il suffit de booster à fond une créature qui est en notre possession (de préférence qui n'est pas sensible à Etouffer), et on la booste, jusqu'à obtenir une 100000/100000 par exemple, et à ce moment, vous avez donc 300000 PV + X, ou X est le nombre de PV que vous aviez avant d'utiliser la combo. Et juste avant la fin de la phase, Démystification (éphémère Carnage) sur Transcendance, et les marqueurs et points de vie sont toujours là.
C'est une combo PV, force et endurance inifinis ! Et on peut la joueur sur plusieurs créatures !

Les cartes :

Symbole Innommable + Transcendance + Démystification

C'est plus clair comme ça.

Et pour les plus pressés, un Test d'Endurance bouclera le tout :


Et de plus, vous remarquerez que la combo est entièrement T2, sans cartes limitée, le rêve ! Mais elle a quand même un coût total de mana de , soit neuf manas, et si on rajoute le test d'endurance, il passe à , l'injouable !

Mais n'oubliez pas : une fois à quelques milliards de milliards de milliards de points de vie, vous pouvez encore les perdre pour le Symbole...

Une dernière chose : jouez cette combo en Bleu/Blanc/Noir, le Bleu ne possédant que du contresort, et le Noir n'étant réduit qu'à 4 Symbole Innomable. Incorporer aussi un moteur de pioche, et deux Livre de sorts.


LES CARTES RESSEMBLANTES :

Amok
Une carte intéressante dans un jeu rouge T1, mais qui nécessite de la défausse, à vous de voir...

Buveur d'âmes
Presque identique au Symbole innommable, mais a un coût de mana encore plus élevé, et ne sert que pour elle-même.

Extrudeur
Une seule chose à dire : trop drôle !

Faim prédatrice
Très rentable !!

Festoyeur d'entrailles
Dans un deck se basant sur la défausse, c'est super ! De plus, peut détruire le seuil chez un adversaire.

Jubilation sadique
Homologue noir de Faim prédatrice.

Récolte oubliée
Vous en voyez souvent, des terrains au cimetière ? Avec Armaguedon ou Sylvatog, oui, mais c'est quand même pas très courant...

Sang de dragon
La plus connue des cartes mettant des marqueurs, à mon avis. Mais beaucoup trop chère, et capacité utilisable une seule fois par tour !

La liste est finie, enfin. Et encore, j'en ai mis de côté...

JOUER AVEC OU "JE SUIS A 1000000 DE POINTS DE VIE ET DES POUSSIÈRES..."

En fait, il n'y a pas 36000 moyens de jouer cette carte, il y en a même 2 : utiliser en association avec une combo PV infinis, ou s'en servir EN combo PV infinis (voir ci-dessus). Comme je l'ai aussi déjà dit, utiliser un deck tricolore, le bleu et ses alliés, en le basant sur le SI (j'utilise les abréviations), bien que ce soit la seule carte noire, donc seulement 4 marais. Le blanc aura, quant à lui, pour seuls représentants Transcendance, démystification et quelques sorts de protection. Dans ce cas, 6 plaines peut s'avérer raisonnable. Mais le bleu, ici, prend toute son ampleur : contresorts, sorciers et enchantements. 6 île semblent ici aussi adaptées. Enfin, 4 cité d'airain. Vous pouvez donc aisément jouer cette carte en T2.

JOUER CONTRE OU "CA Y EST, JE SUIS CUIT !"

Autant le dire tout de suite, si votre adversaire ne peut pas contrer la Démystification, ou bien si il ne peut pas détruire l'un des deux enchantement, je peut résumer sa situation en deux mots : va mourir. Mais si il contre la Démystification, la combo se retourne contre vous : vos points de vie vous tueront par le biais de Transcendance. D'où l'importance du bleu : il y a toujours possibilité de contrer un contre. Mais si vous vous retrouvez face à ce genre de combo, autant vous dire, si vous ne faites rien vite, ou que vous n'avez rien de jouable dans votre main, dans un tour c'est fini.

DECK

Si vous avez lu la Rubrique "Jouer avec", pas la peine de réexpliquer le fonctionnement du deck, le tout est de sortir le plus vite possible les petites bêtes, puis au tour 4 une plus grosse, capable de résister à Etouffer (une 10000/10000 se faisant tuer par Etouffer, la honte est sur vous !). Ensuite, mettez vite la combo en place, et là, vous n'avez plus de soucis à vous faire. Voici un petit T2 :

6 plaine
6 île
4 marais
4 cité d'airain
4 symbole innommable
4 transcendance
4 démystification
2 bouclier retardateur
2 test d'endurance
4 contresort
4 rahbamage perturbateur
3 alchimiste aphettien
2 enjôleur balshanique
4 vendeur de renseignement
2 sorcier fouineur
2 télépathie
3 livre de sorts

C'est un deck qui permet avec les sorciers fouineurs de faire en sorte d'accélérer le jeu : on ne pioche que les cartes qui nous intéressent dans l'immédiat. Les vendeurs de renseignements sont aussi là pour accélérer le processus. La télépathie permet de savoir ce que l'on va faire de nos contresorts (j'ai un contresort dans ma main, lui un écorche-nuage krosian et une bêtebrume sournoise qu'il pose, je vais attendre pour contrer l'écorche-nuage !). Les livres de sort sont aussi ici pour pouvoir piocher à gogo sans souci. Et si vous tombez sur un Test d'endurance, vous gagnez sans craintes.

