Dans la famille "vieilles légendes oubliées", voici aujourd'hui la plus sexy des druidesses du monde de Magic, j'ai nommé Kaysa, légende verte issue de l'extension Alliances. Cette fille des forêts offrit à l'époque un boost non négligeable aux jeux verts pleins de créatures méchantes (tous les jeux verts, en fait)
UN VENT NOUVEAU...
Extension commençant à dater (1996), Alliances est l'extension qui annonça le renouveau de Magic, que l'on avait vu miné par des extensions relativement moyennes (hum hum... franchement nulles ?), à savoir The Dark et Terres Natales. Dans la droite ligne de Ice Age, Alliances proposa plusieurs cartes indéniablement puissantes, avec, entre autres, la célèbre
Force de Volonté en bleu. Les créatures bénéficièrent également d'un sérieux coup de boost, dans à peu près toutes les créatures, avec des cartes très originales, telles le
Paladin de Lim-Dûl, ou le
Gardien de Tresserhorn. Pour la curiosité, on évoquera également la carte
Arrache-Pensées qui remporte très très haut la main le titre de carte la plus abominable de Magic.
En bref, Alliances est une extension fondée sur deux maîtres-mots : originalité et puissance. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle a rempli son contrat dans les deux domaines. A mon humble avis, il faudra attendre le bloc Tempête pour que Magic connaisse à nouveau une telle avancée. Aucune couleur n'est lésée, dans Alliances, et la couleur des grosses bêtes (le vert, pour les handicapés de la comprenette ^_^), profite également de la nouvelle vague.
PRÉSENTATION DE LA CARTE : MISS ALLIANCES 1996
Kaysa est l'une des deux légendes d'Alliances, avec le
Seigneur de Tresserhorn. Pour
, nous avons une 2/3, ce qui est très peu pour une couleur habituée à des créatures très puissantes. Une fois de plus, tout se joue au niveau de la capacité. Kaysa accorde un bonus de +1/+1 à toutes les créatures vertes que vous contrôlez.
On remarque d'emblée que cette créature est en réalité une 3/4, étant donné qu'elle bénficie elle-même de sa propre capacité, ce qui la rend plus intéressante. Avec 4 d'endurance, Kaysa offrira une plus grande au blasts qui ne manqueront pas de lui pleuvoir sur la tête.
D'autre part, cet anodin +1/+1 va vous permettre de penser différemment pas mal de vos jeux verts. Pour faire simple, Kaysa fourni une protection non négligeable aux weenies verts qui arrêteront d'être démolis par des Sorciers Sybarites (à mooort !) ou toute créature un peu puissante que votre adversaire aura eut le temps de poser.
COMBOS
Kaysa n'est pas vraiment une carte à combos, mais prend toute sa valeur employée en alliance (humoooour ! hem hem pardon.. pas taper !) avec d'autres cartes. Si vous êtes cependant un maniaque des combos, vous pouvez toujours essayer celles-ci.
Kaysa +
Sort de Dessèchement :
Boum, plus aucune de ces 1/1 blindées de capacités chiantes chez votre adversaire, tandis que vos gentils nelfes/bêbêtes/saprolings, restent eux en sûreté.
Kaysa +
Justice de l'Incarmal :
Le degré au dessus, il faut que vos créatures soient un peu plus costaud pour résister (une Antienne Glorieuse peut-être ?), cette fois, ce sont toutes les créatures ayant 2 d'endurance qui dégageront, ce qui risque de poser des problèmes plus sérieux à vos adversaires.
CARTES RESSEMBLANTES
Il existe assez peu de cartes qui accordent un bonus aussi avantageux (entendez : uniquement à vos créatures).
La carte succédant logiquement à Kasya est, bien sûr, l'
Antienne Glorieuse qui, pour une somme plus modique (
), accorde un +1/+1 à toutes les créatures que vous contrôlez, sans restriction de couleur. C'est d'ailleurs cet enchantement qui a tendance à rendre Kaysa légèrement obsolète.
