Analyse de la carte : Réassortiment

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Date : 28/05/2003 à 00:00

Auteur : karibou

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karibou

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Replenish
Texte Anglais
Replenish
Sorcery

Return all enchantment cards from your graveyard to the battlefield. (Auras with nothing to enchant remain in your graveyard.).
Texte Français
Réassortiment
Rituel

Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes d'enchantement depuis votre cimetière. (Les auras avec rien à enchanter restent dans votre cimetière.).
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 15/143
Illustrateur : Jim Nelson
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Aujourd'hui je vais vous présenter le très connu réassortiment, un rituel blanc rare édité en Destinée d'Urza. Cette édition fait partie du cataclysmique cycle Urza qui nous a pondu nombre de cartes dégénérées. La destinée d'urza est la derrière extension du bloc et la seule à nous proposer de bonnes cartes qui ne sont pas nécessairement surpuissantes et capables de tuer une partie. Le réassortiment fait partie de cette fournée de bonnes cartes. 1/PRÉSENTATION Rituel blanc rare Interdite en T2 Bannie en T1.X Autorisée en T1.5 et T1 Cotée 6€ sur MC et 4€ sur MV 2/ANALYSE Nous avons donc une carte blanche qui nous permet de renvoyer tous les enchantements de son cimetière en jeu. Petite précision : la couleur des enchantements n'importe pas. On peut donc très bien ramener un concordant crossroad par exemple. Remarquez la petite phrase entre parenthèse sur les enchantements locaux. En clair, si on a par exemple un nid d'écureuils au cimetière, on peut le mettre sur n'importe quel terrain. Si il n'y a pas de terrains en jeu, le nid reste au cimetière. Si vous n'avez pas de terrains, mais que l'adversaire en a un, il faudra le mettre sur le sien. Quelle peut être l'utilité de cette carte et dans quel deck l'utiliser? Vu qu'elle ne ramène que les enchantements, on peut essayer de l'intégrer dans un deck en possédant beaucoup. Mais en cherchant un peu plus loin (dans la liste des cartes blanches destinée d'urza par exemple) on peut trouver un petit enchantement bien sympathique : Opalescence qui transforme tous les autres enchantements globaux en jeu en créatures avec une force et une endurance égale à leurs couts de lancements (à noter que les enchantements gardent leurs effets). Une première optique pour jouer cette carte peut donc être de mettre beaucoup d'enchantements au cimetière pour les renvoyer en jeu, transformés en créatures par l'opalescence. Il suffit ensuite d'attaquer. Cette stratégie a donné vie au deck réassortiment (si vous voulez voir une liste, je vous conseille celle de noob-saibot qui n'est pas mal du tout, voila le lien : ICI, un jeu blanc/bleu qui profite du bleu pour contrer et mettre les enchantements au cimetière et du blanc pour le réassortiment, le recteur de l'académie et plein d'autres. Un autre optique est tout simplement le jeu combo. Il en existe pas mal qui sont basés sur les enchantements et qui ne renieraient pas un replensih. Pour une liste je vous conseille le deck enduring et T1 posté par newborn ICI. Le plus intéressant de ces jeux est selon moi le pandeburst et c'est cette liste la que je vous proposerai plus bas. Des trois aspects que je vous ai présentés, le dernier a été le plus utilisé. C'est d'ailleurs lui qui a valu le bannissement du replenish de l'étendu. 3/CARTES RESSEMBLANTES Le réassortiment est la seule carte à ramener directement en jeu des enchantements du cimetière. Si on change de permanents on peu lui trouver des cousins éloignés : Mort vivante : A peu prés la même chose mais pour les créatures. Les différences sont que Mort vivante est noire et marche pour tous les joueurs. Ordre du patriarche : La même chose que la mort vivant mais les joueurs choisissent les types des créature qui reviennent. Naissance d'un plan : Pour on renvoie en jeu engagés tous les terrains de tous les cimetières. 