LES QUALITÉS

- Coût de mana très peu élevé.
- Permet enfin une combo très puissante.
- Créature à force et endurance ainsi que points de vie inifinis, ça vous dit ?
- Pas côtée du tout.
- Elle est Unco : facilement trouvable en booster !
- Un deck basé sur cette carte n'est aps forcément fragile.

LES DÉFAUTS

- Combo chère, et tout de même assez délicate à mettre en oeuvre.
- Pour ceux qui ne peuvent avoir des points de vie infinis, 3 PV c'est relativement cher.
- Assez dure à jouer en multicolore, si on n'a pas la possibilité de faire du mana de toutes les couleurs.
- Vous avez failli vous évanouir devant la langue du Monsieur du dessin ? Moi aussi !
- Nécessite pour une plus grande efficacité un deck basé sur elle.

CONCLUSION

Si vous souhaitez acquérir cette carte ( ou si vous l'avez déjà), sachez que le meilleur moyen de la jouer est un deck qui fabrique des PV infinis, ou bien qui est basé sur la combo Symbole Innommable + Transcendance + Démystification. Pas la peine donc de vous laissez tenter par un camarade qui vous dira qu'il n'y a rien de mieux que ça : si vous n'avez pas le deck adéquat, elle ne servira à rien. C'est comme quand on prend un chien : faut être sur de pouvoir le promener chaque jour... Vous pouvez tout aussi bien essayer de l'incorporer dans un Noir-Blanc, plus facile à jouer, mais encore plus ragile face aux désenchantements adverses. A vous de voir quelle stratégie adopter : être sur de ne pas avoir de mal à sortir la combo, ou bien préférer prendre son temps et ne rien risquer en incorporant le bleu.
J'espère que mon analyse vous a plu, bien qu'elle soit un peu longue... L'EXTENSION : FLÉAU

Petit rappel de l'histoire :

Kamahl sait qu’il doit agir. Le conflit entre Phage et Akroma menace maintenant d’anéantir tout Otaria. Toutes les armées se sont regroupées et sont prêtes au combat final. Rompant sa méditation entamée dans la forêt de la Krosia, Kahmal se précipite sur la scène de bataille entre sa soeur déchue (Jeska, guerrière experte, corrompue par Nattes, séide de la Coterie) et l’ange mystérieuse.
Juste au moment où les deux femmes étaient sur le point de s’entretuer Kamahl frappe de sa hache, coupant d’un souffle les deux femmes et mettant un terme aux hostilités. Mais c’est alors que des anciennes forces oubliées surgissent et fusionnent les deux femmes en un seul être au pouvoir absolu : Karona, la fausse Divinité.
C’est un avatar de la guerre : un reflet de tous les désirs fanatiques et meurtriers. Elle la dernière abomination née du pouvoir métamorphosant du Mirari. Kamahl doit trouver un moyen pour l’arrêter avant que Karona n’anéantisse toute forme de vie.


Le logo de Fléau représente une tête de dragon, que l'on retrouve aussi dans l'en-tête des boosters. Ces bestioles sont particulièrement à l'honneur dans cette extension.

On peut aussi observer que les liens se resserrent entre le Bleu et le Noir, tous deux bien servis (je pense à Maître de la guilde du corbeau et Décret de souffrance), avec l'association des deux sectes, la Coterie pour le noir et la Guilde du corbeau pour le Bleu, dont les sorciers deviennent des âmes dénuées d'enveloppe charnelle.
Sous l'influence du Mirari, l'Artefact légendaire, les elfes se camouflent en arbre, les gobelins en pierres, et les soldats se retrouvent avec des armes greffées à la place des main (stratège du front, analepsie...). Seuls les zombies restent aussi répugnants, mais des bras supplémentaires poussent pour beaucoup d'entres eux.

