Mirage, Sissay et l'Aquilon... Le voyage vers les contrées contrôlées par les âmes en peine, et là, Azmira tué par Ronradj d'Urborg. Mais aujourd'hui, je vous présente la carte la plus nulle de cette extension : Panthère d'Urborg ! Ou : si tu as pas telles cartes, telles cartes et telles autres, la Panthère d'Urborg est pourrie. Si tu les as, elle est pourrie aussi, mais pour 0.30 €, on laisse passer !
Autant le dire d'avance, les seules bonnes cartes portant Urborg dans leur nom sont :
Ronradj d'Urborg,
Elfe d'Urborg et
Volcan d'Urborg.
L'ÉDITION : MIRAGE
Mirage est une édition intéressante, qui a apporté un concept novateur non réutilisé après le cycle : les marqueurs "poison". Certaines créatures, noires ou vertes, ont pour capacité d'infliger des marqueurs "poison" au joueur, et quand ce dernier en a 10, il meurt. Arrivent aussi le déphasage et le débordement, peu repris eux aussi. Cette édition a eu son lot de nouvelles capacités, mais très peut on été perpétué dans les cycles suivant, bien que le débordement soit intéressant, lui !
Petite historique :
L’histoire de Mirage se déroule sur le continent tropical de Jamuraa, une partie de Dominaria inexplorée dans les autres extensions. Ce monde était contrôlé par le voyageur des plans Teferi. Cependant Teferi était plus intéressé dans ses recherches a propos de la nature du temps que dans la politique et la diplomatie et laissait son peuple se débrouiller.
Un jour, après de longues années de travail, Teferi parvint à modifier l’ère du temps. Ne pouvant plus maîtriser les effets de ses expériences, Teferi tenta de réparer les dommages qu’il avait causé. Mais il était trop tard et Teferi disparu, laissant derrière lui son île devenue déserte.
Trois puissants magiciens, Mangara de Corondor ; Jolrael provenant du fin fond de la jungle ; et Kaervekde de l’île détruite, maître de la magie noire, furent alors attirés par cette vague d’énergie et décidèrent d’investir l’île de Teferi. Mangara, usant de diplomatie pour unifier les nations de l’île, pris rapidement le contrôle. Mais Kaervek, jaloux, envoûta Jolrael afin que, au devants de ses armées d’animaux et esprits de la forêt, il le débarrasse de la nouvelle souverain.
Lors d’une embuscade Mangara fut ainsi enfermée dans une prison d’ambre. Tout Jamuraa entra alors dans une période de guerre. Mais après plusieurs années de chaos Teferi réapparut mystérieusement. Il fut enragé du désordre laissé sur son île et entrepris de restaurer l’ordre. C’est alors que Mirage commence.
Voilà, une petite storyline.
LA CARTE : SACRIFIEZ-MOIIIIII !!
Qui a déjà vu aussi nul ? Pas grand monde, à mon avis. En tout cas, pas moi, à part peut-être l'égotiste dédaigneux (Fléau), et encore. Voilà le texte de cette horreur :
Panthère d'Urborg
Invoquer : Night Stalker
, Sacrifiez la Panthère d'Urborg: Détruisez une créature ciblée bloquant la Panthère d'Urborg.
Sacrifiez Mânes funestes, Voleur de soupirs et Panthère d'Urborg: Cherchez dans votre bibliothèque l'Esprit de la nuit et mettez-le en jeu comme s'il venait d'être joué.
Mélangez votre bibliothèque après cela.
2/2
"Ca" a une endurance de 2 et un coup de mana inférieur à 4, alors les étouffer et les choc... Et que dire de la force de 2, une puissance surnaturelle tour 3 !
Et si "ça" meurt avant de pouvoir utiliser la première capacité, il ne reste que la deuxième. Vraiment n'importe quoi.
C'est puissant, n'est-ce pas ? De plus, elle nécessite un deck basé autour de l'Esprit de la Nuit... Sacrifiez trois cartes... Enfin, on paye pas le coût de mana de l'Esprit. Mais quelles sont donc ces cartes, dans l'édition Mirage ?
Mânes funestes
Elle ne partage même pas la capacité de la panthère, vraiment n'importe quoi. Editée en Mirage, 6ème et Portal.
Voleur de soupirs
Puissant, hein ? Aura une crypte a lui tout seul en Visions.
Esprit de la Nuit (son coût de mana est égal aux coûts de mana cumulés de la panthère, les mânes et le voleur)
Puissant, là ! Mais ininvocable naturellement, donc à intégrer dans un deck qui possède les trois cartes... Presque une Akroma, mais le coût de mana...
Donc en fait, la panthère est le seul moyen d'envoyer en jeu l'Esprit Légendaire, ça fait au moins un "+". Mais bon, un gros thon comme celui là, si on peut le sortir au tour 5 avec les 3 créatures, ça fait (très) mal !
Mais il y a précisé sur la carte : "comme si il venait d'arriver en jeu". Ce qui signifie que l'adversaire peut contrer l'Esprit de la Nuit ! Vraiment...
En tout cas, c'est une idée bien farfelue de la part des créateurs.
CARTES RESSEMBLANTES :
Une carte qui demande à se sacrifier et à en sacrifier une autre ? Euhhhh...
Mais au niveau de carte précises sur le nom de telle autre, on trouve :
-
Obscur supplicateur, en Légions et en Unco, un clerc.
Ici aussi, on se sacrifie de trois créatures, mais pas forcément de la carte elle-même, du moment que 'est un clerc.
