Il y a des jours comme ça où l'on se lance des défis débiles. Disposant d'un peu de temps, j'ai décidé d'analyser le plus de légendes possibles à Magic, tant que les visiteurs de MagicCorporation, lassés, décideront de ne pas me lyncher. Aujourd'hui, je me penche sur une carte assez peu utilisée, bien que le personnage représenté dessus soit connu : Mirri, Guerrière Chat.
EXODE, VICTOIRE SUR TOUS LES FRONTS
Exode est la dernière extension du bloc Tempête, qui reste aujourd'hui encore un excellent bloc (le premier "vrai" bloc fortement structuré par une histoire complexe), rempli de cartes originales et intéressantes. Si l'on note un très léger essoufflement dans Exode, qui relate la victoire de l'équipage de l'Aquilon sur le sinistre Wölrajh, cette extension n'en reste pas moins remplie de petites trouvailles, avec l'apparition de contres polyvalents et permanent (
Ertaï, Expert Sorcier,
Broche de Cassation), de sorts franchement puissants, comme
Haine ou
Pandémonium ou encore des bébêtes bien méchantes, tel le
Paladin En-Vec. Pour la petite histoire notons que cette extension est également la première à avoir affiché la rareté de ses cartes grâce à la couleur du symbole de l'extension, évinçant ainsi certaines arnaques (mais en permettant d'autres ^^)
Bref, sans être exceptionnel, le cru Magic Juin 1998 reste très agréable. Bien qu'elle soit relativement équilibrée, Exode semble légèrement privilégier les créatures. Que du bon pour la couleur verte, donc, et Mirri, Guerrière Chat est un bon exemple de cela.
PRÉSENTATION DE LA CARTE
: un coût assez banal pour une 2/3 finalement, mais assez peu cher pour une légende... Seulement ça n'est pas tout, Mirri, Guerrière Chat est une carte bardée de capacités. Penchons-nous sur celles-ci.
Tout d'abord,
Mirri, Guerrière Chat est considérée comme un Guerrier Chat... Hum... Bon, passons, je ne connais pas beaucoup de decks "tribaux" basés sur ce type de créatures (d'autant plus que, à ma connaissance, seule les cartes "Guerrière Panthère" et "Cat Warriors" sont du type adéquat... Avouez c'est léger pour un deck à thème...)
D'autre part, Mirri se trouve dotée respectivement de l'
initiative, de la
traversée des forêt, et
ne s'engage pas pour attaquer. Pour un coût de lancement assez modique, on obtient donc une carte capable d'assurer l'attaque comme la défense et dont la capacité d'initiative, assez rare en vert, vient compenser la force modeste. La capacité de traversée, elle, est moins intéressante, mais se révèle toujours prodigieusement agaçante pour le camp opposé si vous jouez contre un adversaire doté du type de terrain idoine. Bref, en admettant que vous la tiriez en main de départ, vous disposez d'une très bonne créature attaquante, qui peut vous permettre de prendre l'initiative de l'assaut, ce qui est un premier pas vers la victoire.
NDM : À la base, Mirri devait être 2/2 et bénéficier de la protection contre le noir (en plus d'avoir les capacités statiques déjà citées). C'est à cause de la Storyline, où Krovax tue notre félin que Mirri perdra la protection, et gagnera un point d'endurance.
COMBOS
Mirri, Guerrière Chat n'est pas, par nature, une carte à combo. Augmenter sa puissance est la seule façon de l'utiliser en conjonction avec d'autres cartes. Enfin bon, si vous insistez...
Mirri, Guerrière Chat +
Terrain Fantasmatique
Je vous avais prévenu que ça n'était pas une carte à combo ! Celle-ci est très très très très bête mais vous permettra d'envoyer Mirri attaquer en tout sécurité, et pour peu que vous disposiez de quelques Croissances Gigantesques...
Mirri, Guerrière Chat +
Régénération
Encore une fois, ça n'est pas vraiment une combo non plus, mais cela vous permet de mener des attaques contre votre adversaires à tous les tours (étant donné que Mirri, Guerrière Chat ne s'engage pas pour attaquer) tout en conservant une bloqueuse du tonnerre. Et puis tant pis si vous n'êtes pas content, retournez chercher de nouvelles combo avec vos
Autel de la Démence ou vos
Marché selon Yaugzebul !