L'ILLUSTRATION

Sur le dessin de Arnie Swekel, on voit un homme, certainement un sbire de la Coterie, qui frappe à une porte en détournant la tête d'un grand Symbole vert fluorescent, car c'est la nuit. La porte a des blindages, et à gauche de cette dernière (donc à notre droite), on voit une sorte de lance drapée. Le murs, quoique peu ornés, sont précis dans leurs détails : un succession de pavage et de petites mosaïques. La porte forme une abside, et elle est encadrée par des sortes de colonnes encastrées dans le mur portant des bas-reliefs dont la forme du motif me rappelle vaguement la signature de Jim Nelson, grand dessinateur de Magic également.
Mais revenons-en au symbole : Une sorte de canne, avec un croissant à une extrémité, et à l'autre un cercle encadré de deux cornes, elles mêmes reliées et au milieu 4 piques dont 2 de chaque côté. L'homme, lui, si c'en est un, semble effrayé par ce pictogramme, qui pour moi est une représentation gravée de Karona. Il me fait penser à l'esclavagiste de la Coterie de part ses traits, il frappe à la porte car il doit avoir une réunion, son vêtement est pourpre, avec aux épaules des plaques cuirassées en bronze ornée de deux excroissances. Des morceaux d'ivoire, ou bien des cornes sur sa peau, comme il en a trois au crâne ?
Ses dents, bien alignées, sont pointues et tranchantes, et sa langue langue pend, comme si il était dégouté par le Symbole. Piquante et mince, on dirait un dard, ou bien quelconque poignard. Son tout petit nez, plissé en signe de dégoût, est entouré par ses deux yeux, fermé de dédain mais aux paupières rouge sang, de la même couleur que la langue.
Un dernier petit détail : aux angles du motif entrelacé (le plus bas, au niveau du dernier blindage), les murs sont ornés d'une tête de mort assez dissuasive, car elle a un regard perçant (c'est très contradictoire, un crâne ne regarde pas, mais les orbites sont là comme si l'homme dont la tête est issue était mort en fronçant les sourcils).
Un dessin morbide, mais d'un trait fin, précis et très appréciable. Arnie a le sens de la précision, et elle orne très bien les objets immobiles.

L'ILLUSTRATEUR

Arnie Swekel a fait son entrée dans l'univers de Magic avec l'apparition de Masques de Mercadia, et depuis elle (ou il, je n'y connait rien en prénom anglais) décore nos cartes avec un goût exquis. Arnie a donc croqué pour nous :

En Masques de mercadia :
Jouet kyrène
Mur crénelé
Chenille géante (au dessin merveilleux à mon goût)

En Némésis :
Grognard de laccolithe
Zeppelin de la forteresse

En Invasion :
Zombie métathran
Sillage de distorsion
Programme de Yaugzebul
Dard foudroyant
Ployer ou se briser
Croissance explosive
Kavru enragé
Vigile en armure

En Prophecy :
Poupées de cercueil
Reptile des vases
Nature double (très pratique)
Serviteur de Crosis

En Apocalypse :
Disciple de la Raka
Ange hantée

En Planeshift :
Implosion
Kavru des caldeiras
Sylvin de Boismiroir
Croisade de Dralnu

En 7ème :
Ange déchue
Brouillard
Chiens creux
Pillard gobelin

En Odyssey :
Puissance sylvestre
Tigre jaillissant
Echos obsédants
Tombefeu
Illusion pulsatile
Marais (son seul terrain)
Grignoteur de pensées

En Carnage :
Changeforme du projet Jusant
Chatfeu incandescent
Baloth imposant
Baloth vorace

En Légions :
Déchiqueteur du projet Jusant
Murlodonte Enragé


Je suis désolé, mais je n'ai pas trouvé les cartes qu'Arnie a dessinées en Fléau. Par contre, je peux vous dire que j'ai quelques cartes d'elle (ou de lui), dont les deux de Légions, et que j'adore son style.
Un travail assommant, mais toutefois pas très important comparé à d'autres dessinateurs célèbres : Rebecca Guay, Jim Nelson (à qui elle a du vouloir rendre honneur dans sa carte) et j'en passe. Une liste totale de 40 carte avant Fléau.

LE TEXTE D'AMBIANCE

"Les symboles se trouvent dans tout Aphetto, partout où les sbires de la guilde du corbeau et de la Côterie peuvent trouver refuge"


Ce texte d'ambiance nous renseigne beaucoup sur l'histoire de Fléau :

1- La naissance d'une nouvelle secte, bleue cette fois, et qui rassemblent les quelques derniers sorciers, rescapés du projet Jusant. Il s'agit de la Guilde du corbeau, et son maître est très puissant.

2- Une alliance entre le bleu et le noir se prépare, comme le laisse démontrer le nom de la ville : Aphetto. En Carnage, on trouvait Légion sectionnée, une 2/2 avec la peur, qui vivait à Aphetto (cf. texte d'ambiance de cette carte), et en bleu on trouvait déjà l'alchimiste aphettien. Le bleu et le noir resserrent leur étau lugubre.

3- Les sectes sont mal vues : elles ont besoin d'asiles, de refuges, et ils sont indiqués par des symboles, comme le montre la carte.

4- La Coterie est toujours présente.

On peut donc ainsi conclure que cette carte est très importante pour ceux qui veulent retracer l'histoire du cycle Carnage. Une carte intéressante pour une collection "historique" de Magic.
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