COMBOS :
La carte en elle-même n'est pas une carte à combo, mais une carte-combo, il n'y a pas d'autre moyen de voir la chose. Et il n'est pas possible de régénérer une créature sacrifiée, donc il n'y a PAS de combo à proprement parler.
JOUER AVEC, OU "JE SACRIFIES CA ET CA ET CA ET TU VAS SOUFFRIR !"
Le mieux, comme je l'ai déjà dit ci-dessus, est un deck basé autour de sa deuxième capacité. Si on a dans sa biblio 2 Esprits de la Nuit, 4 Panthères d'Urborg, 4 Mânes funestes et 4 Voleur de soupirs, il y a de grandes chances de sortir l'Esprit tour 5, et là, le booster de
Force impie, lui filer la distorsion avec le trappeur dauthi, et c'est parti. Pour un deck monocolore et fun, pas la peine d'espérer gagner en tournoi T1 avec un deck pareil.
JOUER CONTRE OU "JE JOUES CONTRE, PAS DE BOL !"
Il y a bien précisé sur la Panthère "Cherchez dans votre bibliothèque l'Esprit de la nuit et mettez-le en jeu comme s'il venait d'être joué" ? Eh bien, puisqu'il vient d'être joué, je contre, et dit adieu à 4 créatures, NIARK NIARK !
DECK
Et un petit deck fun pour la route :
20 marais
4
panthère d'Urborg
4
voleur de soupirs
4
mânes funestes
2
Esprit de la Nuit
4
force impie
4
aube des morts
4
griffes de Gix
3
Aucune pitié
3
carrefours hantés
2
convulsions de fièvre
4
trappeur dauthi
4
intimidation
Evidemment, on cherche à ramener en jeu l'Esprit le plus vite possible, et après on bourrine. Il n'est pas possible à mon avis de trouver une autre stratégie de jeu. Mais en 4 tours avec seulement l'esprit en jeu, l'adversaire est mort. La combo Griffes de Gix et Aube des Morts permet de renvoyer les créatures sacrifiées en jeu avec la célérité pour 1 point de vie, que l'on récupère en la sacrifiant avant que la créature ne soit retirée de la partie. Résultat : on attaque avec les bestioles du cimetière.
LES ATOUTS (si elle en a)/LES DESAVANTAGES
Les "+" :
- Permet de sortir un très gros thon tour 5.
- Toute seule, ou sans Esprit de la Nuit, cette carte vous servira toujours de créature à sacrifier aux griffes de Gix, ou bien vous l'utiliserez comme mouchoir, à vous de voir !
- Une carte qui permet de baser un deck fun autour d'elle, en T1.
- L'Esprit de la Nuit est quand même très puissant, et si vous le boostez de 2 Force impie, il tue en 2 tour.
- Peut aussi être utilisé dans un deck basé sur le seuil.
Les "-" :
- Franchement, les 4 cartes dont il a été question ne sont pas admises en T2.
- Ne peut être joué qu'en deck fun et monocolore.
- On préfèrera
Akroma, ange de la Colère à l'Esprit de la Nuit.
- Si on contre, vous vous retrouvez avec 4 cartes au cimetière.
- Si on veut rester dans le même genre de capacité, un bon deck Scion des ténèbres est beaucoup plus puissant !
- Bah mince, j'ai mon Esprit de la Nuit dans ma main de départ et aucun terrain... J'attends le tour 10.
- Comme je l'ai déjà dit auparavant, ça fait une sorte de combo en 4 cartes, donc si on les as pas dans sa main de départ, du moins pour les Mânes, le Voleur et la Panthère, le deck a du mal à se développer.
- Qui a dit Choc, Etouffer
- Au tour 4, il y a possibilité que votre adversaire pose Wumpus au rabais, alors si vous avez votre Esprit en main, allez, mais si vous ne l'avez pas, la 6/6 va faire mal.
- C'EST PAS DU T2.
Résultats :
- 5 "+"
- 10 "-"
CONCLUSION :
Dans cette sorte de double analyse de l'Esprit de la Nuit et de la panthère d'Urborg, on en arrive à dire qu'il vaut mieux passer son chemin devant cette carte, sa première capacité est beaucoup trop faible, et la deuxième bien trop difficile à jouer. Alors la panthère va aller hiberner dans son classeur, et l'Esprit de la Nuit nous laissera en paix. L'ILLUSTRATION
Cliff Nielsen a représenté une panthère avec du poil au menton, encerclée par des flammes. Sa longue queue soulève de nuage de cendres, ce qui fait que son arrière-train est quassi invisible. Quand à sa tête, ses yeux, blancs, donnent froid dans le dos, et ses grandes dents ne sont pas là pour rassurer le petit Chaperon Rouge. Avec des reflets violets/pourpres en forme de masque sur le visage, elle est intimidante, mais l'aurait été encore plus si on l'avait vu de face, bien que les dents se seraient alors moins vues.
L'ILLUSTRATEUR
Cliff Nielsen a aussi dessiné, en Mirage :
-
Mânes funestes
-
Voleur de soupirs
-
Esprit de la Nuit
Vous ne vous y attendiez pas, à celle-là, hein ? A mon avis, c'est le dessinateur qui a soumis l'idée de la Panthère, et qui a ensuite demandé à dessiner les autres cartes de la "série".
Il a également égayé de son pinceau :
-
Couvert de la nuit en Visions
-
Ophidien en Aquilon
Ce dessinateur à la carrière courte n'aura picturé que 10 cartes en cycle Mirage uniquement. Je lui tire mon chapeau, ses cartes ont un certain effet brouillis appréciable.
C'est fini, j'espère vous avoir assez expliqué le travail succinct de cet homme.