4/COMBOS MC ne recense aucune combo mais on peut en trouver quelques unes en se baladant ailleurs : Réassortiment + opalescence :je l'ai déjà donnée plus haut. Avec d'autres enchantements (qui coutent cher a jouer de préférence) on peut se faire une petite armée d'enchantements. Réassortiment + explosion de saprobiontes + pandémonium : La base du jeu pandeburst. Cette combo permet de faire 21 pints de dégâts en un tour. Grâce au réassortiment on remmène l'explosion et le pandémonium et on retire un a un les marqueurs de l'explosion pour créer des jetons, ce qui activera le pandémonium. Réassortiment + guérisseuse par la prière + enchanteresse feimeref : On sacrifie tous ses enchantemnts grace a la guerisseuse pour gagner pleind e points de vie. Avec l'enchanteresse, on pioche une carte par enchantement mis au cimetière, il ne reste plus qu'a jouer le réassortiment pour renvoyer les enchantements en jeu (et pourquoi pas, recommencer) Il y a encore toute une liste de combos qui ont été crées pour le jeu réassortiment afin de remplir le cimetière d'enchantements. Je ne les mettrai pas ici, ca prendrait vraiment trop de place de toutes les mettre 5/DECKS J'avais prévu une liste de pandeburst mais vu que celle présente sur le site (par Lazaar) je vais reprendre sa liste T1 4 connaissance accumulée 4 mana drain 4 parchemin du marchand 1 regrowth 1 sol ring 4 force de volonté 1 préceptrice mystique 1 ancestral recall 1 balance 1 black lotus 1 mana vault 1 mox emerald 1 mox jet 1 mox pearl 1 mox saphirre 1 mox ruby 1 time walk 3 explosion de saprobiontes 3 pandémonium 4 intuition 4 réassortiment 4 ile 4 cité d'airain 4 ile tropicale 4 ile volcanique 4 toundra réserve : 3 salve élémentaire bleue 3 salve élémentaire rouge 3 lumière du jour 3 rugissement de la guivre 3 morphelin Ce deck est donc base sur la combo pandémonium + explosion de saprobionte que le réassortiment permet de jouer. Vu que le deck est T1, on peut y trouver les habituels spoilers qui permettent d'accélérer grandement les choses. Ancestral recall et connaissance accumulée sont là pour faire tourner le jeu. Parchemin du marchand est là pour chercher les éphémères blux intéressants, comme la préceptrice qui peut elle même cherche le réassortiment. Les intuitions ont plusieurs utilites : mettre au cimetière deux exemplaires des enchantements cle ou aller chercher le réassortiment. Force de volonté et mana drain sont la contre toutes les cartes ennuyeuses. Les différents artefacts sont la pour produire rapidement du mana qui aidera a jouer la combo le plus tôt possible. Pour la réserve, Les salves élémentaires sont la pour ennuyer les jeux bleus et rouge. La lumière du jour es la contre les dekcs noirs agressifs comme suicide. Rugissement de la guivre est la pour tenir le jeux wennies en laisse Enfin le classique morphelin est la pour surprendre l adversaire. 6/ les + et les - + Permet de jouer sans problèmes des enchantements de n'importe quelle couleur. + n'aide pas l'adversaire contrairement à mort vivant ou ordre du partiarche + Carte blanche. C'est pas grand chose me direz vous mais le blanc possède pas mal de cartes qui interagissent bien avec celle la.... - C'est un rituel et donc est moins intéressant qu'un éphémère - Est bannie de l'étendu - Perd de son intérêt si l'on ne joue pas un dekc basé autour de lui (jouer un reassortiment pour ramener deux sceau de nettoiement, c'est limite) 7/CONCLUSION Pour finir, on peut dire que le réassortiment est un très bonne carte blanche qui a eu la chance d'être sortie dans une extension qui possédait d'autres bonnes cartes blanchs liées aux enchantements (c'est tout juste si destinée ne nous offrait pas le jeu replenish sur un plateau). Elle nécessite néanmoins un deck basé sur elle ou elle pourra exprimer toute son efficacité.L'illustration est de Jim Nelson a qui on doit 45 cartes. Parmis les trés bonnes cartes qu'il a illustré oute le réassortiment on peut citer le souhait rusé, le gardien des neuf vents, la caverne de koilos.... Le dessin nous montre un bâtiment blanc (une tombe surement) d'où sort des lumières blanches (les enchantements sans doute). Cette illustration est très réussie et bien en liaison avec la carte. Le texte d'ambiance français dit à peu prés :
trésors, bibelots, déchets, les reliques du passé ressurgissent
La encore, le texte est bien en relation avec la capacité de cette carte. Pour terminer je vais vous parler un peu du blanc et des enchantements. En fait, le blanc est la couleur qui est liée aux enchantements comme le bleu est lie aux artefacts. Cela n'empêche pas les autres couleurs d'avoir de bons enchantements, bien au contraire mais le blanc possède en plus des cartes intimement liées aux enchantements. Cela est surtout visible durant le bloc Urza ou le blanc a recu pas mal de cartes de ce genre, en voici une petite liste : moine idéaliste : clerc unco moine réaliste : clerc commun sanctuaire de serra : pas un enchantement mais un terrain légendaire Réassortiment : rien a ajouter je pense recteur de l'académie : clerc rare griffon enchainé : griffon rare Opalescence: enchantement rare Je n'ai pas cite toutes les cartes bien évidemment mais je vous ai donne les plus pertinentes selon moi.
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Il y a 10 Commentaires
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poseidon