Dans la famille "bonus universels", on peut aller en pêcher dans toutes les éditions, des plus anciennes, avec Terres Natales (
La Volière Serraïte, Enchantement du monde qui accorde +1/+1 à toutes les créatures volantes) aux plus récentes (
Chaines, Maître des Démences, en Carnage, accorde +1/+1 à tous les Cauchemars).
Toutefois, cette seconde catégorie de carte est nettement moins avantageuse que Kaysa ou l'Antienne Glorieuse, étant donné que le bonus peut très bien s'appliquer aux créatures adverses.
JOUER AVEC KAYSA : LES FORCES DE LA NATURE
Là, vous n'avez presque pas de questions à vous poser. Le coup d'invocation de la carte, avec ses deux manas verts, et la capacité de cette créature en font un ajout parfait à n'importe quel mono-vert, en particulier si celui-ci se compose de petites créatures (la palme aux Saprobiontes et aux Elfes). Vous pouvez jouer cette carte aussi bien en début de partie, ce qui vous permettra des rushs du plus bel effet, ou bien en milieu de jeu, afin de redonner la pêche à des elfes trop faibles pour faire face à des créatures plus puissantes. Accessoirement, Kaysa, avec son 3/4, peut se permettre de se joindre au combat, mais éviter de l'exposer trop souvent, il serait dommage de vous retrouver d'un boost bien pratique l'allier avec une carte allongeant sa défense est une bonne option.
Escalade de l'araignée me paraît un bon choix : vous disposerez d'une 3/7 capable de gérer les attaques aériennes contre lesquelles les jeux verts sont souvent démunis.
Inutile de préciser que n'importe quel autre jeu risque d'avoir plus de mal à utiliser cette carte à sa juste valeur (encore que...)
JOUER CONTRE KAYSA : A MORT LA GÉANTE VERTE
Mettons les choses au point : Kaysa n'est pas une carte qui fait gagner la partie. La laisser en vie n'est donc pas dramatique. Toutefois, elle peut sérieusement vous compliquer la vie en rendant le camp adverse vert beaucoup plus agressif. Si vous ne pouvez pas gérer des elfes tous devenus 2/2, voir plus, si ces
Ecorche-Nuage Krosian devenus 14/14 vous font trop peur, vous pouvez toujours recourir à vos blasts préférés pour mettre fin à l'existence de Miss Kaysa. Le noir aura peut-être plus de facilités à gérer la carte que le rouge, mine de rien, 4 points d'endurance, c'est pas mal et on peut hésiter à "gaspiller" un blast. Si le contrôleur de la carte se permet de la faire se jeter dans le combat, n'hésiter pas, il vaut peut-être mieux sacrifier une créature et voir toutes les bêtes de l'adversaire se retrouver privés d'un point de force et d'endurance plutôt que de gérer celles-ci tout de suite.
DECKS
A nouveau, petite précision : je suis nul pour faire des decks compétitifs. Vous pouvez vous essayer au Saproling Powaaaaaaa posté sur ce site et qui donnera sûrement pas mal de migraines à l'adversaire. Sinon, voici un petit deck elfe improvisé de mémoire par votre serviteur, toujours drôle à jouer.
GARDES DU SANCTUAIRE
4
Elfes de Llanowar
4
Sentinelle de Llanowar
4
Rangers Elfes
4
Rangers Arboricoles
4
Guide Spirituel Elfe
2
Celle qui ignore la prudence
2
Sibylle des Fontaines
2
Prêtresse de Titania
2
Kaysa
2
Héraut de Gerrard
1
Kamahl, la Poigne de la Krosia
1
Championne Elfe
4
Croissance Gigantesque
4
Escalade de l'Araignée
2
Envahissement
1
Bosquet Tranquille
1
Berceau de Gaïa
18 Forêt
C'est un deck sans subtilité aucune, qui se compose pour l'attaque de quelques elfes agressifs et des terrains animés par notre cher Kamahl qui boostera tout ce petit monde. Kaysa fournira le bonus permanent évitant les blasts intempestifs et les Sybilles ainsi que les Bosquets vous permettront de gagner du temps. Le Hérault de Gerrard devrait éviter les contres les plus chiants.