(m'énerver, moi ? Nooon ^^)
CARTE RESSEMBLANTES
Mirri est en fait un concentré de pas mal de cartes existantes. Le
Cat Warrior original est une 2/2 pour
dotée de la traversée des forêts. On retrouve la parenté entre ces deux créatures. Personnellement, si l'on excepte la capacité de traverser les forêts, je trouve que Mirri, Guerrière Chat ressemble davantage à une créature blanche, l'initiative et le fait de ne pas s'engager en attaque étant les privilèges de cette couleur. Ces multiples capacités sur une "petite" créature me font penser aux chevaliers blancs et noirs, dans la famille "pas cher mais efficace".
JOUER AVEC MIRRI, GUERRIÈRE CHAT
En fait, vous n'avez pas trop à réfléchir avec cette créature. Malgré sa polyvalence et son faible coût d'invocation, je pense qu'il vaut mieux réserver cette créature à des jeux verts purs, bicolores à la limite. A partir de là, il n’y a pas vraiment de contrainte. Dans un weeny vert, Mirri, Guerrière Chat peut assurer un démarrage en trombe : une 2/3 initiative dès le troisième tour, voir avant si vos
Elfes de Llanowar et autres dealers de mana vert font bien leur boulot peut dissuader votre adversaire de vous attaquer tout de suite, ce qui vous permettra de prendre l’avantage. Si vous jouez avec un jeu plus lent, en attendant que vos
Force de la Nature et autres
Enfant de Gaïa sortent, Mirri, Guerrière Chat peut vous protéger un certain temps. Sa nature légendaire en fait hélas une créature qui ne peut exister sur la table qu’à un exemplaire, vous aurez donc besoin de l’appui d’autres cartes. Plus tard dans le jeu, lorsque vous aurez sorti des cartes plus puissantes, n’hésitez pas trop à la sacrifier pour bloquer (sniff sniff) si cela vous permet ensuite d’attaquer plus en force ensuite. Les trois ou quatre premiers tours de jeux sont le meilleur moment pour sortir cette créature.
JOUER CONTRE MIRRI, GUERRIÈRE CHAT
Si cette carte sort en milieu de partie, pas de problèmes majeurs, à moins que vous ne jouiez vous aussi en vert : dans ce cas il vaut mieux accélérer un peu vos assauts afin d'éviter de connaître les affres humiliants d'une mort sous les coups d'une pauvre 2/3 que vos monstres de puissance se verront incapable d'arrêter. Sinon, un blast, un contre ou un bloqueur un peu fort et l'affaire est réglée.
Les choses peuvent devenir plus délicates si Mirri, Guerrière Chat sort en début de partie. Là, ne faites pas le difficile : si vous disposez de blasts, de contres, ou de kills directs, balancez-les, sans quoi vous risquez de vous voir amputer de vos points de vies ou de vos rares créatures très vite. Dans un autre jeu créatures, n'hésitez pas à sacrifier quelques bloqueurs si cela vous permet de vous débarrasser de cette redoutable guerrière.
DECKS
Mirri est un bon ajout à n'importe quel jeu vert tournant autour de créatures, en voici donc un avec lequel j'ai joué deux ou trois fois et qui donne de bons résultats. La Broche de Cassation que j'y ai inclus vient du fait que vous aurez sûrement 0 carte en main très vite, et autant rentabiliser cela, non ?
L'EXODE DE LINCIEL
CRÉATURES
4
Elfes de Llanowar
4
Sentinelles de Llanowar
4
Archers Elfes
4
Archers Femeirefs
2
Elite de Linciel
2
Mirri, Guerrière Chat
2
Prêtresse de Titania
1
Kamahl, la poigne de la Krosia
SORTS
4
Croissance Gigantesque
4
Fuite de Mana
2
Terrain Fantasmatique
2
Contresort
2
Repopulation
2
Source de Vie
ARTEFACTS
1
Broche de Cassation
TERRAINS
15 forêt
5 île
Vous vous dépêchez de poser des elfes, vous contrez comme un dément, et vous attaquez avec frénésie dès que Mirri sort en la rendant monstrueuse avec des croissances, vous boostez dès que possible avec Kamahl. Si, au 4e tour, l'adversaire n'a pas perdu 8 points de vie au moins vous êtes mal... mais c'est normal, j'ai fait ce jeu en 35 secondes chrono et c'est surtout pour le fun ^^
POUR RÉSUMER LA CARTE
Avantages :
+ Peu chère
+ Beaucoup de capacités utiles
+ Parfaite en main de départ
+ Bonne attaquante/bloqueuse
Inconvénients :
- Légendaire (défaut important pour cette carte)
- Peu utile passée les premier tours du jeu
- Sensible au blasts
POUR CONCLURE
Mirri, Guerrière Chat est donc une carte apparemment sans prétention mais qui peut se révéler diantrement efficace en creusant l'écart dès le début du jeu. Il est dommage qu'elle soit relativement méconnue, cette petite créature constituant à mon avis un ajout conséquent dans n'importe quel jeu vert à base de créatures, d'autant plus qu'elle n'a vraiment pas besoin d'autre carte pour être vraiment efficace.