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Commentaire #10 posté par poseidon le Mercredi 03 Novembre 2004 à 13:15


Un veldaken avec une épée, c'est la première fois qu'on me fait le coup ! les veldakens sont les gardiens du sauvoir de la connaissance, des sorciers et des érudits; tu imagines einstein avec un flingue,ça reviens au même.
8/10, le reste est bon quand même, j'exagère, même si c'est un peu lourd de nous déballer comme ça les textes de règle.


Mako-

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Commentaire #9 posté par Mako- le Mercredi 03 Novembre 2004 à 11:59


Pour l'analyse du texte d'ambiance, faudrait connaitre un minimum de truc avant de dire tout ça...


Krogne

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Commentaire #8 posté par Krogne le Mercredi 03 Novembre 2004 à 09:51


Je suis d'accors avec vvous! c'est vrai ke pour le baton chui aller un peu loin et dsl pour cela! par contre je trouve injuste de mettre un 2 a une ana!


zz

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Commentaire #7 posté par zz le Lundi 01 Novembre 2004 à 22:58


à une analyse

10 car je la trouve très bien


rickylechat

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Commentaire #6 posté par rickylechat le Lundi 01 Novembre 2004 à 22:16


Bof j'aime bien le carte mais g pa moi nan plus ete embalé par lanalyse sa a ete un long boulot et je le respecte quand meme
bravo quand meme


Yvonlefripon

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Commentaire #5 posté par Yvonlefripon le Lundi 01 Novembre 2004 à 20:54


l'ana est pas super...


shoya

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Commentaire #4 posté par shoya le Lundi 01 Novembre 2004 à 18:32


Moué bof ton anlise é moyenne la carte est pa mal mé voila je sui pa emballé par le reste


sheriff_jackson

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Commentaire #3 posté par sheriff_jackson le Lundi 01 Novembre 2004 à 12:14


Pas très developpé, des sections inutiles (decks et combos)... bref, y a de l idée, c'est une bonne base, mais on dirait + le squelette ton ana ! conseil : developpe, developpe, devellope encore... pour l'analyse extra, il y a encore beaucoup de choses à dire (parler des autres veldakens, leur rôle dans la storyline... bref) c'est bien pour une 1ère (vs avez remarqué, tout le monde dit ça pour les 1ères... ) je dirais 6 mais +1 pour la 1ère...

7/10 et bonne continuation


Ben-j-2004

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Commentaire #2 posté par Ben-j-2004 le Lundi 01 Novembre 2004 à 10:58


Mais ton ana manque d'images et tu aurais pu mettre les cartes ressemblantes comme les enchanteresses qui font piocher quand tu joues des enchantements... en + je crois pas que c l'épée de kaldra qu'il tient là ^^


Myrkiller

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Commentaire #1 posté par Myrkiller le Lundi 01 Novembre 2004 à 10:08


Mais un peu courte,tu aurais du expliquer les decks ,et une faute qui ne te compte pas de point ,je suis pas un pro en storyline mais il ne tient pas l'épée de kaldra ,elle ne ressemble pas du tout àa ça ,il tient une sorte de baton


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