LA CARTE EN RÉSUME
Avantages :
+ Un bonus de créature permanent
+ Un capacité qui ne cible que vos créatures
+ Relativement résistante
+ Compense la légendaire faiblesse des weeny verts
Inconvénients :
- Légendaire
- Chère à poser
- Emploi limité
- L'Antienne Glorieuse remplacera avantageusement cette carte dans tout deck comportant du blanc.
POUR CONCLURE
Il est évident que, comme beaucoup de cartes de cette partie de l'histoire de Magic, Kaysa accuse un certain coup de vieux. Cependant, elle reste à mon avis un atout des plus appréciable dans un deck basé autour de créatures... Une chance, c'est le cas du vert ^^. Je n'avais pas la prétention de présenter ici "The" carte de Alliances mais une petite légende fort sympathique qui peut encore trouver un emploi dans des decks consistant avant tout à piétiner l'adversaire.
ILLUSTRATION ET TEXTE D'AMBIANCE
Encore une fois, l'illustratrice de Kaysa est l'une de mes favorites dans Magic et même, disons-le, ma préférée (c'est d'ailleurs la raison qui m'a décidé à commenter la carte ^^) : il s'agit de Rebecca Guay qui a fait son entrée dans Magic avec Alliances, justement. Sa production est très riche, depuis, qu'il s'agisse de
Bénédiction selon Gaïa,
Bénédiction selon Serra,
Elu de la nature, ou encore
Auramancienne. Cette dessinatrice semble affectionner les aquarelles et ses personnages apparaissent dans des décors à l'apparence brumeuse, irréelle, que je trouve vraiment splendide.
Kaysa ne fait pas exception à la règle. L'illustration représente une jeune femme légèrement penchée en arrière qui tient un bâton sculpté. A sa gauche, un oiseau s'envole. Le décor est assez difficile à décrire. On peut peut-être distinguer une forêt (la Yavimaya ?) derrière elle, mais la brume omniprésente sur le dessin empêche de confirmer cela.
Malgré ses cheveux blancs, la femme semble jeune. Son maintient et son costume nous indique qu'elle doit occuper une position de responsabilité. Ce que confirme le texte d'ambiance :
"Kaysa parle en tant que Haut Druide mais la Yavimaya ne reconnaît qu'une voix : la sienne."
Cette phrase nous amène à nous pencher un peu plus avant sur l'histoire de Dominia et d'Alliances en particulier.
ON SE LES PELE SUR DOMINIA...
... moins qu'un temps, toutefois. Si vous avez manqué les épisodes précédents, voilà en gros ce qui s'est passé. Alliance prend place après la guerre des Frères (Mishra et Urza... eh oui, encore lui). Les deux hommes convoitaient chacun la moitié d'une pierre de pouvoir que l'autre possédait. (La Mightsone et la Weakstone, deux artefacts de Antiquities donnant respectivement +1/+0 et -1/-0 à toutes les créatures attaquantes). Bref, chacun construit trente-six mille armes, déclencha des assauts pas possibles. En fin de compte, ils disparurent tous les deux (à Phyrexia, d'où Urza réchappe dans l'Epopée d'Urza). Cependant, leur joyeusetés avaient complètement bouleversé le climat sur Dominia, qui connut une Ere Glaciaire, d'où l'extension Ice Age (vous aviez deviné ? Ooooh !)