Une légende équilibrée, donc, ni daube infâme, ni énorme spoiler, dont le potentiel est à exploiter.ILLUSTRATION
Le dessin de Mirri, Guerrière Chat (que je trouve personnellement très réussi), est l'oeuvre de Daren Bader, un artiste assez connu dans le milieu de Magic, qui a notamment dessiné l'
Enchanteresse Argothienne, le
Zéphide ou encore le très impressionnant
Multani, Maro-Sorcier. Son trait, net et précis, se caractérise par des couleurs vives et un grand sens des proportions. Le travail qu'il a réalisé sur Mirri en est la preuve.
L'illustration représente donc la guerrière chat dans un arbre (elle doit se trouver dans la gigantesque forêt de Linciel), un long poignard courbe à la main. Malgré son aspect félin, elle apparaît comme indubitablement séduisante... mais également très dangereuse...
Sa carte ne comporte pas de texte d'ambiance, ce qui est dommage : Mirri est en effet un personnage-clé du cycle de l'Aquilon...
UN NAVIRE QUI SURGIT HORS DE LA NUIT
Bref rappel sur l'histoire du vaisseau volant l'Aquilon, autour duquel tournent nombre d'extensions de Magic et à l'histoire duquel Mirri est fortement liée. L'Aquilon est un vaisseau volant crée par Urza afin d'abriter
l'Héritage, une série d'artefacts capable d'enrayer la menace représentée par le plan de Phyrexia, un monde dominé par la technologie et le mana noir. Urza a confié ce navire à Sissay, une jeune aventurière issue du continent de Jamuraa. Le cycle de Tempête n'est pas la première occasion pour l'Aquilon d'entrer en action.
En effet, lors des évènements relatés dans Mirage et Visions, Sissay est venue à l'aide de Jolraël, Rashida et Asmira qui tentaient d'aller libérer Mangara, le mage blanc, emprisonné par le démoniaque Kaervek (qui a dit que Magic était un jeu de machos ? 4 femmes qui vont délivrer un mec ^^). Grâce à l'Aquilon, elles franchirent les jungles de Jamuraa sans rencontrer de difficultés et parvinrent à devancer Kaervek.
Par la suite, Yaugzebul, conscient de la menace que représente l'Héritage, fait enlever Sissay par Wölrajh afin d'attirer les membres de l'Aquilon sur le plan artificiel de Rajh, où il espère tous les détruire, Gerrard plus particulièrement.
EQUIPAGE DE CHOIX
L'équipage de l'Aquilon est composé de personnages très célèbres dans le monde de Magic, qui ont souvent donné lieu à des cartes légendaires. Voici un petit descriptif de ces héros :
- Sissay : elle est donc, comme on l'a dit, le capitaine du vaisseau. Originaire de Jamuraa, elle semble bonne vivante, et protège farouchement l'Aquilon. Cependant, Yaugzebul semble davantage craindre Gerrard, véritable pièce maîtresse dans les plans d'Urza pour contrer Phyrexia.
- Gerrard : Le second de l'Aquilon. Maître d'armes Bénalian, il prend le commandement du navire après l'enlèvement de son capitaine. Il était en fait un ami d'enfance de Wölrajh, avant que celui-ci ne se soit soumis au seigneur ténébreux de Phyrexia. Homme intègre et brave, il se battra jusqu'au bout contre l'invasion dont est menacée Dominia.
- Hanna : L'élément sentimental de l'histoire. On peut en effet supposer que Gerrard éprouve quelque chose pour elle. Toutefois, Hanna n'a rien d'une poupée sans cervelle. Elle est chargée de veiller sur les artefacts qui composent l'Héritage et le fait avec dévouement. Elle est la fille de Barrin, Maître Sorcier et Rayne, Chancelière de l'Académie de Tolaria.
- Tangarth : C'est un guerrier minotaure, ami de longue date de Gerrard. Fier et impulsif, il se bat jusqu'au bout pour protéger ses amis, et se fait capturer et envoûter par Wölrajh dans Tempête. Mirri parviendra à lui rendre ses esprits.
- Skwi : le mousse gobelin. C'est l'élément comique de l'histoire. Trouillard, abominable cuisinier, il est cependant très dévoué envers Sissay (je ne sais pas pour quelle raison). Dans les Masques de Mercadia, il est nommé général des gobelins, en raison de sa grande intelligence (pour un gobelin, soulignons-le ^^)
- Crovax : Noble vampire d'Urborg, il est à la recherche de Sélénia, l'ange gardien de sa famille. Il va la retrouver sur Rajh, elle aussi en voutée par Wölrajh. Il devra hélas la tuer ce qui le fera sombrer dans la folie. Folie que Yaugzebul exploitera d'ailleurs : Crovax deviendra en effet le nouvel Incarmal de Rajh.
- Orime : La guérisseuse et l'interprète du groupe. Douce et posée, elle tente de faire régner la concorde dans l'équipage et sert souvent de médiateur dans les lieux qu'elle visite. Dans les Masques de Mercadia, elle se liera d'amitié avec le rebelle Cho-Manno et gagnera la confiance des rebelles, les convaincant de lutter contre Rajh et son Incarmal.
- Ertai : Jeune sorcier apprenti du Barrin, il ne participe pas directement à l'action. En effet, son rôle dans Tempête consiste à trouver un moyen pour l'Aquilon de sortir de Rajh. Il découvrira ce moyen par le biais du Portail Intermittent, que lui indiqueront les énigmatiques Soltaris. Hélas, au moment du départ, Ertai sera capturé par le Prédateur. Yaugzebul le transformera et en fera Ertai le Corrompu.
Et bien entendu...
MIRRI, SA VIE, SON OEUVRE
Mirri a été abandonnée avec son frère dès sa naissance par sa famille et a dû se débrouiller pour assurer sa survie. Son frère a été tué dans des circonstances que j'ignore, laissant la guerrière-chat totalement démunie. Cela l'a amené à cultiver le goût de la solitude et une méfiance instinctive à l'égard de tout le monde. Elle finit par rencontrer un Maro (il me semble qu'il s'agit de Multani mais je n'en suis pas sûr), qui parvient à la mettre en confiance et commence son éducation. Cependant, Mirri n'est pas la seule à étudier sous la tutelle de Multani. Un jeune maître d'arme bénalian partage ses leçons : Gerrard Capashen. Malgré ses réticences, Mirri finit par se lier d'amitié avec cet homme qu'elle considère bien vite comme un frère. C'est donc tout naturellement qu'elle répond à l'appel de Gerrard lorsque celui-ci, connaissant les talents de Mirri, lui demande de se joindre à l'équipage de l'Aquilon lors de l'enlèvement du capitaine Sissay. Mirri accepte l'offre mais se montre très froide avec ses nouveaux alliés, Gerrard excepté, bien sûr.
Lors de la disparition de celui-ci, à la suite de l'assaut de l'Aquilon par le Prédateur, Mirri accompagne Hanna pour tenter de retrouver Gerrard. Lorsque les deux femmes sont agressées par un Changeforme Instable, Mirri comprend qu'elle peut parfois compter sur les autres. Elle participe avec le reste de l'équipage à l'assault de l'Aquilon contre la Forteresse de Wölrajh. Hélas, une fois à l'intérieur, elle se fait blesser gravement par Sélénia, l'ange gardien de Crovax. Ce dernier n'a d'autre solution que de tuer Sélénia et c'est à la suite de cela qu'il perd la raison. Ramenés en urgence dans l'Aquilon, Mirri et Crovax sont soignés par Orime, qui sent que l'âme de Crovax est perdue. En effet, le vampire perd la raison et tente de décimer l'équipage de l'Aquilon afin d'empêcher leur fuite. Bien qu'encore sous le choc, Mirri intervient et se lance dans une furieuse bataille contre Crovax au moment où celui-ci s'apprête à tuer Gerrard.
Les deux combattants sont propulsés hors de l'Aquilon au moment où celui-ci part vers le portail erratique qui doit permettre aux héros de s'enfuir de Rajh. Hélas, il semblerait que Crovax ait remporté la bataille, celui-ci réapparaissant comme nouvel Incarmal de Rajh.
Gerrard sera très ému par la perte de son amie. En effet, dans une carte dont je n'ai malheureusement pas la référence, le second de l'Aquilon remarque avec amertume que, si Mirri avait honoré la sépulture de son frère sur Dominia, (cf la carte
Couronne de Fleur), nul ne lui a rendu un tel hommage à elle, sur Rajh.
J'aime beaucoup l'histoire de Mirri qui, même si elle est courte (ouiiin T_T) se révèle néanmoins riche et palpitante, à l'instar de tous les faits d'armes de l'équipage de l'Aquilon.