Le problème est que, au lieu de s'allier bien gentiment pour survivre, chaque couleur se bouffe le nez, comme d'habitude. Et, toujours comme d'habitude, le Noir décide d'être plus méchant que les autres. Un Nécromancien du nom de Lim-Dûl, guidé par l'énigmatique Tevesh-Szat lève une armée de morts-vivants pour conquérir Dominia, en infectant l'ensemble du continent sur lequel il se trouve (ça me rappelle quelque chose, ça...) Ice Age retrace donc le combat des quatre autres couleurs contre Lim-Dûl.
Alliances débute avec l'entrée en action d'un personnage central d'Invasion : Freyalise. Celle-ci est une Arpenteuse très puissante, apparemment autant qu'Urza et est considéré, comme bien souvent, comme une déesse, en particulier par les Elfes. En utilisant ses pouvoirs, elle met fin à l'Ere Glaciaire sur Dominia. Cependant, Lim-Dûl ne s'avoue pas vaincu. Devant ses assauts, des alliances doivent s'effectuer. Le Kjeldor, une nation de chevaliers chevauchant des oiseaux s'allie avec les barbares de Balduvia. Ils doivent se battre sur deux fronts, contre Lim-Dûl et contre Marton Stromgald, qui dirige une nation militariste et menace le Kjeldor comme Balduvia.
Sous l'eau, les Ondins ont été décimés par une race de gros (très gros) crustacés, et cherchent à contre-attaquer.
Quant au vert...
DU COTE DE CHEZ KAYSA...
Les elfes ont plutôt bien tiré leur épingle du jeu pendant l'Ere Glaciaire, en se battant depuis leur forêt. Ils semblent se méfier des humains (texte d'ambiance de L'apôtre du Genévrier : "En ces temps troublés, nous sommes les seuls à porter l'espoir d'une réconciliation entre elfes et humains").
Au plus profond de l'immense forêt de la Yavimaya, oeuvre un ordre de druides. Leur chef durant l'Ere Glaciaire a été Kolbjörn, un Doyen Druide (Elder Druide) tout comme Multani plus tard, ils cherchent à préserver la forêt. La succession entre Druides se fait apparemment dès la naissance : le chef des Druides doit porter une "marque" afin d'être reconnu comme tel (texte d'ambiance de l'Elder Druid :
"Je suis plus vieux que tous les autres Doyens avant moi. Pourtant, aucun enfant avec la marque n'est encore né. Quand la roue tournera-t-elle ?"). Si l'on en vient à Kaysa, on peut deviner qu'elle est sûrement le successeur de Kolbjörn, d'après son texte d'ambiance. Elle parle en effet en tant que "Haut Druide".
Nombre de responsabilités pèsent donc sur les frêles épaules de cette jeune fille. Il lui faut assurer la réconciliation entre elfes et humains tout en continuant de protéger la forêt sacrée de la Yavimaya contre Lim-Dul et ses troupes. Cela est d'autant plus difficile maintenant que Freyalise a quitté Dominia. D'autre part, il est précisé dans le texte de Kaysa que la Yavimaya n'écoute que "sa propre voix".
En effet, si les Druides peuvent communiquer avec la nature, c'est la forêt en dernier ressort qui décidera de leur destin.
Je trouve que le dessin rend parfaitement toute cette ambiance. Le bâton semble lourd entre les mains de Kaysa et elle-même a l'air en déséquilibre. Le poids de ses responsabilités est écrasant. Toutefois, l'oiseau s'envolant symbolise bien qu'entre tous les dirigeants de cette nouvelle ère, c'est Kaysa qui a été choisi pour porter l'espoir des peuples et d'une ère qui doit s'ouvrir sous le signe de la réconciliation. Son pouvoir qu'elle partage avec toutes les créatures de sa couleur montre bien cela.
Et si l'on pense au bloc Invasion où toutes les couleurs se sont alliées pour repousser Phyrexia, on peut supposer que Kaysa a réussi son boulot, non ?